從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到VR,谷歌設(shè)計(jì)師的獨(dú)特體驗(yàn)

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原文作者Jean-Marc Denis,谷歌高級(jí)交互設(shè)計(jì)師,2015年4月入了谷歌Cardboard的VR團(tuán)隊(duì)。本文他將根據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來談?wù)?,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到加入虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)過程中,他所看到的VR,并且以設(shè)計(jì)師為導(dǎo)向,盡可能簡化了交互設(shè)計(jì)和VR之間奇妙的聯(lián)系。Jean-Marc Denis說:“沒有什么比構(gòu)建一個(gè)新的媒介和探索一個(gè)未知領(lǐng)域更刺激的了。”

故事背景

我加入了一家名叫Sparrow的法國初創(chuàng)公司,它在2012年7月20日被谷歌收購了。從那以后,我成為了谷歌的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,在Gmail團(tuán)隊(duì)工作,用scratch搭建一個(gè)旗艦產(chǎn)品到它成為了Inbox by Gmail(2014年10月22日上線)

設(shè)計(jì)了效率型應(yīng)用好幾年時(shí)間,我突然感覺自己到了一個(gè)臨界點(diǎn)。我想拓展自己的技能,每天學(xué)習(xí)一些新事物,在一些我從未接觸過的事情上做得更好。我需要新的挑戰(zhàn),來重啟自己,讓自己離開舒適的區(qū)域。

在Oculus參與Kickstarter眾籌時(shí)期,由于它帶來的沉浸感與無限可能性,我對虛擬現(xiàn)實(shí)(簡稱VR)產(chǎn)生了興趣,沒有什么比構(gòu)建一個(gè)新的媒介和探索一個(gè)未知領(lǐng)域更刺激的了。

2015年4月17日我加入了谷歌Cardboard的VR團(tuán)隊(duì)。這個(gè)好棒的機(jī)會(huì)要感謝Clay Bavor 和 Jon Wiley。

另一個(gè)維度

我在團(tuán)隊(duì)中的第一周要多可怕有多可怕。同事常用的詞我都毫無頭緒,問我的問題我也不知道該怎么回。

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我不想騙人,提升行業(yè)術(shù)語并不容易但是我很期待。VR是個(gè)很深的領(lǐng)域(雙關(guān)語),匯集了各行各業(yè),每個(gè)行業(yè)都需要非常專業(yè)的技能。轉(zhuǎn)崗第一周是非常緊張的,日復(fù)一日,我看待全局有了更高的視野。通過長時(shí)間地積累,我發(fā)現(xiàn)了最適合的角色,為了達(dá)到這個(gè)角色所需要做的事情以及我最想做的事。不管任務(wù)怎樣,我覺得我還需要學(xué)習(xí)更多,為了這個(gè)挑戰(zhàn)我已經(jīng)做好了準(zhǔn)備。我感覺每天都在發(fā)生變化,從非常興奮的創(chuàng)造和學(xué)習(xí)新東西到我覺得還需要學(xué)習(xí)更多知識(shí)而感到超級(jí)擔(dān)心。和周圍這些學(xué)識(shí)淵博的同事一起工作,增強(qiáng)了我這些喜憂參半的感覺。

所有事情都會(huì)變好的

我告訴自己并且堅(jiān)信這些點(diǎn)終究會(huì)連接在一起。我是個(gè)充滿激情的人,而且我知道我不會(huì)介意花費(fèi)時(shí)間在學(xué)習(xí)和做實(shí)驗(yàn)上。

在我的整個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)生涯中,我的理解力,確認(rèn)和解決用戶問題的能力都變得更好。不管媒介是什么,讓產(chǎn)品變得更好用和讓用戶開心其實(shí)是一樣的,所以任務(wù)的核心也是一樣的,但是讓你從設(shè)計(jì)A過渡到B還有一些有趣的事情需要了解。

草圖是每個(gè)設(shè)計(jì)的核心。

在所有腦力碰撞和設(shè)計(jì)階段中,草圖畫得越快越好。我加入這個(gè)VR團(tuán)隊(duì)后,畫的草圖比我之前整個(gè)職業(yè)生涯畫的都要多。

任何多樣化的設(shè)計(jì)技法都會(huì)是一筆巨大的財(cái)富。

攝影知識(shí)會(huì)幫到你,因?yàn)槟愕母鞣N觀念會(huì)相互影響。

例如視野、景深、焦散線、曝光等等。能夠擁有使用光的能力作為優(yōu)勢對我來說已經(jīng)是很有價(jià)值的了。

你了解越多關(guān)于3D方面的知識(shí)和工具,你需要學(xué)的就越少。

但還是要注意幾點(diǎn),你需要懂得如何設(shè)計(jì)建筑、人物、道具建模,裝備,UV貼圖,紋理,力學(xué),顆粒等等。

動(dòng)效設(shè)計(jì)是非常重要的。

作為一名設(shè)計(jì)師,我們知道使用設(shè)備的物理邊界在哪里,但VR就不行,因?yàn)樗橇硪环N思維方式。例如“這個(gè)元素該如何出現(xiàn)和消失?”會(huì)是個(gè)多余的問題。

Python,C#,C++或其他已知的代碼技能會(huì)幫助你快速提升。

因?yàn)榛A(chǔ)迭代的需要所以原型需要一個(gè)很大的空間去擴(kuò)展。這是一個(gè)很新的領(lǐng)域,你可能就是第一批設(shè)計(jì)獨(dú)特交互的設(shè)計(jì)師之一。最近的流行游戲引擎例如Unity or Unreal 引擎集成了大量代碼。在游戲和VR的開發(fā)領(lǐng)域里有很多活躍的社區(qū),里面已經(jīng)有大量的培訓(xùn)和資源。

準(zhǔn)備好面對恐懼,準(zhǔn)備好擁抱未知。

這是個(gè)每天都在進(jìn)化的新世界。甚至連行業(yè)巨頭也在研究創(chuàng)新。這就是現(xiàn)實(shí)。

角色

VR這個(gè)新的平臺(tái)為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)創(chuàng)新創(chuàng)造了更多的可能性,比如在電視游戲和電影領(lǐng)域上。

我想這里會(huì)有兩大類設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。

第一類是關(guān)于核心用戶體驗(yàn),界面和交互設(shè)計(jì)的。

這和今天的產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)很相近(視覺設(shè)計(jì),界面設(shè)計(jì),體驗(yàn)設(shè)計(jì),動(dòng)效設(shè)計(jì),研究員和原型設(shè)計(jì)師們)。每個(gè)角色都需要接受這個(gè)新媒體的規(guī)則并且和工程師們保持緊密的關(guān)系。目標(biāo)都是一致的:創(chuàng)造更快的迭代周期,為交互設(shè)計(jì)探索更廣闊的領(lǐng)域。

另一類,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)將會(huì)復(fù)制獨(dú)立制片人和游戲設(shè)計(jì)工作室的結(jié)構(gòu)去做所有的創(chuàng)造,從獨(dú)特的體驗(yàn)到AAA游戲。

娛樂產(chǎn)業(yè)正如我們所知,在其他的媒介上的展現(xiàn)可能與VR非常的類似。

最終,這兩者都和創(chuàng)造一個(gè)優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)有著密切的關(guān)系。大家都有很大的機(jī)會(huì)去相互學(xué)習(xí)。

從我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)出發(fā),我認(rèn)為做一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師在VR領(lǐng)域并沒有什么不同,但在新領(lǐng)域里要理解和學(xué)習(xí)更多知識(shí)。

VR設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

1、第一步

在這篇文章的第二部分,我會(huì)試著告訴你關(guān)于VR的基礎(chǔ)。這就意味著以設(shè)計(jì)師為導(dǎo)向,并且盡可能的簡化。

讓我們技術(shù)一點(diǎn)新的維度和沉浸感是主要的改變之一,這里有一系列內(nèi)在的規(guī)則你需要知道,能夠去尊重人機(jī)工程并且小心地對待你的用戶。你可以通過一些很棒的沉浸式體驗(yàn)學(xué)習(xí)一些我們重組過的應(yīng)用設(shè)計(jì)原則。

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你可以在今年的I/O中看到更深入的Alex的演講稿。以下是個(gè)小總結(jié)。

如果你需要去記憶,只有2條規(guī)則:不要放棄幀;保持頭部追蹤。

你可能沒有意識(shí)到人們會(huì)本能地對外部事件做出反應(yīng),所以你需要去做相應(yīng)的設(shè)計(jì)。

生理上的舒適。比如“動(dòng)效病” ,一個(gè)重組的概念。當(dāng)使用加速和減速時(shí)需要小心。保持平穩(wěn)的水平線去避免“暈船”效果。

環(huán)境舒適。人們在特定的情況下如海拔高、小空間(幽閉恐懼癥),大空間(曠野恐懼癥)等等體驗(yàn)到不同的不適感。注意考慮物體的規(guī)模和碰撞。例如,如果有人向你扔個(gè)東西,你會(huì)本能的試著去抓住它,躲避它或者保護(hù)你自己。你也可以通過用戶感官去幫助你創(chuàng)造更多沉浸式產(chǎn)品。你可以在游戲行業(yè)里找到靈感,大部分游戲會(huì)通過兩種方式例如聲音和光去引導(dǎo)用戶。

當(dāng)你開始設(shè)計(jì)VR產(chǎn)品時(shí)請不要對你們的用戶造成過度疲勞或傷害,因?yàn)檫@是一個(gè)經(jīng)典的錯(cuò)誤。為了讓電影看起來酷一點(diǎn),好萊塢科幻電影讓我們看到的一些交互是違背簡單的人體工程學(xué)原則,以及隨著時(shí)間的推移,這些交互會(huì)對人產(chǎn)生嚴(yán)重的不適?!渡贁?shù)派報(bào)告》里的手勢交互是不適合長時(shí)間操作的。

我來簡單描述一下XY軸頭部移動(dòng)安全空間。綠色區(qū)域是最合適的,黃色區(qū)域是還可以的,紅色區(qū)域是應(yīng)該避免的。這里有一些相關(guān)的用戶研究公開報(bào)告,可以告訴你們這方面更深層次的知識(shí)(在文章的最底部)。

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糟糕的設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致更嚴(yán)重的狀態(tài)。舉一個(gè)例子,你們有聽說過“短信脖”么?一份在神經(jīng)與脊柱外科手術(shù)領(lǐng)域發(fā)布的研究表明:當(dāng)我們的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)不同方向會(huì)對我們的頸部產(chǎn)生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會(huì)對頸部增加440%的壓力。頸部的肌肉和神經(jīng)會(huì)感覺到疲憊和疼痛;韌帶會(huì)被拉伸;椎間盤會(huì)受到壓迫。所有的這些不良行為可能會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的慢性病,如永久性神經(jīng)損傷

TLDR ( Technological Limiting Drawing Ratio) 極限拉延比;避免擴(kuò)展向下看的交互作 :

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2、自由度

在空間中肢體有六個(gè)方向可以移動(dòng),可以在XYZ軸不斷循環(huán)或者轉(zhuǎn)變方向。

3自由度(方向追蹤)

基于手機(jī)的頭戴式設(shè)備例如Cardboard,Gear VR會(huì)通過嵌入式陀螺儀(3自由度)追蹤你的方向。三個(gè)軸的旋轉(zhuǎn)都會(huì)被偵測到。

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6自由度(方向+位置追蹤)

為了達(dá)到6自由度,傳感器會(huì)追蹤空間的位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。高級(jí)終端設(shè)備例如HTC Vive和Oculus Rift都是6自由度。

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追蹤

為了使6自由度成為可能,需要涉及到由一個(gè)或多個(gè)能夠進(jìn)行光學(xué)跟蹤的傳感器所組成的紅外線發(fā)射器。Oculus的追蹤傳感器是安裝在一個(gè)固定攝像機(jī)上的;而Vive的追蹤傳感器則是在真正的頭戴式設(shè)備上。

Oculus和Vive的“燈塔”(lighthouses)中的位置追蹤

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3、輸入

你的設(shè)計(jì)取決于你的系統(tǒng),所以交互方式會(huì)發(fā)生變化且影響你的設(shè)計(jì)。

舉個(gè)例子,谷歌Carboard只設(shè)計(jì)了一個(gè)按鈕,這就是為什么它的交互模式會(huì)是單一的凝視和點(diǎn)擊的原因。HTC Vive使用了兩個(gè)6自由度控制器,Oculus打算使用Xbox One的控制器但最后使用了稱為‘Oculus Touch’的6自由度雙核心控制器。這些設(shè)備都能允許你采用更先進(jìn)和沉浸的交互模式。

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(老式的Xbox One)

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(Oculus Touch)

其實(shí)還有更多的輸入設(shè)備例如手部追蹤,最出名的是Leap Motion。你可以使用它和你的頭戴式設(shè)備進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。

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(在DK2上的Leap Motion)

該領(lǐng)域的技術(shù)不斷進(jìn)化,但截至今天,手部追蹤已經(jīng)不足以成為主要的輸入方式了,主要的問題是關(guān)于手,手指,碰撞以及細(xì)微的動(dòng)作追蹤。

盡管游戲操控器很常見,但使用起來確是一種失望的體驗(yàn),相比于VR,它缺少了更多的玩法。在第一人稱射擊游戲(FPS)里,掃射和移動(dòng)會(huì)引起不適是因?yàn)橛螒蚶锊缓侠淼募铀俣取?/p>

另一方面,HTC Vive控制器使用6自由度加強(qiáng)了VR的體驗(yàn),繪畫工具Tilt Brush是一個(gè)很好的例子。即使VR發(fā)展還在早期階段,我不用親自嘗試Oculus touch也覺得那些看過的原型都非常棒。

當(dāng)設(shè)計(jì)用戶界面和交互設(shè)計(jì)時(shí),你使用的輸入方式將會(huì)驅(qū)使你產(chǎn)生不同的設(shè)計(jì)決策。你應(yīng)該熟悉全部的輸入方式并且意識(shí)到每種方式的局限性。

4、工具

這是一個(gè)非常廣泛的主題,且需要更深入的文章。我將聚焦在工業(yè)設(shè)計(jì)里使用最多的工具。

筆紙?

你們不能避免它們,它們是我們最早使用的工具。因?yàn)樗鼈兛偸窃谖覀兩磉吳也恍枰嗟募记?,它是一個(gè)行之有效且能表達(dá)你想法的方法,并且可以快速低廉地進(jìn)行迭代。這些因素很重要,是因?yàn)樵赩R設(shè)計(jì)里從線框圖至高保真原型的成本要比2D設(shè)計(jì)高。

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Sketch

我每天都在使用。因?yàn)樗苋菀咨鲜?,可以讓我在制作VR原型前有更多的探索,而且由于它的導(dǎo)出工具和插件可以節(jié)省很多時(shí)間,所以它一個(gè)很棒的工具。

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Cinema 4D

我不覺得C4D是Maya的競品之一。它們都是很贊的工具,以及有各自擅長的領(lǐng)域。如果你沒有學(xué)習(xí)3D設(shè)計(jì)的背景,那么你的學(xué)習(xí)曲線會(huì)變得非常陡峭。我喜歡C4D是因?yàn)樗慕缑妫膮?shù)調(diào)節(jié)和無壓縮對我來說非常有意義的。它能幫助我進(jìn)行快速地迭代。我喜歡MoGraph模塊,以及很多插件我也覺得非常有用。C4D相關(guān)的社區(qū)很活躍,你可以在里面找到很多高質(zhì)量的學(xué)習(xí)材料。

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(Cinema 4D 的動(dòng)效探索)

Maya

Maya的優(yōu)勢和劣勢都很明顯。它可以做一個(gè)3D藝術(shù)家所需要的任何事。基本上所有的游戲和電影都是通過它來做設(shè)計(jì)的。

Maya是一個(gè)非常強(qiáng)大的軟件,它可以輕松地處理大量的模擬和非常密集的場景。從渲染,建模,動(dòng)畫,操控的角度來說,它就是最好的工具了。Maya是高度可定制的,這就是它成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的原因之一。工作室需要?jiǎng)?chuàng)建屬于它們自己的工具集,整合任何渠道,Maya是最佳候選人。

另一方面,學(xué)習(xí)這些工具需要你一段時(shí)間內(nèi)全時(shí)間和無條件地奉獻(xiàn)。我的意思是每周的探索,每月的學(xué)習(xí)和每年的練習(xí)其實(shí)都是在日常生活中進(jìn)行的。

Unity

Unity無疑是最棒的原型設(shè)計(jì)工具,有了它,一切皆有可能。在你的項(xiàng)目里,你可以直接通過VR預(yù)覽并輕易地創(chuàng)造和移動(dòng)你周圍的東西。它是一個(gè)功能強(qiáng)大的游戲引擎,以及擁有很贊的社區(qū);在它的商店里有著豐富的資源(資源的作者可以決定售價(jià))。

在資源庫里,你可以找到簡單的3D模型,完整的項(xiàng)目,音頻,分析工具,著色器,腳本,材料和紋理等等。他們的文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)是主要的學(xué)習(xí)工具。它們有廣泛的高品質(zhì)的教程。Unity3d主要使用C?;騄avaScript編程語言,并配備了Microsoft Visual Studio,但沒有附帶內(nèi)置的可視化編輯器,你可以在Unity的資源商店里尋找一些優(yōu)質(zhì)的可視化編輯器。

它支持主要的頭戴式設(shè)備(HMD),是打造跨平臺(tái)產(chǎn)品的最好工具之一,平臺(tái)包括:

Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR(包括 Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV and Samsung SMART TV, Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita, and Wii U。

Unity3D是最受歡迎的游戲引擎以及擁有47%的市場份額,它支持所有主要的3D格式,并且擁有最佳的2D游戲創(chuàng)作能力。應(yīng)用內(nèi)置的3D編輯器功能稍弱,但開發(fā)者已開發(fā)了一些很好的插件去修正它。Unity3D是一款付費(fèi)軟件,但你也可以在一定程度上使用免費(fèi)版本進(jìn)行開發(fā)。相關(guān)付費(fèi)細(xì)節(jié)在它的付費(fèi)文檔上有。

虛幻引擎

Unity3D最直接的競爭對手,虛幻引擎也擁有豐富的文檔和視頻指導(dǎo)。

它們的在線商店因?yàn)檫€在發(fā)展中所以規(guī)模較小。虛幻引擎相比于其他競品最大的優(yōu)勢是它的繪圖能力;虛幻幾乎在每一個(gè)領(lǐng)域都比競爭對手領(lǐng)先一步:地形,粒子,后處理效果,陰影,照明和著色器。每一樣看起來都非常驚艷。虛幻引擎4使用了C++和一個(gè)可視化的腳本編輯器Blueprint。但我沒有經(jīng)常使用它,所以我不會(huì)更多地去闡述它。

虛幻引擎4有一個(gè)缺陷,跨平臺(tái)兼容性較差:Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One, and PS4.

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總結(jié)

虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)非常年輕的媒介。正如一名探索者,我們?nèi)杂泻芏鄸|西要學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn),這正是為什么我對虛擬現(xiàn)實(shí)感到如此興奮并且加入了Google Cardboard這支團(tuán)隊(duì)。我們應(yīng)該盡可能多地去探索它,一遍又一遍地去理解,識(shí)別,建設(shè)和迭代。

 

來源:雷鋒網(wǎng)

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