Good Gamification VS Gamification: 什么是好的游戲化

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之前的文章有提到,很多人誤以為通過有形或者無形的獎(jiǎng)勵(lì)來刺激玩家做出行動(dòng)這就是游戲化,導(dǎo)致游戲化本身遭到了很多人的誤解。那么到底什么才算是好的游戲化,好的游戲化希望實(shí)現(xiàn)的是一種怎么樣的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

接下來說說我個(gè)人的理解:

通過獎(jiǎng)勵(lì)刺激

通過獎(jiǎng)勵(lì)、工資等等的事物吊起玩家的興趣,使他們執(zhí)行組織想要的工作的時(shí)候,玩家和組織的關(guān)系就會(huì)想下面這張圖所示的樣子:

在設(shè)立工資、獎(jiǎng)勵(lì)下玩家與組織的關(guān)系

可以看到玩家和組織之間,通過第三方的介質(zhì)聯(lián)系起來,此時(shí)玩家為了介質(zhì)參與組織的活動(dòng),兩方各自獨(dú)立,玩家也沒有必要深入了解組織,對(duì)組織也未必有高忠誠度,一旦玩家得到介質(zhì),極有可能直接一走了之。

通過內(nèi)在動(dòng)機(jī)激發(fā)

而我們理想中的用戶高參與度,實(shí)質(zhì)上應(yīng)該是向下圖這樣:

高參與下玩家與組織

即雖然玩家可能和組織有各自的目標(biāo),但玩家會(huì)主動(dòng)關(guān)注參與組織的相關(guān)事宜,對(duì)組織保持長(zhǎng)時(shí)間的關(guān)注,不會(huì)因?yàn)槟骋浑A段的目標(biāo)達(dá)到而轉(zhuǎn)移注意力。就好像冰桶挑戰(zhàn),因?yàn)樗莫?dú)特性,吸引了玩家在較長(zhǎng)一段時(shí)間對(duì)它產(chǎn)生了持續(xù)性關(guān)注,同時(shí)也刺激了對(duì)它的本來目的——ALS的了解。

怎么做

在Octalysis中,周郁凱大師在設(shè)計(jì)8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力的分布的時(shí)候,就考慮到了這樣的問題,如下圖:

外在和內(nèi)在

在8個(gè)驅(qū)動(dòng)力中,藍(lán)色這3個(gè)是傾向于左腦/外在動(dòng)機(jī),也就是我剛剛說的設(shè)立介質(zhì)。而紅色這3個(gè)是右腦/內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

也就是說成就(積分、等級(jí)、排行榜等功能)、擁有物(金幣、徽章)、稀有(下一階段。。)更多的會(huì)帶來短期愉悅,而創(chuàng)造、社交以及好奇機(jī)制則可能獲得較為長(zhǎng)期的關(guān)注。

總結(jié)

雖然前面說了這么多,不過具體怎么做還需要各個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理根據(jù)自己的實(shí)際情況來考慮:

如果你是功能性產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,如領(lǐng)英這樣的產(chǎn)品,那么可能沒有必要特別關(guān)注情感功能機(jī)制,只要充分發(fā)揮外部獎(jiǎng)勵(lì)刺激的作用即可

然而如果你希望玩家能夠長(zhǎng)時(shí)間的關(guān)注和使用你的產(chǎn)品的話,不能忘記謹(jǐn)慎考慮獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。在情感機(jī)制上面多多考慮。思考玩家會(huì)出于什么原因愛上你的產(chǎn)品,從而真正是自己的品牌獲得強(qiáng)大的生命力以及真正忠實(shí)的粉絲。

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作者:Heonmyung 游戲化愛好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公眾號(hào):鄭軒明Heonmyung

原文鏈接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/good-gamification-vs-gamification-什么是好的游戲化/

本文由 @鄭軒明 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 我想顛覆游戲化的八角模型,它只是一種停留在表面,為了解釋結(jié)果而適配描述出來的原因,還在表現(xiàn)層

    來自湖北 回復(fù)