產品心理學003 | 巧用“認知失調”,讓用戶愛上你的產品
心理學上有一個概念叫認知失調,指的是人們在心理上,會傾向于保持行為和態度的一致性。我們可以利用這一點,制定與之相對應的產品規則與機制,讓用戶通過行為,從心理上認同產品、喜愛產品。
改變行為,也就改變了態度
筆者平時很喜歡打籃球,偶爾也會打打業余比賽。籃球是一項身體對抗很激烈的運動,打比賽的時候更是如此。
有時候雙方對抗過于激烈了,會摩擦出一些火花,甚至起沖突。
這個時候裁判一般會吹停比賽,安撫雙方球員。有經驗的裁判,事后還會請雙方握個手,以示友好。
握手本身是個簡單的行為,但是這個時候握手,通常會起到很神奇的作用:
沖突雙方,不久前還互相推搡,罵罵咧咧。握手之后,立馬變得友好起來,前后不過幾秒鐘,差異卻巨大。
親眼目睹了幾次這種神奇場景后,我意識到,這是心理學上的“認知失調”效應在起作用。
人類的心理有一種特點,就是傾向于保持行為和態度的一致性。如果二者出現了不一致,就會給我們帶來心理壓力。
不一致越明顯,壓力就越大。這種壓力,會迫使我們做出改變。我們要么改變行為,要么改變態度,但不論如何,最終我們的態度和行為會變得一致。
這種效應,心理學家稱之為“認知失調”。
為了深入理解認知失調的含義,讓我們看幾組心理學實驗:
實驗一:“認知失調”改變態度
心理學家費斯廷格曾經做過一個實驗[1],他邀請一些志愿者做一些非??菰餆o聊的工作。
而后要求其中一部分志愿者去“欺騙”一些別的志愿者(其實后面這些志愿者是工作人員),并告訴對方這些工作并不無聊,而是非常有趣。這些撒謊者會得到一些金錢獎勵。
志愿者一共被分為3組:
- 第一組撒謊后,獎勵1美元
- 第二組撒謊后,獎勵20美元
- 第三組不參與撒謊任務,只完成枯燥無聊的工作
實驗完成后,這些志愿者被邀請評價自己剛剛參與的“無聊”工作,重點評價工作是否有趣。
按常理推測,第二組得到的獎勵最多,因此他們最有可能給出高評價。
然而實驗結果卻很出人意料,給出“有趣”評價的,居然是第一組。第二組和第三組都覺得工作比較無聊,第三組程度更深一些,但這兩組差異不大。
獎勵更多錢,竟然沒有讓志愿者更加相信這個謊言。
實驗人員給出了這樣的解釋:撒謊行為發生后,志愿者們出現了認知失調。為了緩和這種失調狀態,志愿者們必須尋找一個合理的解釋。
對于給錢多的第二組,這個解釋很容易就對應到了外部的金錢獎勵上,因而自身態度沒有發生改變。
然而對于給錢少的第一組,金錢獎勵不容易解釋全部。因此迫于心理壓力,他們不得不轉變態度,讓自己相信“無聊”的工作,并非真的那么無聊。
可見減少外因,能讓認知失調充分的發揮作用。
實驗二:付出越多,越喜愛
1959年,心理學家阿倫森做了一個有趣的實驗[2]。他找到一個大學興趣社團,在女生的常規入會程序上,加了一些額外的流程。實驗對象分為三組,所加的流程略有不同:
- 第一組被要求大聲朗讀一些猥褻的詞語
- 第二組只要求朗讀一些相對溫和的詞語
- 第三組沒有經過任何額外流程
接著,等這些女生加入社團后,讓她們聽一個枯燥乏味的討論會,并作出評價。
結果發現:
- 那些毫不費力加入團體的人(第二組和第三組),認為該討論會是枯燥乏味、浪費時間的。
- 而經歷“嚴格考驗”的第一組,則認為會議是有趣的和有價值的。
不同的流程,竟然帶來了如此不同的感受。
阿倫森認為,這背后也是認知失調在起效。入會時忍受痛苦的行為,與入會者對待社團的態度,出現了矛盾。
為了緩解這種不一致帶來的壓力,入會者傾向于改變自己對待社團的態度:這個社團一定非常有價值,才值得自己忍受那么多痛苦。
也就是說,為了實現某個目標,而經受了一次困難或痛苦的體驗,這個目標就會變得更有吸引力。
實驗三:承諾一致性
心理學家費里德曼和斯科特,曾經做過一個實驗[3]。他們找到兩個居民區,勸人們在房前豎一塊“小心駕駛”的大標語牌。
為了讓業主們明白牌子是什么樣子的,他們出示了一張照片,照片上的房子挺漂亮,可房子正面的視線完全給一塊碩大的“小心駕駛”告示牌當中了。
顯然,這是一個比較不受歡迎的要求。
實驗人員隨機選了兩組居民,作為實驗對照:
- 在第一個居民區,實驗人員向居民直接提出這個要求,結果遭到很多居民的拒絕,接受率僅為17%。
- 在第二個居民區,實驗人員提前幾周到訪,并請求居民在一份贊成安全行使的請愿書上簽字,幾周后再向他們提出豎牌要求,接受者竟然達到了55%。
僅僅是提前簽了一個微不足道的請愿書,就能讓人心甘情愿損失利益,來支持公益。
實驗人員認為,這是因為簽署行為相當于一種承諾和態度。如果人們事后打破這種承諾,勢必會引發認知失調,這恰恰是人們所不愿意面對的。
“認知失調”的應用模型
回顧一下,所謂認知失調,其實就是行為與態度之間的矛盾。人們并不喜歡認知失調的感覺,失調的壓力,會讓人們尋求改變,最終使得認知與行為保持一致。
從上述實驗來看,如果要引發認知失調,并改變態度或者行為,得有兩個前提條件:
- 認知與行為出現矛盾
- 沒有明顯的外因解釋
認知與行為沒有矛盾,自然也就無法激發認知失調。失調有明顯的外因解釋,也就不能引發態度或者行為的改變。
當然,我們也發現了這個理論的兩種應用思路:
- 通過誘導行為,從而改變態度
- 通過誘導態度,進而影響行為
在產品中的實踐
接下來,讓我們看看這個理論,在實際產品設計中,到底是如何應用的吧。
場景一:邀請注冊——知乎
對于一些初創產品而言,獲得一批鐵桿粉絲,其重要性遠勝于獲得一批水軍。對于社區、社交類產品來說,更是如此。
核心粉絲的行為,會成為其他用戶的模板。核心粉絲的認可與宣傳,更是可以讓產品獲得源源不斷的新增流量。但是如何才能獲得這樣的鐵桿粉絲呢?
前文實驗二告訴我們,為產品付出越多的用戶,就越是喜歡產品。這意味著,產品方是可以通過難度設置,提高用戶忠誠度的。
互聯網問答社區知乎,采用的就是這種思路。
知乎最早上線的時候,就采用的邀請注冊制。普通用戶無法直接注冊賬號,而是需要向工作人員申請,或者被邀請。
而邀請碼的生成是需要老用戶付出成本的,老用戶需要努力回答社區內的問題,發布文章,積攢一定的贊同數量后,才能獲得。
這種邀請成本,會通過老用戶轉嫁到新用戶身上,新用戶需要依賴人情獲取,更有甚者,會四處求購邀請碼。
這種注冊門檻,一方面會讓新用戶非常珍惜這個機會,對知乎產生非常強的認可感。另一方面,也起到了一個用戶質量篩選作用。正因為來之不易,所以老用戶不會隨意邀請,這也保證了所有注冊的用戶,基本上都是精準的目標群體。
這對于知乎的早期社區建設,起到了非常重要的作用,社區也因此沉淀了很多優質的內容。等到后期社區調性基本確定后,開始規?;茝V,知乎才逐步放開注冊。
可見,給用戶增加成本,并不一定是壞事,有時候借助認知失調,可以對用戶產生非常積極的影響。
場景二:要么花錢,要么花時間——王者榮耀
除了在注冊階段提高門檻,還可以在產品使用的過程中增加用戶的成本,爆款游戲王者榮耀里便有大量這種機制。
例如游戲里提供了很多游戲角色。一般來說,角色有兩種獲取方式,一種是花人民幣充點券購買;另一種是多玩幾局游戲,慢慢積累游戲里的金幣或鉆石,并進行兌換。
簡而言之,要么花錢,要么花時間。無論哪種方式,都需要玩家付出成本。
用戶如果既不花錢,又不花時間,也是能玩這個游戲的。但是王者榮耀會通過各種手段,誘導用戶花費成本。例如讓用戶體驗新游戲角色、給予首充優惠、限時折扣等等。
而一旦你真的在這個游戲里投入了時間或者金錢,認知失調就會讓你更加喜歡這個游戲,進而花費更多的時間和金錢,從而進入一種王者榮耀樂見其成的循環。
正所謂,讓你花錢,是為了讓你花更多錢。
場景三:公開承諾——背單詞打卡
利用好用戶承諾的一致性,也可以提升產品的用戶粘性。這一點在教育產品里應用得比較多,百詞斬就是一個例子。
初次使用百詞斬的時候,會要求你選定一個背單詞目標,確認時間和單詞數量后,軟件會自動算出每天的任務量。然后每天定時提醒你,來幫助你達成目標。
這個目標設定,就相當于做出了一個承諾。為了避免自己出現認知失調,接下來你會更加努力的完成任務,從而達成學習目標。
請注意,百詞斬并不會給用戶強行制定一個目標,因為那樣會破壞用戶的認知失調。還記得實驗一嗎?可解釋的外因太強,認知失調的壓力就會大大降低。
此外,當你每天完成任務后,百詞斬都會提示你去打卡分享,將自己的學習進度公開分享出去。
一旦用戶做了這種分享,就相當于做了進一步的公開承諾。公開承諾會大大增加你完成任務的動力,幫助你在漫長的學習過程中,日積月累,堅持到底。
總結
無論是改變態度,還是誘導行為,認知失調都是一個法寶。人們有知行一致的傾向,因而也就給了我們一些可操作的空間。
- 我們可以增加用戶使用成本,來讓用戶愛上產品
- 也可以通過請求用戶承諾,讓他們兌現行為
當然,除此之外,還有很多應用的方式。
總而言之,只要我們控制好外因的強度,就能利用認知失調,影響用戶的行為和態度,達成產品目標。
就學習類產品而言,用戶自己的投入越多,收獲也越大。
擴展閱讀
參考文獻
- [1]Festinger, L.,Carlsmith, J. (1959). Cognitive consequences of forced compliance. Journal of Abnormal Psychology, 58, 203-10.
- [2]Aronson E , Mills J . The effect of severity of initiation on liking for a group.[J]. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 1959, 59(2):177-181.
- [3]Freedman J L, Fraser S C. Compliance without pressure: the foot-in-the-door technique[J]. J Pers Soc Psychol, 1966, 4(2):195-202.
作者:劉子勛,微信公眾號:子勛說。搜狐高級產品經理,北師大心理學碩士,一個深愛心理學的產品汪
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mark 知乎的例子,和進入社團的例子,都感覺不是很好
知乎這個案例用認知失調來解釋感覺有些牽強,需要更高成本來注冊是初期核心用戶的一種篩選機制,而不是因為投入了成本而知行合一,對原本的態度進行調整,他并沒有覺得知乎不好卻因為付出了成本認為它好。