界面交互設計總結(二): 常規功能類
區別于運營活動類的界面交互設計的,就是常規功能類的界面交互設計,兩者之間既有不一樣的地方, 也有相似的地方,本期就圍繞后者,結合我在實戰中的經驗,進行一下分析總結。
常規功能的特質
1. 長期認知培養
常規功能不同于運營活動,更加的需要穩定性和可持續性。
一方面是因為常規功能并沒有階段時間的限制,另一方面是因為在沒有運營特殊資源支持的情況下,常規功能的場景是一個放緩培養用戶成長的場景,在這個場景下的成長體驗,不會像運營活動一樣,在短時間內切成很多小階段來拆分變化體驗。
2. 產品階段
產品的所處階段決定了常規功能的策略偏向,初期產品和后期產品的階段完全是不一樣的;
前者用戶還未有明確的認知,更不用提認知的深淺,所以在前期更加關注的是,用戶自身特征對應的體驗滿足,而后期則是依托于產品內容對用戶的影響,這時候用戶是有認知的;
而且為了滿足用戶在內容層面上深淺不同的認知體驗,還需要形成多模塊的聯動多維體驗。
需要關注業務中的四個重點
1. 業務特性
業務特性應該是首當其沖的,究竟是迭代優化的1到2,還是新功能的0到1,這兩者是完全不一樣的。
是否有多業務重合,或者影響,比如主站和小程序都做了相同的功能,那就要在一致性上保持一致,但是與不同模塊又要做一定的區分。
或者有無業務上的特殊性,比如“秒殺”和“常規購物”都是購物,但是前者有不一樣的特殊規則與策略. 等等類似的特性需要先整理清楚。
2. 核心價值
帶給用戶的核心價值是最應該關注的重點,是站在”薅羊毛“用戶群體的角度上,照顧到他們能不能容易的占到便宜,還是站在”資深薅羊毛“用戶的角度上,照顧到他們能不能更高效且更多的占到便宜,這是不一樣的角度,也是不一樣的核心價值,需要從制定的產品策略的層面來考慮。
3. 獲益模式
基于產品策略層面,無論是迭代優化,亦或是新功能,都要想到業務層面的獲益究竟是什么,也就是側重方向。
是站內的GMV的轉化,還是站外裂變所帶來的DAU,這個突破點一定會有,也是必須要抓牢的主要矛盾,次要矛盾可以按照優先級依次考慮。
4. 資源限制
關于資源限制,也算是一個老生常談的話題。開發資源限制,沒有弄清楚,直接導致完整的體驗策略,會打折上線。
內容資源限制,希望用高大上的異形圖,但是最終能用的只有內容大小不一的方塊圖。
所以關于資源限制的問題,一定要分析清楚,不然結果要么就是改稿,要么就是方案降級。
常規功能的交互設計策略與關鍵節點的把控
結合我對常規功能特質的總結,和業務中需要關注的四個重點之后,才能比較全面的去思考相關的交互設計策略以及關鍵節點
1. 業務優先級
首先要知道一個事實就是,沒有屏效又高,曝光又強的頁面交互處理方式,除非內容不多,所以在這個節點上就要有所取舍。
究竟什么業務的優先級高,什么業務一般,在此我常用象限圖分兩個維度“重要—不重要”和“必要—不必要”來對業務的優先級進行一定的分析,此處決定了“頁面的框架”,框架骨骼是鏈接體驗和業務的樞紐。
這是交互設計策略最初制定的關鍵基礎,并在此基礎之上,還要再結合用戶的核心價值進行一定的調整。
2. 底層體驗邏輯/節點突破
完成框架之后,就要開始對單個樓層和所有細節,進行底層體驗策略的制定,這部分的設計策略,在運營篇中也有提到。
但是運營的相關交互設計更加側重小階段之間的變化,此處不會有那么多的變化。但也仍然是個用戶成長體驗的閉環,故對細節點詳細總結一下,底層體驗策略詳細的關鍵節點包含:
- 框架中的功能區調整 (依據用戶動機與目的分層情況進行調整)
- 單屏&單個樓層信息量的設計
- 詳細信息區的結構設計
- 內容設計 (對有效信息的界定,用詞,用圖等)
- 利益點設計 (根據用戶分層特質進行設計)
- 行為引導內容設計 (“點擊參與”與“點擊去參與”是不一樣的)
- 注意力抓取設計 (顏色,大小,動效,敏感文字&圖案等)
- 輔助觸點媒介設計 (字體,Icon圖形,顏色強弱,可認知意向等)
- 行為路徑設計 (符合用戶心智的操作路徑)
- 行為成本控制 (操作難度&試錯成本等)
- 行為節點 (特殊狀態&反饋等)
以上底層體驗策略點,結合用研結論使用會更準確,其中提及的“可認知意向”為交互設計細分研究領域 (如游戲化,情感化設計等),包括“注意力控制”等也為細分方向,往后文章都會拆開進行詳細說明.
總結
以上為針對常規功能類型,在實戰中界面交互設計的一些總結。
交互設計是體驗設計下的一個分支,但是歸根結底來說還是從體驗出發的,所以往下細分,仍然會有對注意力的研究,情感化的研究,行為觸發的研究等等,往后會針對諸多細分的領域,再進行詳細的總結。
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總結全面,很有價值
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