游戲化(Gamification)產品:如何增強用戶參與性與用戶黏度
每個人也許都經歷過這樣的場景:小時候玩超級馬里奧、口袋妖怪、玩到你媽媽叫你吃飯都沒反應?和朋友下棋打牌打麻將,一打就是一個通宵?游戲是如此的吸引人,如果把游戲吸引人的秘訣運用到現實生活中會怎么樣呢,這就是游戲化(Gamification)這個概念的來源,那么接下來,大家就一起進入游戲化的入門之旅吧, Game Start!
1. ?什么是游戲化?
游戲化(Gamification)概念上說是指將游戲元素應用于非游戲的領域,增強其用戶參與性與用戶黏度。
2. 為什么要游戲化?
首先,很多人看到游戲化這個名字,會想把它和游戲混淆,可是呢,游戲化并不是游戲,而是把游戲中好玩的吸引人的地方加以學習,利用到諸如教育,健康,公益,企業管理,銷售等等不是游戲的地方。
因此首先不管怎么說,都必須先談一下游戲。因為雖然游戲化不等于游戲,但是來源于游戲。所以有必要從游戲方面討論游戲化。
也許有人會說因為不是所有人都對游戲感興趣,也有些人會說玩游戲是小孩子才會做的事情,因此游戲化不一定有用,但真的是這樣嗎?
來看下面的幾組數據(數據來源:友盟2015年移動游戲白皮書):
上面的數據中,游戲玩家的男女比例持平,18-35歲的成年人明顯占比最多。這還是手游這類電子游戲,若加上象棋、圍棋麻將、撲克牌這些傳統游戲,那游戲玩家的年齡范圍會更為廣。
說明了游戲的影響范圍的全面性,我們先把注意力轉移一下,看看其他東西:
當前是一個變化的時代:互聯網、移動互聯網、大數據、智能設備、AR(增強現實)、VR(虛擬現實),不斷翻新的科技晃暈我們的眼球??墒顷P于這些科技的企業老總,產品經理,甚至是發燒友愛好者,都必須面對一個問題:就算你的科技產品多么好,多么高效,還是需要時間來說服用戶使用,產品科技含量高能解決問題并不代表用戶就一定會選擇使用,事實上人類發展到現在真的做到,發明出來后沒花大價錢打廣告就讓人頻繁使用甚至主動投錢的事物很少,游戲就是這樣的事物,而且玩游戲(特指以娛樂為目的的游戲)并不會解決用戶的“痛點”,可是照樣讓人主動投錢,這也許可以啟發我們將游戲設計者關于“如何吸引人”這個問題的思考模式、方法進行學習,并運用到我們的生活和工作中,這就是游戲化。
3. 怎么樣游戲化?
游戲化并不是一個固定的事物,它是一種思考模式,因此要根據面對的用戶以及相應的痛點具體分析,所以暫時還沒有固定的套路,作為一個游戲化領域的“初級玩家”,我也只能說根據我瀏覽過的資料提出建議:
(1)確定你要解決的問題,跟著問題來,而不是因為游戲化聽起來很炫就想用。
游戲化是用來解決生活、產品和習慣問題的,它不等于游戲,所以設計者必須先要明白自己希望解決的痛點是什么。
(2)從人性出發,在痛點的基礎上結合玩家特征思考玩家的心理動機。
游戲化不是簡單的積分獎章排行榜,必須要思考玩家是誰,為什么要玩來設計才能切實達到預期的效果。
總結
游戲化不是一個兩三個月就能完事的行為,畢竟每個產品經理都不會希望自己的產品壽命只有兩三個月,那么想要讓產品通過游戲化發光發亮,只有根據自己具體的用戶情況具體實操,而且游戲化在中國還是個機遇滿滿的藍海,期待有更多的游戲化愛好者能夠加入探索。
游戲化,依舊前途漫漫
作者:Heonmyung 游戲化愛好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公眾號:鄭軒明Heonmyung
原文鏈接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/gamification-101-什么是游戲化/
本文由 @Heonmyung 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。
你說了個啥?
玩游戲(特指以娛樂為目的的游戲)并不會解決用戶的“痛點”—–打發時間是不是屬于剛需?
然并卵
我也沒指望這文章能立刻派上用場,只是想說明到底游戲化是什么以及意義在哪里,還有就是一個好的產品經理其實一直都在思考如何將游戲化做到最好——因為誰都想讓用戶對自己的產品愛不釋手(看病類產品除外哈)