產品設計利劍,讓心理學成為你的武器
在產品設計中,界面的設計經常會遇到各種挑戰。沒有競品可以參考?如何讓UI設計師老實改圖?如何讓研發老實改代碼?如何在評價的時候不是只說:“我覺得這個…”而講出道理?如何把你的產品從60分提高到80分?什么才是以人為本的設計?…
如果我們從本質出發,就會比較容易找到這些問題的應對方法。最近自己又重新讀了一次《設計師要懂心理學》,其中從人性,社會,大腦分泌物等作出了很多解釋,讓以前遇到的一些問題有了根本性的答案。
該書的主要內容分為以下十個部分,每個部分下對應十個分支,一共一百個知識點來介紹。
外國人的書,不免有些啰嗦,所以我把主要內容針對產品設計做了一下提煉,并加入了自己的理解與看法。
一、人如何觀察和閱讀
1.人在識別物體時會尋找規律
可以利用分組和間隔在頁面上創造出規律,讓用戶更容易找到你的內容。
簡單的幾何圖形更容易識別,大腦以二維方式接收人眼觀察到的信息,這也是當下扁平風格流行的原因之一吧。
這里還可以引入《寫給大家看的設計書》中的一個原則,親密性。當你看到頁面上位置相近的元素,大腦會默認它們是相關的。
2.整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺。
中央視覺——直視事物觀察細節
周邊視覺——對場景的認知
如果你想讓用戶對你的產品印象深刻,那么試著把你頁面的四周留下你的產品形象吧。
3.人根據經驗和預期瀏覽屏幕
當你第一眼望向屏幕的時候你會看到哪里?把你想讓用戶看到的信息放在屏幕1/3處。
4.物體會提示人如何使用
當你在設計時,你的設計要讓用戶不經思考就知道怎么做。比如,在線瀏覽圖片時,鼠標移到右側時提示<下一頁>,超鏈接給出點擊提示等等。
5.對所讀內容的理解和記憶取決于此前的經驗
文字的表述盡量要符合普通人的閱讀習慣,盡量不使用專業術語或用白話文解釋。字體會影響人對閱讀難度的感知,越是復雜難見的越會覺得難懂。
在屏幕上,人們更喜歡短行閱讀。希望用戶能快速閱讀的,建議每行45個字符左右。
二、人如何記憶
如圖,人在大部分時候的記憶是短期性的記憶,這種記憶一般在一周內就會被遺忘。當環境有一定壓力的時候,記憶力會降低,可以通過提高感官刺激來提高。
R=e^(-t/s)
其中R:記憶保留比例。S:代表記憶力相對強度。T:代表時間。
人會很快忘記非長期的記憶的內容,且并不會有意判斷。
那么,如何才能讓用戶把你想讓他記住的東西變為長期記憶呢?
人通常一次只能記住四件事情,但是利用組塊可以讓人們記住更多。比如你記電話號碼的時候,不就是用3-4-4或是4-4-3來記住那11個數字嘛。
那么人們是怎么存儲和讀取大腦中的長期記憶呢?答案是:圖式。
什么是圖式?
舉個栗子,當我讓你想臺式電腦的時候,你會在腦海中想起:顯示器、鍵盤、機箱、鼠標。那么,電腦就是圖式。
所以,如果你的產品結構不清晰,分組數據較多,那么,用戶大腦將會難以形成圖式。在這個方面表現得比較明顯的有攜程和去哪兒的色塊界面。
三、人如何集中注意力
人在集中注意力的時候會采取選擇性注意:只關注一件事,過濾掉其他刺激。
- 人更容易注意到大幅照片和色彩。
- 人在完成有一定挑戰的任務時會集中注意力,過濾掉其它干擾信息。
- 人要想關注一件事,必先感知到它,而感知取決于對人的刺激。
大腦只會優先關注顯著線索,比如你的流程引導一定要明顯。
eg:
比如這樣的任務引導,就容易讓用戶忽視且難以理解。
要注意的是,人的注意力只能維持十分鐘,且一般人無法同時完成多個任務。所以,注意你留給用戶的時間別超過它。
想讓用戶使用你的產品時注意力集中?看這張圖
四、人如何思考
大腦一次只能有意識地處理少量信息,根據估計,人每秒處理約400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經常犯的一個錯誤就是一次給用戶太多信息。
循序漸近的設計理念:每次只展示用戶當前需要的信息。(設計師要了解用戶在不同階段需要什么)
三心概念:
- 心智游移:指做一件事情時漸漸走神,沉浸在無關的思考中。(30%的時間人會走神)
- 心智模型:指人們腦海中對萬物的解析,基于過去經驗創造。
- 心流狀態:全身心地投入一件事,暫時拋開其他所有事。
心智模型的概念比較重要。目前市場上有著大量種類的網站/APP,不少網站/APP已經開始進入深度垂直領域,人們對于網站/APP的認知程度也越來越高,電商網站,旅游網站,都有自己的設計風格。
比如OTA行業的去哪兒和攜程,你會發現它們的首頁非常相似。再如淘寶和京東。
因此,當你設計你的產品的時候,最好明白用戶們對于你這款產品的心智模型是什么樣的,當你這款產品的概念模型匹配用戶對其的心智模型時,用戶能更好認知。
五、人的動機來源
你是否有這樣的習慣:每隔一段時間就想看看朋友圈,刷刷微博,逛逛知乎?那可能是因為你大腦中的多巴胺,多巴胺會讓人產生尋求信息的好奇心和熱情。
人們會受多巴胺的影響去不斷尋求信息,并會進入多巴胺循環,搜尋信息的需求得到滿足后,多巴胺會刺激人們去尋求更多的信息。你會控制不住地想去拿出手機。
想讓用戶對你的產品上癮?
少量信息+更多信息路徑——誘發用戶尋找更多信息>>進入你產品的循環中…
目標趨近效應:人有一個特點,越接近目標越容易被激勵。
筆者曾經修改過一個產品的領獎流程,將領獎的注冊流程從一開始發在了領獎的前一步,結果是注冊率大大提升。
進步、掌握、控制感讓人更有動力,人生來具有控制欲望,在你設計流程時要注意向用戶顯示完成進度。
人們常說用戶是小白,其實絕大部分用戶是小白的原因是沒興趣+人天生懶惰。小學生是小白嗎?但我親眼見過小學生在網吧里利用復雜的特殊軟件免費上網。只要你能引起用戶的興趣,小白轉眼就能變黑客。
人們只是習慣用最小的工作量完成任務,快捷方式易用時人們才會用。
在吸引用戶的同時時刻也要記住產品的易用性。
六、人是社會性動物
強關系圈:能維持穩定社交關系的人數,150人。社交媒體能快速擴展弱關系,而共同做一件事會把人們聯系在一起。
線上社交遵循線下社交規則。
- 設計產品應該多考慮互動,是否符合線下。
- 遵循基礎的可用性規范,迎合用戶預期。
七、人如何感知
人天生喜歡驚喜,如果你在產品中加入更多趣味元素,用戶會更喜歡。
事情越難實現,人們就越喜歡。這是一定程度上的,人們會享受其中挑戰的成就感,比如火爆一時的像素水管鳥。
觀感是信任的重要指標。別讓用戶第一看你的產品就不信任。(匹配心智模型)
人在忙碌時更愉悅。
八、人會犯錯
我見過不少產品的容錯機制都特別差,最近兩年比較有好轉,比如經典的404錯誤,不少產品會把其優化為有趣又容易理解的畫面。
很多產品的容錯是由程序來設計的,這樣非常不好,程序能理解的錯誤提示和用戶應該是不一定的,比如因為缺少#¥%……%¥@¥%程序不能運行,程序員看到后能很快理解并找到原因修復,但用戶會茫然,他們會覺得是自己的操作錯誤,甚至會覺得是不是弄壞了什么。
人性化的產品應該假設總會出錯,并建立容錯反饋。
合理的錯誤提示可以是這樣的:
- 告訴用戶做了什么。
- 解釋出現了什么問題。
- 指導用戶如何去修正。
- 信息要簡單直白,使用主動語態。
- 舉例說明。
人容易在壓力下犯錯,犯錯不一定是壞事,它是需求。
九、人如何決策
多數決策都是在潛意識中作出的,它會幫你考慮更多,對你的主觀決策做出影響。這也是相信第一直覺的原因。
人希望有超出能力范圍的選擇和信息,但是選擇過多會麻痹思維過程。
少就是多。只給予用戶3-4種選擇是最好的。
人的決策容易受情緒、群體決策、強勢者、從眾心理影響。證書、評分、評論等會影響他人行為,越多,影響越大。
人會認為眼前的實物更有價值,真實的產品是一種條件刺激,引起大腦對應的反射。在淘寶京東購物者很多會受買家秀的影響。
心理學遠不止這么一本書的內容,熟知用戶的心理能設計出更好的產品。也許再提出產品需求時可以說道:“從心理學的角度來說,人的心理XXXX,于是這里要怎xx改,那里要xxx改,明白了嗎?”
本文由 @placeless 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。
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能詳細點么,或者推薦些,我最近在考慮設計產品的時候是不是要在心理學上考慮下
《設計師要懂心理學》《用戶體驗要素》《在你身邊,為你設計》都值得一看
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