手機游戲能否無視易用性設計原則?

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許多成功的游戲似乎都忘了易用性,而那曾經是開發者在開發游戲時從頭到尾都在考慮的問題。

所謂產品的易用性,也就是容易使用和學習人造產品。自計算機誕生以來,這個概念一直作為優秀的軟件設計的核心特征。當然,它是經過了漫長而艱難的過程才成為軟件開發的主宰,將用戶留在易用性的黑暗時代好多年。

回到文本界面標準的時代,一般用戶如果不看詳細的指南或教程,根本不會操作電腦。今天,因為市場上的操作系統已經全面標準化了,幾乎所有人都不需訓練就能操作電腦。在過去20年,易用性一直統治著操作系統,從Windows 95到Windows 7的發展歷程清楚地反映了這一點。

Bahamut Vs CoC(from gameanalytics.com)

易用性的分裂

隨著手機游戲的飛速發展和競爭加劇,有些開發者似乎在設計中忘記或選擇忽略易用性??纯唇裉斓奶O果應用收益排行榜,游戲之間的易用性差距非常大。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》為例,這兩款游戲都位列美國的收益排行榜前10名,標志著它們成為手機游戲中的大贏家。它們并非同一類型的游戲,玩法上無法進行比較。但是,就易用性方面而言,它們的差距卻是十萬八千里。

beware the lowres dragon(from gameanalytics)

注意圖片中的龍分辨率很低(from gameanalytics)

最近有人評論《Rage of Bahamut》,大意如下:

“東京開發商Cygames最近宣布,它的2千萬玩家中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成為世界上最流行的游戲之一。真是令人吃驚,因為這款游戲根本就是一堆垃圾?!?/p>

Rage of Bahamut(from gameanalytics)

Rage of Bahamut(from gameanalytics)

(玩家必須滾上滾下才能找到想要的動作,文本太多,按鍵太少,讓玩家不知所措。)

在Metacritic網站上,《Clash of Clans》的評價很好,得分達到74。設計師在設計這款游戲時顯然考慮到易用性,所以游戲的UI設計得非常吸引人和直觀。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人困惑不解、不靈活,簡直就是丑陋,足見設計者的易用性方面的考慮是多么混亂和狹隘。

Clash of Clans(from gameanalytics)

Clash of Clans(from gameanalytics)

(UI用醒目的圖標清楚地表顯活動和狀態。)

新風氣

然而,差勁的易用性似乎沒有拖累該游戲的贏利能力,這不禁讓我們疑惑:為什么?為什么手機游戲消費者不介意易用性上的糟糕設計?如果消費者總是對的,那么糟糕的易用性應該不成問題,那么為什么還要花那么多時間和精力研究易用性?作為游戲開發商,其目標應該是制作能掙錢的好游戲,以便維持公司的運作。但游戲開發商的唯一目標就是掙錢嗎?

現在看來,消費者似乎能接受幾乎所有產品,而市場上也充斥著相同或雷同的游戲。這意味著當同質化游戲互相競爭時,易用性更好的游戲應該最終獲勝。同樣地,在留存率方面,如果其中一款游戲具有更加流暢、易用的界面,另一款相似的游戲應該很難留住玩家。

可悲的是,良好的易用性并不難達到,設計師可以找到若干條關于發現和解決易用性問題的指導方針。這些指導方針并不要求用戶測試,并且一天就能執行完。不過,使用它們找到的易用性問題可能需要很長時間才能解決。

Jacob Nielsen于1995年1月1日提出了10條易用性啟發法。他的指導方針雖然歷時近20年,仍然像當初一樣實用。

易用性問題降低游戲品質

通過游戲指標,有若干種不同的辦法來發現易用性問題。但一般來說,易用性是最難追蹤的方面之一。這是因為必須尋找用戶在使用產品時犯的錯誤和遇到的困難。這意味著必須區分用戶行為和用戶意圖——這簡直是一道哲學難題。而且,可能也需要深入的定性用戶測試,這并不總是好做法,因為有時候甚至用戶也沒有意識到自己的意圖是什么。如果使用得當,玩家指標可以確定用戶意圖,并將其與玩家行為做比較,從而發現易用性問題。

例如,如果用戶打開某個菜單卻什么也沒做就退出來了,可能暗示著用戶的目標并不是那個菜單。如果這種事發生的次數足夠多,那就表明用戶是誤打開那個菜單。再看看用戶在犯錯后接下來做出什么行為,那可能是用戶的真正意圖所在。在許多情況下,如果用戶不斷打開退出不含重要信息的菜單,可能是因為界面難以使用。

另外要觀察的是禁止行為,如把東西放在可操作的區域之外,在不具備條件的情況下建立某物,或甚至簡單到點擊并沒有活動存在的區域。這些都表明用戶正在嘗試做一些不能做的事。如果用戶花更多時間點擊并不存在的東西,肯定是UI出了錯,除非設計者的意圖就是激怒用戶。

記住,如果用戶犯錯,并不是用戶的錯,而是游戲的設計方式導致用戶出了錯。

如果用戶覺得太難執行自己想做的活動,他們會停止嘗試,甚至永遠地離開游戲。隨著蘋果應用商店的競爭進一步加劇,消費者尋找下一款游戲實在易如反掌,所以具備良好的易用性等于讓游戲贏在起跑線上。

為了卓越的設計,但愿這股無視易用性的風氣會很快消失,而不是持續彌漫;但只要消費者繼續在糟糕的設計上砸錢,像《Rage of Bahamut》這樣的游戲就會繼續霸占排行榜。

via:游戲邦/gamerboom.com編譯

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