有生命力的產品設計是怎樣的?

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即使世界的本質是斷裂的,但以人的尺度,它就是在不斷運動的,產品是動態而非靜態的,只有領會到這一點,才會在策劃的時候,構思的時候,以一種整體性的視角去看待。

一、你有沒有觀察過汽車是怎么發動的?

開啟發動機——踩離合器——掛變速桿——踩油門。

如果你的回答是上述流程或基于該流程之上更復雜的變種,那么很遺憾,你沒有讀懂我的問題。我問的是:汽車是怎么發動的,而不是我們是怎么發動汽車的。

我沒有在玩文字游戲,所以請格外注意這兩者之間的差別。

汽車是怎么發動的——行動主體是汽車。

我們是怎么發動汽車的——行動主體是人。

當然,從邏輯角度講,汽車無法主動發動。但是,如果我們拋開主被動不談,那么基于不同主體而衍生的思維路徑將會大相徑庭。

以人為行動主體的思考方式已經在開頭提過,那么以汽車呢?

輪胎抓地——車身下沉——輪胎旋轉——車身彈起——移動。

多么優美的一段旋律,動感、連續、伴隨著節奏性。而我們所熟悉的,或許只有“運動”和“靜止”兩種狀態而已。

長久以來,我們一直被教導,要以用戶為中心,所以我們注重流程、注重思維、注重游戲化、甚至注重用戶對色彩、形狀、氛圍的感知。但也因此,我們被局限在人的世界里,而忽略了更廣泛的事物本身的呈現形式。

流程、思維,這些都是抽象的、理性的,而事物本身的呈現形式是具體的、感性的。

根據游戲設計領域的“MDA”理論,游戲設計者創造機制(Mechanics),影響游戲的動態發展(Dynamics),進而影響玩家的體驗(Aesthetics);而玩家則剛好相反,是先感受到游戲體驗(A),觀察游戲的動態(D),最后總結出游戲的規則(M)。

設計者:由里及外。

玩家(用戶):由外及里。

當然,這兩種方式并不是等量齊觀。根據UML的建模法則,產品設計的過程就是把世界抽象化,使世界本身實例化為產品的過程。我們沒有辦法像用戶一樣由表及里,而是要先去創造規則,培養生態。

MDA理論帶來的啟示是:無論是由里及外,還是由外及里,機制、動態和體驗都是密不可分的三要素。而現實是,我們把這三者當成是獨立的元素(甚至根本沒有厘清),更遑論去理解三者交織下的產品狀態(事物本身的呈現狀態)了。

請再一次注意,當我談論事物本身的存在狀態時,我沒有在說UI或者交互,請暫且撇開這些產品層面的術語。

現在,讓我們來一次最平常的思想實驗吧。

假設你現在在蹦極,當你從跳板上跳下以后,會發現什么?不妨先想一想,再接著往下看。

首先,你會在重力機制的作用下,加速度下墜。同時,你的腎上腺素會飆升,耳鳴,臉色通紅。你甚至會手心腳底出汗,不由自主地吶喊,你會腦袋里一片空白。

當然,在你下墜的過程中,你的身體并不是筆直砸向地面,而是略帶有弧度。在最后重力殆盡的時候,彈力繩會為你抵消一部分力量,并且還會讓你在某一時刻呈搖擺狀。當你心有余悸地回到地面上,并不意味著結束,你可能會發條朋友圈,晚上將這件事寫到日記里,甚至可能已經想好要將這件事當做以后的談資。

而以上,只是從你的視角來看。與你一同前來的朋友和親人,在底下等候的教練,一旁觀看的游客,眾人的心緒都會隨著你的舉動而有所波動。

如果我們把蹦極抽象為一種行為,那么藏在這種行為背后的則是生理機制、心理機制、自然機制。而通過這種行為,人與人,人與自然實現了交互。如果現在有一雙總覽全局的眼睛,那么如上所述的全部景象,將構成蹦極這件事物本身的存在狀態。

二、產品本身存在的狀態是什么?

如果你已經理解了什么是事物本身的存在狀態,那么我們可以進一步來探討,產品本身的存在狀態是什么。如第一部分所說,由于長時間將眼光局限在人的視野,我們所看到的事物的存在狀態只不過是我們抽象出來的加工品,而并非事物的原本樣貌。

舉個最簡單的例子。我們不妨拿起自己的手機,觀察桌面或抽屜里的app圖標,看看有幾個是純色的。

應該不少吧。

可是現實中,幾乎沒有純色調的事物。純白的血,純紅的血,純藍的天,純綠的草原,只存在純純的詞語描繪中。也就是說,我們生造了這些色彩出來,只是第一步,就讓我們與熟悉的世界分離。

誠然,我們無法否認藝術創作的重要性,抽離現實而又高于現實,把現實的精髓表現出來??墒强纯次覀儎撛斓纳剩堑珱]有把現實的美表現出來,反而抽離了它的靈動性。我們渴望從色彩中感知的情感,也在“純粹”中被抽離了神韻。

而當我們點擊進app中后,會發現絕大多數app本身是以靜態的方式在回應我們。而在現實中,如果我們去超市,會有導購員;如果我們回小區,會有門衛;如果我們去往寂靜無人之地,寂靜本身就顯示出身影。我們依賴于這些聯系體現出身處的環境,也體現出我們的自身屬性。

而大多數產品只讓我們體會到什么是人造物的機械感。

為什么呢?因為缺少觀察。

捫心自問,我們中有多少人會去逛畫展,會去看藝術品。如果你無法親身前往,也可以通過谷歌地球、觀妙中國、國家地理雜志這樣的中介物去瀏覽。雖然本雅明說藝術在復制中會流失神韻,但即使是復制品也好過毫無吸收。

再捫心自問,我們中有多少會聽非流行音樂,知道搖滾和民謠的區別與差異,知道后搖、電音、Hip-Hop到底是在講什么。甚至,我們能欣賞古典音樂、鋼琴、小提琴、大提琴,分辨不同流派的特色。

也許你會說,是工作壓榨了我的時間,而這些對工作沒有思考幫助。甚至有些激進者會抨擊這是布爾喬亞式的中產階級品味,于產品創造是絲毫無意義的。

但產品創造究竟是什么呢?僅僅是靠流程圖、活動圖、用例圖、順序圖這一系列抽象的思維工件推導出來的嗎?邏輯只能推導出邏輯,而不能把它形象化,這是兩個層面的問題。

那產品經理可能又說了,畫圖是UX和UI的事,產品只需要負責策劃就好了,何況UX和UI也只需要逛逛Dribble和花瓣就好。

其實不然。什么是產品?產品是一套解決用戶需求的可行方案,它包含的不只是內在的邏輯,還有外在的呈現方式。況且,如果你還記得我上面提到MDA理論,就會明白呈現方式是內在邏輯自然派生出來的,它們是水溶交融的(但現實常常是斷裂的)。

如果你看過工業設計的展覽,就會發現它們是有一整套設計語言的。我曾經看過一個名為“繭”的設計展,整個展差不多有十多部分,但每部分都是以繭的不同階段去呈現展示,通過“繭”漢字的變體去把每個部分勾連起來,達到整體的統一。

而現在很多產品,不是因為舊代碼沒法重寫導致新的模塊與老模塊風格大相徑庭,就是壓根沒這個理念。當然現在大家都用Ant design,估計也不會有這方面的煩惱。

Just kidding。我想闡述的是,為什么很多產品沒有“靈氣”,很大原因就是因為產品經理(萬年背鍋俠)沒有美學素養。我們整天和思維打交道,抽象化的思維發達了,而忽略了具象化思維的培養。

要知道,人是有八種智能的,而自然規律告訴我們,用進廢退。有些能力,你不去培養,它就會退化。

三、你有沒有觀察過汽車是怎么發動的?

回到我最開始的那個問題:你有沒有觀察過汽車是怎么發動的?我在寫這個問題的時候,想到的是莫泊桑去向福樓拜求教如何寫作,福樓拜讓他去觀察門外穿行的車輛,莫泊桑這樣做了,最后寫出了《羊脂球》。

這個故事當然是老掉牙了,但它提醒我們的是,我們厭惡爛劇,是因為它沒有血肉。我們喜歡好劇,是因為它真實,不單是邏輯,還在于劇中角色在特定場合的表現。

產品也是這樣,它表現給用戶的,一定是內生于產品本身邏輯,同時與真實環境接壤的產物。

你應該用微信吧。不知道你是否注意到,每次你退出的時候,微信的兩個氣泡會向你眨眼睛。眼神是最古老的信息傳遞媒介,只這一眨,就絕妙地與微信本身的屬性契合了(強行尬吹)。

再比如某款卡片日記類產品,用戶每天記錄心情,而卡片會隨著心情而改變,開心是橙色,難過是灰色。寫到這兒,我突然又想起純銀開發的一款小產品生之時,絕妙的創意。他后來操刀的一罐也是我很愛的產品,大海,樹洞,把秘密藏進罐頭,扔進大海,有緣人相遇。整個產品的設計理念與UI風格,交互方式融為一體,既溫暖又有美感??上б呀浲V惯\營了。

還有師母的網易云(雖然也離職了),已經國民級產品了。不知道是否有人注意到,它的電腦端,歌詞頁的背景是潑墨狀,由唱片機機向四周暈染開來。

為什么呢?可能要問當事人了,但正是這種微小的地方最值得思考。

再舉例,可能還能扯出一大堆來,阿北的豆瓣、國外的Snapchat、網易的易水寒,,這些產品分布在不同的領域,但它們的共同特點就是真實、有血有肉。

很難想象一個只會在邏輯層次思考的產品經理能夠架構出這些產品來。

但很抱歉,我嘚啵了這么多,只強調了具象化的重要性,卻沒給出一個快捷通道。原因在于,我還沒有找到。我所能知道的,其實都已經講了。觀察,去看杰出的藝術家,是怎么誕生靈感的?從他們的作品中去體察布局、色彩運用,背后的設計理念,其所呼應的現實背景。

勻出一點時間,去看看星星(有霧霾就去看BBC或者網飛的紀錄片),去觀察真實的世界是如何運轉的。只有這樣,我們才能知道,汽車不是發動,跑這么簡單,它遇到障礙,輪胎會緩震,車內的人會顛簸。

即使世界的本質是斷裂的,但以人的尺度,它就是在不斷運動的,產品是動態而非靜態的,只有領會到這一點,才會在策劃的時候,構思的時候,以一種整體性的視角去看待。

這不是用戶體驗,而是整個產品架構的一部分。它決定著我們一開始只想造個機器人還是有智慧的機械造物,而前者在大概率上不可能變成后者。

#專欄作家#

善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產品經理專欄作家。一個崇尚終身學習的互聯網斜杠青年,擅長學界理論與業界實踐結合,專注新媒體、游戲領域的運營策劃。當然,偶爾會寫點互聯網時事評論。

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評論
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  1. 具像化思維,我的理解是用貼近生活的元素,反饋給用戶的關鍵操作;
    邏輯化思維,幫產品走通閉環,具像化思維,則是將體驗升級,引起用戶情緒上的共鳴。

    來自湖北 回復