你的設計,要如何簡化?
公司如何打造簡單實用的產品?當產品中有了更多功能、新的技術和更高級的功能,我們是否還能設計出輕量且簡單易用的產品。通常,大道至簡的設計是比較困難。
什么是“簡單”?
我們可以定義簡單就是易于理解或完成的東西。但簡單又是相對的,對于解決同一件事不同的人簡單定義也會不同。
一般來說,我們根據下面的三個不同階段去分辨簡單和復雜:
- 你怎么能簡單的理解你需要做的事?
- 你完成最終目標需要多少體力和時間?
- 你是否享受完成這件事的整個過程?
解決用戶實現目標的困難并幫助他實現簡單化。在“簡單法則”中,John Maeda提供了十項原則,用于平衡業務、技術和設計的簡單性和復雜性。
簡單法則 – John Maeda
簡單法則:減少/組織/時間/學習/差異/背景/情感/信任/不完美/有意義。
Maeda—麻省理工學院媒體實驗室的教授和世界知名的平面設計師,探討了如何重新審視概念的問題,以至于它并不是那么復雜。簡單法則是一本很好的讀物,所以我真的建議你看一下。
那么復雜性怎么樣?
談到簡單性,我們需要提到它的另一面。簡單的復雜感是主觀的。通過適當的訓練,即使學習制造火箭相關知識也不是那么難。但有幾個因素甚至使最簡單的任務變得復雜,應盡可能避免在產品設計中使用它們:信息過載、無序和混亂、國內外的新經驗、多任務處理、多種選擇、依賴用戶記憶、分散用戶的注意力、重復單調的操作。
那么我們如何將其應用于產品設計呢?
1. 定義核心價值的產品
太多的產品試圖為更多的用戶做出更多的功能,每個人都想成為這個行業的瑞士軍刀。如果你希望你的產品變得簡單,你需要定義核心價值并確定該產品的真正用途,并不是每個產品都應該內置Facebook。
2. 刪除不必要的一切
實現簡單化的方法是適當的刪減。如果畫面視覺很糟糕,請刪除輔助信息、不常用的控件和分散注意力的樣式,就這么簡單。一旦應用此原則,你將立即看到結果,但你要小心的刪除內容。
“簡單并不意味著沒有雜亂,這是簡單的結果。簡單性在某種程度上基本上描述了對象和產品的目的和位置。想設計出一個井然有序的產品。這并不簡單?!?/p>
——Jonathan Ive
3. 將數據轉換為有意義的格式
我們設計的大多數產品都集中在用戶需要理解的大數據上,以便他們有效地執行日常工作。當你了解對趨勢和變化感興趣的用戶時,請使用可視化設計表示而不是一堆數字來幫助他們。你始終可以顯示其他信息,嘗試從你擁有的數據中提取有意義的數據并將其放在用戶面前。
4. 支持快速決策
一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加,這就是??硕?。如果想減少用戶的反應時間和錯誤概率,請減少選項。因此,如果你希望自己的用戶體驗變得簡單,則需要幫助用戶盡可能快速地制定決策。
5. 太多的選擇會嚇跑客戶
心理學理論和研究肯定了個人選擇的積極情感和動機。這些發現導致了一種流行的觀念即選擇越多越好,人類的管理能力和對選擇的渴望是無限的。但實際上,研究證明的情況卻恰恰相反。
Jam實驗是消費者心理學中最著名的實驗之一,它為消費者提供了較少的選擇可以有利于銷售。至關重要的是研究表明,精確提供較少的選擇可能會增加你的銷售。
這個實驗似乎證明,與那些有很多選擇的客戶相比,選擇較少的客戶購買的可能性要高10倍,有時為客戶提供太多選擇的想法實際上會抑制客戶購買。
6. 提供多個選擇的建議
如果無法避免選擇,請嘗試限制它們。我們應該提供建議或分享其他客戶最喜歡的內容的統計數據,清楚地向用戶傳達建議與選項之間的關鍵區別。此方法通常用于定價選擇頁面。
7. 吸引用戶注意正確的區域
當你了解用戶實現目標的過程時,在該旅程的每個階段都會發現更相關的事情,并幫助你實現最終目標,找到這些關鍵區域并吸引用戶注意它們。
8. 使用顏色和排版來傳達內容的層次結構
你聽過多少產品中的“用戶不讀”,除非我們真正選擇了我們實際記憶或深入探究的內容。如果你沒有讀過一個單詞就接受了巨大的用戶政策,那么你就知道我的意思了。有許多特征可以影響用戶的人識別:字體的大小、字距、字重、大小寫和顏色,用它來傳達內容的層次結構。正確使用顏色和排版,你將能夠反映產品品牌,使其立即可識別,更具吸引力和難忘。
9. 組織幫助系統看起來更簡潔,更易于管理
我們來做一個簡單的測試吧,在下圖中我們有2張圖片,使用秒表測量計算每個方格中黑點數所需的時間和精力。
完了嗎?正如你自己所看到的那樣,計算無組織的點陣圖會花費更多的時間,除此之外還會給你帶來更多的認知負荷。如果方塊的點數相同,為什么我們會更快得到這個結果呢?
將點映射到特定矩陣,幫助我們直觀地掃描它們,并在計算時分組。在無組織的廣場上,我們不得不一個點一個點的進行計算。
元素的組織不僅提高了識別率,而且更容易記憶。操作任何界面時,記住所有控件的位置和功能非常重要。
讓我們做另一個小測試,就在一分鐘之前,你在計算2幅圖像中的點數,現在請回想一下2個方格中每個點的位置。對于大多數人來說,無組織的結構記住幾乎是不可能的。
10. 組件優化內容
對于簡化復雜頁面的方法是用組件進行分組。在元素或元素組周圍添加邊框(創建公共區域)是創建與周圍元素分離的簡單方法。在格式塔心理學中有多種原則可以幫助我們優化界面如:接近性、相似性、連續性、閉合性和連通性。
11. 以較小的步驟分解大任務,嘗試一列布局
幾乎在任何產品中都存在不同種類的形式,這是獲取用戶信息的一種方式。有時在刪除所有不必要的東西后,還需要處理很多任務對于用戶來說可能會顯得非常消極。所以我們能做的就是把這個巨大的任務分解成一系列較小的任務。用戶最終實現這一過程似乎要容易得多,完成小的子任務為用戶提供了一部分內啡肽和滿意度。
設計表單時,請使用一列布局而不是多列。一欄布局更容易填寫,這樣用戶無需考慮接下來要填寫的內容,只需沿著直線向下移動頁面即可。
12. 在溝通流程和系統狀態時保持透明
不確定性使用戶焦慮,應盡可能避免。這就是為什么在任何時候除非顯而易見,否則用戶應該能夠看到他目前在哪里,他來自哪里以及接下來會去往哪里。保存先前提供的信息摘要也是一個好主意,它降低了用戶記憶負荷,并且無需返回仔細檢查先前的步驟。
13. 提前為你的用戶進行計算
人腦在涉及數字的算術運算時,3+8的結果都能脫口而出,而128+346的結果就需要花更多的時間進行計算。所以在涉及到數字類的產品中嘗試利用系統來代替用戶進行所有計算。
14. 通過漸進式公開隱藏復雜性
漸進式公開是用戶體驗設計中經常使用的設計模式,讓用戶界面更易于用戶理解。它會橫跨多個界面對信息和操作進行排序,不會讓用戶不知所措或現實全部信息。漸進式公開遵循從“抽象到特定”的典型概念,包括用戶行為或交互的順序,漸進式公開的一個很好的例子是iOS嵌入式導航。
15. 依靠大眾接受的模式和互動
用戶的大部分時間都花在使用產品上,這意味著用戶更喜歡他們的認知相同的交互和操作習慣,并且他們對產品的外觀和行為有特定的期望。這需要我們不停的創新,更多的評估是否改變傳統的方式呈現導航或操作,來證明用戶改變他們的心理模型是正確的。
16. 簡化用戶的首次體驗
任何設計的主要目標應該是盡快將用戶與提供的價值產品聯系起來。因此,用戶與他實際操作系統之間的任何事情都是障礙,除非它滿足功能需求。對于任何過程來說,第一次體驗非常重要,如果我們不滿意,我們很快就會否定產品并選擇離開。
如果你第一次體驗產品,即使是最簡單的任務也是挑戰。在我們操作產品之前,有時需要額外的培訓。在數字產品設計中,用戶期望產品應該足夠簡單易懂,并且他們期望按需提供幫助,或者出現問題時能提供場景幫助,而不是具體的學習材料,空狀態設計的在體驗產品前期會壓制用戶。
17. 請記住人體工程學和使用產品的場景
我們已經通過其人體工程學實際使用產品輕松定義的簡單性。人體工程學是設計或安排工作場所,產品和系統的過程,方便人們更適合操作。人體工程學適用于涉及到人的任何設計,包括數字產品。
菲茨定律是1954年由保羅菲茨在對人類操作過程中的運動特征、運動時間、運動范圍和運動準確性進行研究之后提出的結論,任意一點移動到目標中心位置所需的時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時時間則越長,目標越大時間則越短。
18. 支持內聯編輯和自動提示值
刪除所有不必要的交互、視圖和多于步驟。用戶應該以最佳速度操作系統,它稱為“流動狀態”。不要用彈窗打破這種流程。對于以后可以更改的所有操作,請盡可能支持內聯編輯,當有大量值可自動篩選提示值。
19. 使用系統默認值減少認知負荷
系統默認設置是為你提供問題答案的選擇,這方便用戶更快地完成表單。填寫表格要求他們對其進行解析,然后將他們的答案輸入表格中并保證輸入信息的可用性。定義相關默認值時,設計人員需要了解用戶以及他們使用產品的場景。
只有深入研究和測試才能實現這一點,向用戶學習并根據用戶的歷史數據和使用場景調整默認值。始終將默認值設置為絕大多數用戶能做出明確選擇的選項。
20. 防止錯誤
錯誤消息會帶給用戶很多壓力,讓用戶感覺他們搞砸了或者沒有完成任務。確保自動檢查輸入的數據,并為不適當的數據輸入提供警報或提醒,以減少錯誤。要么減少容易出錯的情況,要么檢查它們并在用戶提交操作之前向用戶顯示確認選項。應該通過強制功能來保護不可恢復的行為,以確保用戶意識到他們的選擇帶來的影響。
21. 無障礙設計
作為設計師你的目標是支持可訪問性,確保你的產品可以被更多受眾訪問。全世界有超過10億人患有殘疾,不要使用顏色作為傳達信息的唯一視覺手段。確保文本與其背景之間有足夠的對比度,支持鍵盤導航等。可訪問性不局限于具有不同能力的一組用戶,當你設計可訪問性時,你可以改善使用該產品的每個人的用戶體驗。
結論
設計簡單易用產品不容易,設計被用戶易于理解的產品就更不容易,但它有方法的,一種可以快速簡化的方法。相信上面的簡化原則都是與我們做設計做產品息息相關的。學習了上面的知識再去嘗試看看自己設計的產品或多或少存在問題,不斷優化真正實現大道至簡。
原文:https://uxplanet.org/how-to-simplify-your-design-69d97fde11b9
作者:Taras Bakusevych
翻譯:水手哥,公眾號:水手哥學設計
本文由 @水手哥 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協議
666