如何讓兒童產品更有吸引力?一個有效的思維方式與實踐
我們在兒童產品設計的過程中,該如何讓產品內容或價值的呈現更符合孩子的體驗,更有吸引力呢?
KDC:瑞·達利歐(Ray Dalio)在《原則》中提到,從人生和事業上獲得的經驗不要只停留在感性層面,一定要理性地進行記錄和總結。我們無法通過聽取別人的經驗來建立一種原則,本質上,原則只能來自于“痛苦+反思”。
查理·芒格(Charlie T. Munger)認為人生大概需要學習100種思維模型,當幾個模型聯合起來,就會產生“LOLLAPALOOZA效應”。這個多元思維模型使他具有看清生活本質和目標的非凡洞察力。
做兒童產品時,你有沒有下面的經歷:
- 花了很多精力搭建了完整專業的內容體系。但家長反饋,孩子沒有耐心,不感興趣內容,每次都需要耗費許多時間來陪著。許多重教學內容的產品(思維邏輯產品、編程機器人等)都有這些問題。
- 打造了一款交互體驗創新的產品,但家長反饋,孩子很難上手或者根本沒有體驗到產品交互創新的價值。許多軟硬件兒童產品會有這個問題。
諸如上述的這些問題,從本質上來說都是產品內容或價值的呈現沒有符合用戶(孩子)預期的問題,結果就是孩子不感興趣,不喜歡。
那為什么會出現這些問題?
因為做兒童產品的我們(成人)在體驗中往往具有非常明確的目的,所以我們常會以這種思維方式來規劃兒童產品。但體驗對于孩子來說,大多被當作是一段探索的旅程。
這種對待體驗的不同認知,從根本上造成了許多兒童產品和用戶(孩子)之間的鴻溝。
如何解決這個鴻溝,也就是說我們該如何讓產品內容或價值的呈現更符合孩子的體驗,更有吸引力呢?
以故事的方式來呈現產品,可能是一個好的解決方案
試想下孩子在生活中自然和喜歡獲取信息的方式是什么?
那當然是聽故事了。有和孩子打過交道的都應該知道,直接和他們講道理是沒什么效果的,最好的辦法就是講一個故事。
故事作為一種信息的傳遞方式,其生動性及連貫性的特點很適合兒童的心里特征。對教育有了解的可能會知道,幼兒園的故事教學,是一很成熟有效的方式。(有許多專業的研究和文獻,大家可以去查閱了解)
那如何用故事來呈現產品呢?
是不是直接把產品內容變成故事就行了?當然不是,我們要找到故事和產品在底層上的連接,不然就會像照貓畫虎一樣。
我們先看看故事和產品的本質是什么,哪些點有相通性。
故事是建立場景情節,通過生動和有趣的表達方式把信息傳遞給聽眾。產品是建立用戶場景,通過連接互動的方式把內容或服務傳遞給用戶。
從上面的定義,我們能發現故事和產品在底層上的相同點,都是構建一個場景來傳達信息或內容,也就是價值,給到用戶。不相同的是信息或內容的表達方式,故事更生動、有趣。
故事和產品的底層相同性
相同性表示了可以用故事來呈現或解構產品;不同性表示了我們有機會去探索用故事生動有趣的方式來表達產品。
記住這個點,下面我們結合實際案例繼續往下探索。
一款交互創新&教學型兒童產品
項目背景:AR 邏輯派對,是一款針對3至6歲的孩子培養訓練邏輯思維的軟硬件產品。AR 教學和系統性的邏輯內容是其主要特點。設計團隊接到的任務是根據用戶反饋,進行迭代優化。
用戶反饋的核心問題:整體以答題和學習為主,時間久了孩子容易失去興趣;獎勵機制和各模塊內容關聯性弱且不夠有趣等等。這些問題在教學內容型的兒童產品中特別典型。
經過梳理和討論,我當時給團隊定義了一個方向:以故事的方式來呈現這個枯燥復雜的教學內容,讓孩子的學習之旅變成探索互動故事之旅。
記得上面我們探討的故事和產品的不同性么?不同性表示了我們可以去探索用故事生動有趣的方式來表達產品。
那么如何讓故事生動有趣呢?
這里介紹一個經典的模型——英雄之旅。它是許多經典優秀的小說、游戲、動漫等等的創作模版。
The Hero’s Journey 英雄之旅
英雄之旅,之所以經典,是因為抓住了人的心理訴求(創作者約瑟夫.坎貝爾是心理學家,而非編劇)。模型中從平凡世界到非凡世界再回到平凡世界,本質上是從舊的穩定狀態到不穩定狀態,最后再回到新的穩定狀態。人的心理是渴求穩定狀態的,這種渴求就會持續的吸引受眾一直探索下去。
團隊以上面的經典創作模型為參考,定義了產品的故事主題及細節:IP 和小朋友收到邀請一起去參加森林派對及路上的探險經歷。
大的故事主題思路定義完成,下面就是一些細節上的工作。
產品內容章節一共分為五個模塊(觀察與聯想、比較與分類、數量與排序、圖形與方位、推理與判斷),我們將每個章節的主題內容與派對故事相對應。
然后確定對應的互動玩法及細節,以觀察與聯想章節內容為例。
觀察與聯想-音樂派對的細節及呈現效果。
設計團隊同時對體驗進行了升級,對動效做了規劃定義(principle 制作初步演示demo)。PS:這是在2017年底,從公司(葡萄科技)出來前的一個項目。
兒童產品的故事模型
結合英雄之旅創作模型,我們可以簡化出一個兒童產品的故事模型。因為本身英雄之旅就是許多優秀游戲的創作模版,所以游戲化設計思維也一定是包含在其中的。
孩子學習新知的過程也就是從穩定狀態到不穩定狀態最后再回到新的穩定狀態的過程,在這個過程中引入伙伴、挑戰、激勵、成就等,持續的吸引孩子探索下去。
PS:推薦體驗一款OSMO的產品,這款產品通過引導孩子參與故事創作及互動,使整個體驗過程特別具有吸引力與沉浸感。
結語
在面對一些創造或教學型的兒童產品時,產品故事思維會是一個可以選擇的思路。
在分享中,我一般比較強調思維方式(也一直是我帶團隊和做項目的方式),會著重介紹 Why 甚至 Why 背后的 Why,然后再去概括 How,最后快速展現實際案例 What。當然最后的案例也應該是不錯的:)
正如一句老話“外行看熱鬧,內行看門道”,希望能在這里多聊聊“門道”,能對大家做兒童產品設計有所啟發。
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作者:KDC兒童設計,公眾號:KDC兒童設計。KDC(Kids Design Center)是由一群大齡兒童組成的兒童設計咨詢機構。后續會陸續分享兒童相關的設計實踐及研究,歡迎大家一起探討:)
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