要想真正了解你的用戶,你不能忽略這10個設計原則

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我們都知道,產品設計一定要以用戶為中心。否則,你設計出的產品,可能就無法博得用戶的青睞。

對于產品設計而言,“了解你的用戶”是非常重要的設計原則。雖然我無法通過這一篇文章來清楚地總結與用戶有關的所有信息,但仍然可以提煉出一些最重要的設計原則及注意事項。而對用戶體驗設計師來說,為了設計出最友好的用戶體驗,也必須要遵守這些設計原則,警惕相關注意事項。

以下,則是我總結的10個必備的用戶體驗設計原則及注意事項。

1. 用戶注意廣度

所謂注意廣度,即一個人在不受干擾的情況下,在某項任務上持續保持的時間數量。

就人類的注意廣度而言,有關說法也是各執一詞。但普遍來說,健康青少年及成年人的注意廣度通常在10至20分鐘。

補充說明:有關研究表明,人們的注意廣度還在持續減少。根據統計大腦研究所(Statistic Brain Research Institute)的有關數據顯示,金魚的注意廣度只有9秒,而人類的平均注意廣度自2000年以來持續減少了33%,到2015年時,人類的平均注意廣度僅有8.25秒。

值得注意的是,這些數據和以目標為導向的有關體驗無關(在全力完成某項特定任務時)。比如,這個時間可能符合人們在瀏覽Facebook信息流時的注意廣度,但如果在填報財務報表時,可能則會有不同的注意廣度。

設計建議:

  • 防止注意力干擾。當用戶在完成某項重要任務時,盡量避免必須讓他切換至另一項任務的情景。即便你想告知用戶某項重要信息,也應該盡量在當前頁面環境中來完成它。
  • 為了保持用戶的注意廣度,同時提高其效率,最好在0.4秒之內向其提供系統反饋信息。如果用戶不需要花時間等待系統反饋,那他的效率必定會提高。

2. 峰終定律

峰終定律,實際上強調的是用戶對你的產品或服務的體驗。這個術語,從心理學層面來說,具有一定的啟發意義。它告訴我們,人們對某項體驗的評價,很大程度上取決于高峰時(無論是正向還是負向的)的感受以及結束時的感受。此外,根據峰終定律,除了高峰和結束時的體驗,整個過程中其它體驗及情緒反應也并不是說不存在,只不過沒有調用而已。

印象,會變成記憶,并留存在人的腦海里。

而我們應該關注的是,高峰既可以是正向的,也可以是負向的。

設計建議:

  • 把峰終定律當作設計的基本框架,從而去發現和探索用戶體驗設計的重點關注方面。比如:你可以特定的用戶流畫一個用戶情感旅程圖,并分析其中的高峰情況。
  • 關注于提升普遍的不友好體驗,特別留意各種未完成的任務。根據蔡格尼克記憶效應(Zeigarnik Effect),人們對于尚未處理完成的事情,比已經處理完成的事情印象更加深刻。因此,要針對某些元素重新設計,從而盡量讓用戶少顧慮這些方面。此外,還要多進行實用性測試,從而發現改進后的設計其反饋情況如何。
  • 最后,一定要盡力讓用戶體驗以積極友好的方式結束。

3. 橫幅廣告盲點

所謂橫幅廣告盲點,實際上指的是用戶在體驗產品過程中有意識或無意識地忽略看起來像廣告的信息。

據有關數據顯示,只有14%的用戶能在產品或服務體驗過程中記住他們最后看到的一個廣告。其中,僅有2.8%的人認為,這個廣告與其體驗是相關的。

設計建議:

  • 采用相關的設計元素。在不了解用戶需求的前提下,最好不要胡亂地投放廣告。
  • 此外,與其用大篇幅投放精心設計的橫幅廣告,不如在文本內容中插入更多的超鏈接。

4. 更熟悉的體驗,帶來更好的效果

用戶肯定會花更多的時間在自己喜歡的網站或應用上。因此,從用戶角度而言,他們肯定更傾向于你設計出的產品,符合其已經知道或者熟悉的產品的使用習慣。

千萬不要另起爐灶。

設計建議:采用用戶熟悉的設計模式。通過這種方式,你可以從客觀上簡化用戶的學習上手過程。

5. 菲茨定律

根據菲茨定律,用戶選擇或抵達某個目標的時間, 是由到目標的距離以及目標的大小來決定的。

在頁面中,大而近的目標區域,意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕松到達或選擇目標。反之,小而遠的目標區域,則需要用戶將鼠標移動較長一段距離,并在對準目標之前做一系列精細的調整。這將耗費大量時間,并給人一種不友好的體驗。

圖片來源:Wikipedia

設計建議:

  • 界面元素(比如界面按鈕等)的設計,一定要體現較強的交互性。同時要將它們設計地更大一些,從而讓用戶的點擊體驗更加輕松。
  • 此外,讓有關的界面元素更靠近彼此。這樣做不僅可以在視覺上增強用戶對其相關性的認知,還可以減少用戶在選擇這些元素之間所耗費的時間和精力。

6. 用戶掃視模式

所謂用戶掃視模式,實際上講的就是用戶如何消化頁面上的各種信息。就界面上的各種信息塊而言,用戶通常都會采用“F型掃視”方法來閱讀這些信息。

“F型掃視”最早是由尼爾森諾曼集團(NNGroup)通過眼球追蹤實驗提出的,該項實驗記錄了200多名用戶閱讀上千個網頁的數據。實驗結果發現, 用戶的閱讀習慣相當一致,即便是在不同站點和不同閱讀任務的前提下。實驗對象的閱讀軌跡看似像字母「F」,并包括以下 3 個部分:

  1. 人們首先會橫向閱讀,通常掃視范圍僅停留在頁面頂端部分。這一軌跡形成了字母「F」的第一橫。
  2. 緊接著,我們會順著頁面左端縱向閱讀。我們的閱讀重點僅停留在段首其感興趣的部分。發現感興趣的內容后,我們會再次橫向閱讀,不過這次橫向閱讀的范圍通常較第一次小,這一軌跡形成了字母「F」的第二橫。
  3. 最后,我們會再次順著頁面左端縱向閱讀。

通過熱度圖,尼爾森諾曼集團揭示了眼球追蹤實驗是如何發現用戶閱讀軌跡的(本處用戶特指閱讀習慣為從左至右的用戶)。而根據這些軌跡顯示,用戶在頁面上掃視模式基本上都呈字母F或E的形狀。

設計建議:

  • 對于希望用戶閱讀或瀏覽的信息,盡量避免采用花哨的字體。“認知”這些花哨的字體,需要更多的時間。因此,大多數用戶在這些情況下,通常都選擇忽略它們。
  • 保持界面元素簡潔。相比于冗雜的文字內容,簡短的文字段落讓用戶的體驗更加友好。
  • 按重要性對頁面內容排序,同時多采用小標題和項目符合。
  • 最后,設計要做到方便用戶掃讀,而不是閱讀。因為用戶的“F型掃視”習慣,所以段首用詞一定要足夠吸引用戶眼球。此外,還要將最重要的內容放在頁面的左右兩端,這也是用戶橫向掃視的起始兩端。

7. 認知隧道

認知隧道,是數字產品實用性當中的一個概念,它描述的是用戶可能會將注意力聚焦在某個體驗上,而完全忽略了其它方面的因素。比如,玩AR游戲的用戶就由這樣的體驗:他們可能會在游戲過程中,無法察覺周邊的情況。

有時候,用戶在AR體驗中可能會深度沉浸其中,以至于忽略了周邊的環境。圖片來源:Google

設計建議:在用戶旅程當中,加入一定的斷點。讓用戶暫停下來,或者暫時將有關進程保存下來。

8. 過多選擇所產生的問題

許多產品設計師都認為,如果產品能提供更多的功能或選擇,那他們的產品價值就越大。實際上,這種認識并不正確。大量的選擇,可能會導致用戶的決策癱瘓,而且還可能導致其產生焦慮情況。這個現象,也被稱作“選擇的悖論”。

之所以出現這個現象,是因為用戶的決策過程,會消耗用戶大量的時間和精力,而根據席克定律(Hick’s law)所說:

選擇數量越多,選擇復雜程度越大,用戶就會耗費更多的決策時間。

此外,如果還需要用戶記住有關選擇的話,還可能讓整個體驗更加不友好。根據米勒定律(Miller’s law)所說:

一般情況下,人們只能回憶出的事件數量為5至9個,即7±2個。

2010年,《紐約時報》發表了一篇題為《過多選擇:一個可能會導致決策癱瘓的問題》的報道,這篇報道中介紹了曾經一個著名的果醬實驗。

實驗中,研究人員在某個商店中,向消費者提供了兩種不同數量的果醬選擇。其中,一種情況只有6種口味,而另一種情況則提供了24種口味的果醬。在后一種情況下,最終購買果醬的用戶只有3%,而在前一種情況下,最終購買果醬的用戶則高達30%。而這個定律,同樣也適用于數字產品的頁面設計。

《選擇的悖論》(The Paradox of Choice)一書的作者巴里·施瓦茨(Barry Schwartz)認為,降低消費者的選擇數量,可以顯著地減少其體驗過程中的焦慮感。

設計建議:

  • 取其精華,去其糟粕。按重要性排列和用戶需求有關的功能及選擇,然后刪除不必要的選擇。
  • 拆分組塊。將復雜的任務選項拆分成若干的小部分,從而簡化有關選擇。

9. 用戶投訴

和用戶投訴最直接相關聯的,就是用戶對產品的滿意度。根據咨詢顧問公司Lee Resource調查發現,每一個用戶投訴案例的背后,都還有另外26位選擇保持沉默的不滿意用戶。

而根據白宮消費者事務辦公室(the White House Office of Consumer Affairs)調查發現,一個不滿意用戶,會將其經歷的不友好體驗講述給身邊另外9至15名朋友。而且,有大約13%的不滿意用戶,甚至會將不友好體驗分享給超過20個人以上。此外,經歷過友好體驗的用戶,卻只會將其友好體驗分享給大約4至6人。

設計建議:一定要讓用戶感受到你對他們的支持。定期主動聯系用戶,詢問他們對產品的反饋意見。如果你要向解決用戶有關的問題,就必須要重視這項工作。

團隊協作平臺Slack咨詢用戶反饋的截圖。

10. 美學的力量

大多數情況下,設計更加好看的產品也更容易受到用戶的青睞。

有吸引力的東西,總是好的。

美國知名認知心理學家、工業設計師唐納德·諾曼(Donald Norman)曾經寫過一篇文章,并討論了情感在設計中的重要性。諾曼認為,即便產品可能存在一些和實用性有關的瑕疵問題,但好看的設計卻可以讓用戶更加忍受這些瑕疵。

此外,在2003年的TED演講當中,諾曼也分享了讓人快樂的三種設計方式。在他的演講中,他反復提到的一個詞,就是好玩,因為設計本來就是一件好玩的事情。

諾曼認為,我們之所以喜歡某個設計,主要是受知覺層面、行為層面以及反思層面等三個因素而影響的。

  • 就知覺層面而言,我們喜歡什么,又不喜歡什么,實際上是由祖先在進化過程中不斷累積而成的。
  • 就行為層面而言,好的設計,總是關注于產品的實用性、可理解性,其都是想讓用戶覺得自己處于控制地位,并且總是會讓人覺得安心。
  • 就反思層面而言,人的潛意識,總是會悄悄告訴你哪些是好的,哪些又是不好的。好的設計,不僅讓你覺得好,而且還會讓你感覺到它的情感。

因此,設計從來都不是一件簡單的事情。只有從立足于知覺層面,并從行為層面出發,同時發揮情感的作用,才能設計出真正偉大又好用的產品。

 

原標題:10 Things You Should Know About Your Users

作者:Nick Babich

譯者:井島俊一,神譯局是36氪旗下編譯團隊,關注科技、商業、職場、生活等領域,重點介紹國外的新技術、新觀點、新風向。

來源:https://36kr.com/p/5240942

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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