螞蟻森林的游戲化(下篇)

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在前面兩篇中,筆者對(duì)螞蟻森林的游戲化設(shè)計(jì)框架進(jìn)行剖析解讀,用游戲化的五個(gè)小點(diǎn)簡要分析了螞蟻森林。在本篇文章中,筆者將繼續(xù)用其他觀點(diǎn)來分析螞蟻森林的游戲化設(shè)定。

螞蟻森林游戲化完結(jié)篇開啟,由于前兩篇與此篇間隔太久,簡單的先回顧一下前面五點(diǎn):

  1. 史詩意義與使命感;
  2. 進(jìn)步與成就感;
  3. 創(chuàng)意授權(quán)與反饋;
  4. 所有權(quán)與擁有感;
  5. 社交影響與關(guān)聯(lián)性。

我繼續(xù)螞蟻森林剩余幾點(diǎn)游戲化的討論。

游戲化設(shè)計(jì)的第六點(diǎn),則是稀缺性與渴望

這一游戲化的核心意思就是說不能讓用戶立刻獲得某件東西,或者獲得這件東西的難度很大。

畢竟輕易得到不會(huì)去珍惜這種通病,不光是男人有,女人也不例外。當(dāng)某件事情或者某個(gè)東西經(jīng)過堅(jiān)持不懈的努力得到之后,因?yàn)閬碇灰?,才?huì)加倍珍惜。

俗話說:人無我有,人有我精。這里一般指的是差異化,也可以看成是稀缺性。不想將軍的士兵不是好士兵,那么人人都是將軍,想必這將軍的含金量也不值得一提。

我喜歡看武俠,里面有一座血雨腥風(fēng)的江湖,還有一個(gè)高高在上的武林盟主。不少江湖豪杰,為奪得武林盟主,都打得頭破血流,非死即傷。

或許武林盟主這個(gè)頭銜吸引人,更吸引人的是這個(gè)頭銜的稀缺性,天下只此一位,比南北朝、五代十國的皇帝還稀缺。

正是因?yàn)檫@種稀缺性,成為武林盟主,就可以獲得極高的江湖地位,武林大俠的尊敬,更能獲得優(yōu)先修煉無上武功心法和秘笈,馬斯洛的需求模型一下子就滿足了四個(gè),此生足矣。

如果說江湖人士有一個(gè)夢(mèng)想,那就是渴望爭(zhēng)奪武林盟主。

稀缺性和渴望用的最多的依然是游戲行業(yè),拼死拼活升級(jí)打boss,為的不就是爆裝備,為的就是獲得其他人都沒有的裝備,這種對(duì)稀缺性裝備的渴望,也引申出了游戲化中其他的一些概念,都是相輔相成的,打boss獲得裝備,這個(gè)體現(xiàn)的是進(jìn)步成就感、所有權(quán)與擁有感。

游戲化的框架每一條都是獨(dú)立存在的,但是都可以互相的搭配融合在一起使用。

游戲中的排行榜存在,也正是使用了第二條進(jìn)步與成就感、第五條社交影響以及第六條稀缺性與渴望。

人人都渴望獲得其他人的認(rèn)可與尊重,排行榜是一個(gè)參照系,通過這一個(gè)參照系鼓勵(lì)和刺激大家向著更高更好的目標(biāo)奮斗去沖刺。

你排名第十是吧,好,那我就比你還狠,我一定要排名到前十。排行榜可以激發(fā)人們內(nèi)心對(duì)成就的渴望,激發(fā)人們心中對(duì)結(jié)果的攀比心。他們會(huì)自我不斷對(duì)挑戰(zhàn)去沖擊新對(duì)高度。

當(dāng)然,在排行榜和勛章系統(tǒng)爛大街對(duì)情況下,門第出身似乎又形成了另一道攀比心。覺得你的這個(gè)排行榜的含金量并沒有我們這個(gè)的排行榜的含金量高。

比如玩dota的瞧不起玩王者榮耀的,王者榮耀又瞧不起玩守望先鋒的,玩守望先鋒的又瞧不起玩刺激戰(zhàn)場(chǎng)的,玩刺激戰(zhàn)場(chǎng)的,四下里看了看,不屑一顧:瞧不起我?我把把能吃雞!

同一系統(tǒng)下的攀比才有意義,不同系統(tǒng)即使是同一種類型的產(chǎn)品、服務(wù)或者是游戲,都無法獲得足夠的激勵(lì)心理。炫耀總是要給身邊的人才有意義,對(duì)比也要同意規(guī)則內(nèi)才可行。

在螞蟻森林的稀缺性與渴望的應(yīng)用上,并沒有太多的表現(xiàn)之處。體現(xiàn)的地方在于種樹的樹苗領(lǐng)取這個(gè)地方,每一種樹苗相對(duì)是稀缺的,領(lǐng)取完之后,其他人是沒有辦法再繼續(xù)領(lǐng)取的。雖然有一個(gè)【新樹苗準(zhǔn)備中】的提示,但是你領(lǐng)取不到就是領(lǐng)取不到,不要說將來會(huì)有的。

好比幾年前有朋友想買4s,他說再等幾年,4s降價(jià)了買便宜,反正蘋果質(zhì)量好系統(tǒng)性能強(qiáng)大?,F(xiàn)在蘋果都出到XS了,4s一個(gè)幾百塊,那買4s的意義何在?

當(dāng)然,樹苗這種東西,與數(shù)碼產(chǎn)品不同,物理性質(zhì)和價(jià)值不會(huì)隨著時(shí)間的推移而變換。但是,螞蟻森林的朋友圈之中,人人都有一課胡楊,你沒有,失落不。玩相機(jī)的誰不想搞個(gè)高端萊卡,玩汽車的,誰不想開個(gè)敞篷跑車。

游戲化設(shè)計(jì)的第七點(diǎn),未知的好奇心

如果說人類除了喜怒哀樂這一連串共性的情緒之外,還有什么是全球無論何種膚色、何種語言、何種文化的人們共同擁有的一種人性?我想,那一定是好奇心。

人們的好奇心究竟有多重,國內(nèi)外各種探險(xiǎn)類的大片層出不窮,什么《奪寶奇兵》《古墓麗影》《盜墓筆記》《鬼吹燈》的火爆可見一斑。

曾經(jīng)在論壇里看到一個(gè)笑話,有人在馬路邊抬頭看天,這時(shí)旁邊走來一人,見那人抬頭仰天半天不動(dòng),忍不住也抬頭看去,但是看了半天卻一無所獲,心中大感好奇,剛那人在看啥?

旁邊之人看到同伴看天也忍不住好奇看去,也是一無所獲,不一會(huì)兒馬路邊就圍觀了一群人,全都抬頭看天,似乎在尋找什么。

到最后大家才發(fā)現(xiàn),原來第一個(gè)抬頭看天的人只是流鼻血了,在抬頭止血。

這雖然是一個(gè)笑話,也能說明人們的好奇心究竟有多重。

一些產(chǎn)品的設(shè)計(jì)往往就利用了人們的好奇心,使用戶不斷的去進(jìn)行摸索和探索產(chǎn)品的一些功能和小玩法。

當(dāng)然,常見的好奇心的產(chǎn)品那無一例外就是游戲,當(dāng)你通過一個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,會(huì)讓你想要知道第二關(guān)是什么樣子的。

曾經(jīng)十分風(fēng)靡的游戲《超級(jí)瑪麗》《冒險(xiǎn)島》這種關(guān)卡模式讓你不斷的去突破挑戰(zhàn)自己的時(shí)候,也在好奇,如果我過了這一關(guān),下一關(guān)該是什么樣子的。

人的好奇心是天性使然,為了滿足好奇心,總是喜歡各種嘗試。

在螞蟻森林當(dāng)中,好奇心的運(yùn)用目前并不是特別成熟,畢竟所有的功能點(diǎn)都擺在那里,讓你每次進(jìn)入的時(shí)候就可以看到。

唯一可以滿足用戶好奇心的地方,恐怕也就是每次不斷的迭代產(chǎn)品和森林里面究竟能有哪些樹這幾項(xiàng)了。

游戲化設(shè)計(jì)的最后一點(diǎn),虧損與逃避心

新用戶專享,首充特惠1折起;全年大促,限時(shí)搶購。這些電商里的套路充分的運(yùn)用了人們害怕虧損的心理。

虧損,這個(gè)是一個(gè)貶義詞,人們無論做什么事情總是擔(dān)心虧損,擔(dān)心付出得不到回報(bào),擔(dān)心努力也沒有效果。人們總是不斷的在猶豫,只是因?yàn)樘潛p心理在作祟。

一些游戲中,人們只有三條命,異常珍惜,每次通關(guān)都是小心翼翼,查資料寫攻略,這就是害怕在通關(guān)的過程中前功盡棄,害怕虧損。

如果說這一關(guān)卡是無限條生命,誰還玩的那么小心翼翼,不管多么危險(xiǎn)的關(guān)卡都是一路猛沖猛打,使用人海戰(zhàn)術(shù),怎么都能笑著看到勝利的曙光,那么這種設(shè)計(jì)就毫無意義,游戲的樂趣也沒有了。

于是,所有的游戲和產(chǎn)品都會(huì)涉及到虧損與逃避心這一條。

舉個(gè)電商的例子,某電商平臺(tái)促銷打折,僅此一天。很多人都會(huì)忙不迭的去購買,無論十分需要。感覺不買就是吃虧了。即利用了人們的從眾心理,也是利用了人們害怕虧損的心理,即有便宜不占就是吃虧。

之前聽一相聲,說某人出門,每天不撿東西回家,都算虧損的。

游戲中虧損這一玩法也是用到了許多的地方。最近在試玩兩款游戲,就是為了查看一下游戲中對(duì)于用戶心理模型和任務(wù)等級(jí)設(shè)計(jì)的一些內(nèi)容和規(guī)則。

發(fā)現(xiàn)幾款游戲在成為新用戶之后,無一例外都是有著新用戶專享充值活動(dòng),一般是三天或者是七天,普通用戶充值可能是充值一百元獲得10000金幣,但是新用戶充值就能獲得15000金幣,這對(duì)于一些人民幣玩家還是蠻大的誘惑。

這似乎就是在告訴你,充不充?過了這個(gè)村就沒這個(gè)店兒了。

如果玩游戲打算遲早要充值,那么這個(gè)時(shí)候充值就是最劃算的。不過往往很多人在剛開始玩游戲的時(shí)候并不確定自己要不要在游戲里充值,這又形成了一種博弈關(guān)系。似乎是在和用戶的心理博弈,而用戶又在和自己博弈。

游戲里最常用的就是升級(jí)裝備或者工廠,剛開始需要5分鐘,下一級(jí)就是10分鐘,等級(jí)越高,升下一級(jí)所需要的時(shí)間就越多。光升級(jí)還好,但有些設(shè)定的在升級(jí)后還會(huì)產(chǎn)生收益。如果這個(gè)收益你不拿,就會(huì)被其他人拿去。

無論電商預(yù)約搶購還是游戲中定時(shí)收益產(chǎn)生,都會(huì)召回用戶打開產(chǎn)品,這是一種召回和促活的手段,統(tǒng)統(tǒng)成為時(shí)間折磨。

時(shí)間折磨之所以存在,就是和避免虧損掛鉤的。電商里,按時(shí)按點(diǎn)的搶購產(chǎn)品,如果不搶,東西就會(huì)被其他人買走。游戲中,自己生產(chǎn)的資源不收取,就會(huì)被其他人去拿走。

螞蟻森林中能量也同樣如此,之前雖然提到所有權(quán)的問題,但是能量這種資源為了促活召回與好友之間的互動(dòng),是一定要允許其他人偷走的,這樣才會(huì)讓你害怕虧損能量按時(shí)按點(diǎn)的來收取能量。

畢竟曾經(jīng)半夜起來偷菜都做過的人,偷別人能量、守護(hù)自己能量還算是個(gè)問題么?

以上八點(diǎn)就是對(duì)螞蟻森林游戲化的一個(gè)初步探索,因個(gè)人水平有限,文中描述難免有一些片面和不足之處,還請(qǐng)見諒,也希望熱衷于游戲化探索的朋友可以一起來研究和討論。

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螞蟻森林的游戲化(上篇)

螞蟻森林的游戲化(中篇)

 

作者:李超,微信:lichao0711

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  1. 老哥,方便推薦一下心理學(xué)的書籍嗎

    來自福建 回復(fù)
    1. 可以啊,不過我需要簡單的整理下。

      來自北京 回復(fù)
    2. 好呀,坐等,謝謝

      來自福建 回復(fù)
    3. 《行為設(shè)計(jì)學(xué)》《設(shè)計(jì)心理學(xué)》《極簡心理學(xué)史》《心理學(xué)是什么:你一定愛讀的極簡心理學(xué)》《白板》《重口味心理學(xué)》《好人為什么會(huì)作惡》《烏合之眾》《怪異行為心理學(xué)》《制怒心理學(xué)》《心理學(xué)入門》《欲望心理學(xué)》《基因傳》《九型人格心理學(xué)》《破解意識(shí)之謎》《腦與意識(shí)》《焦慮心理學(xué)》《夢(mèng)的解析》《色眼識(shí)人》《哈佛談判心理學(xué)》《人類六千年》《物種起源》

      這里面包括我已讀過和正在讀以及列在書單里未讀的書,多數(shù)是心理學(xué),但又不全是心理學(xué),大致是通過人類起源、基因,再去引申到人類的行為和心理,要想知道人類的心理,必要了解人類的起源這些,還有很多,不過這些是我認(rèn)為拿來就能用的書。

      來自北京 回復(fù)
    4. 非常感謝

      來自福建 回復(fù)