微交互:不被用戶察覺的小細節提升用戶體驗?(下)

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這篇文章主要說“微交互的實現和組成”中的最后兩部分反饋、循環與模式。

反饋

什么是反饋?

反饋是指發出的事物返回發出的起始點并產生影響,比如網站上的“反饋”多指返回(信息、反映等),用戶對網站或者公司產品等的建議、意見,然后通過網站上的電話或者留言等方式進行溝通。

在生活中,比如兩個人聊天,一個滔滔不絕,另一個沉默不語,沒有任何言語或者表情動作之類的回應,那這個聊天是沒法進行下去的,表述信息的人需要確認接收信息的人是否接收到并明白自己的意圖,彼此持續不斷的反饋也是在持續的“觸發”彼此下一步的行為或言語,雙方也都要確認是否在一個頻道上溝通,不然等同于雞同鴨講,對話是沒法順利的循環進行的。

雙方及時的反饋可以保障彼此都清晰目前所處的狀態,不管是對“下一步”還是“進行時”都有一定的控制感和安全感的。

但在這里主要是說產品本身有關微交互的反饋機制,微交互中反饋的目的,是幫助用戶理解微交互的規則,最大限度地降低用戶的學習成本,沒有反饋,用戶永遠也理解不了規則。

在蘋果手機相冊的多選功能中,只有至少選中一張相片,底部的功能才會改變狀態,提示可以使用,沒有采用強提醒的方式,中斷用戶的使用,而是一個狀態的轉變,就自然的向用戶傳達了這一微交互的規則,讓用戶感受到了“能對微交互做什么,不能做什么”。所以,可以不用通過反饋告訴用戶微交互的實際規則,只是讓用戶感受到微交互在正常運轉就夠了。

反饋的原則

  1. 別讓反饋給用戶造成壓力,用最少的反饋傳達同樣的信息
  2. 反饋應該由需求驅動,在合適的時間和場景下,讓用戶知道他需要知道的事情
  3. 最好的反饋不是復雜的、難理解的,而是明確的,容易被個體感知
  4. 用最少的反饋傳達最多的信息
  5. 用被人忽視的東西作為傳達信息的手段
  6. 反饋要及時,最好能夠引導用戶進行下一步操作。比如下載歌曲,要立馬有反饋已經下載還是因為某些原因不能下載,下載完成后,最好還能夠引導用戶知道在哪里查看,方便下次尋找。
  7. 反饋的形式一般采用視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺這五感來傳達,但互聯網的產品中,一般就只有視覺、聽覺、觸覺這三種方式單獨或結合去反饋。

為了提升產品活躍度、增加用戶粘性、采用push推送的方式是非常有效的,絕大部分APP會根據自家的產品調性和定位,來設計推送。

比如趣頭條的推送聲音是模擬金幣的聲音,采用視覺+聽覺的方式,就很好的結合了趣頭條的刷新聞得金幣的營銷方式,不僅起到了提醒作用,還區別于其他家的推送聲音,讓用戶有新鮮感,刺激用戶查看打開APP,對品牌形象的塑造也起到了作用(當然也有負面作用,這里就不多說了,主要還是說微交互反饋有關的)、

這些反饋形式中,視覺的反饋是最直觀的,很多設計師很喜歡用動畫來表示交互,覺得酷炫就是好的,但其實動效是最能吸引人注意力的,反而不能多用,少而精的動畫向用戶傳達信息時又會增加趣味性,比如下拉刷新的動畫,就可以在一定程度上緩解用戶等待的焦慮,提升體驗感。但過多的動畫會讓微交互的識別或者系統性能等速度變慢,增加用戶的認知負擔。

好的微交互動畫的特點是速度快、平滑(過渡自然)、自然(符合常識規律)、簡單、有目的(不僅僅是為了好看)

什么情況下出現反饋?

也可以從反饋的生成規則環境變化、持續時間、強烈程度、重復次數等方面去分析是否需要反饋以及如何反饋。
1. 手動的啟動觸發器或調整規則之后(或期間),最好的微交互應該做到觸發器、規則以及反饋緊密結合,讓人感覺它們的結合是一件順其自然的事情,甚至感覺不到他們的結合。

2. 微交互(或周邊功能)的狀態因為系統啟動觸發器而發生顯著變化時

微信

3. 用戶突破(超越)了規則

4. 系統不能執行用戶命令時

5. 在關鍵時刻(或過程),特別是需要花較長時間的操作中需要反饋給用戶對應的進度

6. 過程的開始和結束(dribbble的下拉加載、緩存完視頻)

7. 模式的開始或結束,或者切換了模式時

提供反饋用戶需要知道

  1. 告訴用戶發生了什么
  2. 用戶剛剛做了什么事
  3. 哪些過程已經開始了/結束了/進行時
  4. 用戶不能做什么

反饋的直觀體現,可以讓用戶更好地理解規則,降低認知負荷,但要判斷這個規則值不值得反饋,不能隨意的使用反饋。

循環與模式

模式

模式是規則的分支,比如APP登錄中,在輸入密碼頁面,會有一個忘記密碼的選項,點擊忘記密碼就是進入另外一個模式。

模式應該少用,而且大部分微交互沒有模式,因為模式最主要的目的是執行一種不常見的動作,會妨礙微交互達成最終的目的,而且也容易導致錯誤。

比如打開相冊,在正常瀏覽模式下,點擊照片是“打開照片”;在選擇模式下,點擊照片是“選中”。在這種模式處于不可見的狀態下,或變化很小的情況下,同樣的操作很容易出錯或疑惑。

模式總的分為兩種:

  1. 彈簧模式–只在用戶按下鍵或按住鼠標不放的情況下才會激活,用戶一旦停止動作模式就會消失。
  2. 一次性模式–在用戶發起模式時,模式連續時間與動作執行的時間相同或相等,動作結束,模式就結束。比如格式化手機

循環

循環是往復回旋,指事物周而復始的運動或變化。

微交互中的循環通常指微交互的速度和持續時間,循環的核心是計時。使用循環擴展微交互的生命周期。

循環分類

1. 計數循環:重復既定次數的循環

2. 條件循環:在滿足條件的情況下反復執行的循環,比如鬧鐘選擇每周7天在早上6點都響鈴,那鬧鐘每到一天中的早上七點就會響,如果沒電關機了,那循環計劃則停止,充滿電開機,計劃恢復進行。

3. 集合循環:會遍歷集合中的每個值,然后停止

4. 無窮循環:除非出錯或者被人強制停止,否則永遠不會結束。

5. 開放循環:執行完就結束,不響應反饋。

6. 封閉循環:有內置反饋機制,可以自己調整。

7. 長循環,持續時間與微交互所在設備一樣長,甚至更長的循環,可以在長周期內漸進揭示新功能(多次使用可以加入快捷方式或者更高級的功能)或減少功能(隨著用戶使用次數變多,可以去掉一些輔助新用戶使用的功能)。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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