設(shè)計思維過程的第四階段:原型設(shè)計

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原型的建立是為了讓設(shè)計師能夠以一種不同的方式思考他們的解決方案(有形的產(chǎn)品而不是抽象的想法),同時也為了快速且廉價地失敗,這樣就可以減少花在一個最終被證明是糟糕的想法上的時間和金錢。

在設(shè)計思維過程中獲得真知灼見的最好方法之一是進行某種形式的原型設(shè)計,這種方法包括生產(chǎn)早期的、廉價的、按比例縮小的產(chǎn)品版本,以揭示當(dāng)前設(shè)計中的任何問題。原型設(shè)計為設(shè)計師提供了將他們的想法付諸實踐的機會,測試當(dāng)前設(shè)計的實用性,并潛在地調(diào)查用戶對產(chǎn)品的想法和感受。

原型通常在設(shè)計思維過程的最后測試階段使用,以確定用戶對原型的行為,揭示問題的新解決方案,或查明實現(xiàn)的解決方案是否成功。然后,使用這些測試生成的結(jié)果重新定義項目早期階段中建立的一個或多個問題,并對用戶在預(yù)期環(huán)境中與產(chǎn)品交互時可能面臨的問題建立更全面的理解。

(作者/版權(quán)所有者:Teo Yu Siang和交互設(shè)計基金會)

設(shè)計思維過程中的五個階段并不總是連續(xù)的,它們不必遵循任何特定的順序,它們通??梢圆⑿械匕l(fā)生,并且可以迭代地重復(fù)。因此,階段應(yīng)該被理解為對項目有貢獻的不同模式,而不是順序的步驟。

當(dāng)設(shè)計師想要確定并準(zhǔn)確了解用戶將如何與產(chǎn)品交互時,最明顯的方法是測試用戶如何與產(chǎn)品交互。生產(chǎn)出供用戶測試的成品是魯莽和毫無意義的。

相反,設(shè)計人員可以提供其產(chǎn)品的簡單的、按比例縮小的版本,然后通過觀察,記錄,判斷特定元素或用戶的一般行為、交互行為、對產(chǎn)品的反應(yīng)來衡量用戶的性能水平。這些早期的版本被稱為原型。它們不一定在最終產(chǎn)品的媒介中,因為這可能在時間或金錢方面沒有成本效益。

原型的建立是為了讓設(shè)計師能夠以一種不同的方式思考他們的解決方案(有形的產(chǎn)品而不是抽象的想法),同時也為了快速且廉價地失敗,這樣就可以減少花在一個最終被證明是糟糕的想法上的時間和金錢。國際設(shè)計和創(chuàng)新公司IDEO的首席執(zhí)行官Tim Brown認(rèn)為:

他們讓我們慢下來,是為了讓我們更快。通過花時間去塑造我們的想法,我們避免了代價高昂的錯誤,比如過早地變得過于復(fù)雜,以及長期堅持一個薄弱的想法 — Tim Brown

(作者/版權(quán)所有者:Rodolphe Courtier)

例如,在開發(fā)軟件時,設(shè)計團隊可能會產(chǎn)生大量紙質(zhì)原型,如上圖所示,用戶可以逐步完成這些原型,以便向設(shè)計團隊或評估人員展示他們?nèi)绾翁幚砟承┤蝿?wù)或問題。當(dāng)開發(fā)有形設(shè)備時,例如鼠標(biāo),設(shè)計師可以使用許多不同的材料來測試產(chǎn)品的基本技術(shù)。

隨著3D打印技術(shù)的進步,制作原型現(xiàn)在往往是一個更快捷、更低成本的過程,因此,這使設(shè)計師可以在著手進行特定設(shè)計之前為為利益相關(guān)者提供準(zhǔn)確和可測試/可用的復(fù)制品模型。

原型制作類型

原型制作方法通常分為兩類:低保真原型制作和高保真原型制作

(1)低保真原型

(作者/版權(quán)所有者:Teo Yu Siang和交互設(shè)計基金會)

低保真原型包括使用被測試產(chǎn)品的基本模型或示例。例如,模型可能是不完整的,并且只使用了最終設(shè)計中可用的部分功能,或者可能使用了非最終產(chǎn)品所用的材料(例如木材,紙張或塑料用金屬)構(gòu)造模型。低保真度的原型可以是廉價且容易制作的模型,也可以只是簡單地描述或可視化它們。

低保真原型的示例:

  • 故事板
  • 草圖繪制(盡管人機交互的先驅(qū)Bill Buxton認(rèn)為草圖繪制不是原型的示例)
  • 卡片分類
  • “綠野仙蹤”

低保真原型的優(yōu)點:

  • 快速且便宜;
  • 以進行即時更改并測試新的迭代;
  • 一次性/扔掉的;
  • 使設(shè)計人員能夠以最少的時間和精力獲得產(chǎn)品的整體視圖,而不是在緩慢的增量更改過程中關(guān)注更精細(xì)的細(xì)節(jié);
  • 可供所有人使用;無論能力和經(jīng)驗如何,我們都能夠生產(chǎn)基本版本的產(chǎn)品,以便測試用戶或征詢利益相關(guān)者的意見;
  • 鼓勵和培養(yǎng)設(shè)計思維。

低保真原型的缺點:

  • 缺乏現(xiàn)實主義 — 由于低保真原型的基本性質(zhì),有時甚至是粗略的性質(zhì),涉及產(chǎn)品的簡單早期版本的測試所產(chǎn)生的結(jié)果的適用性可能缺乏有效性。
  • 根據(jù)你的產(chǎn)品,低保真原型的生產(chǎn)可能不適合您的目標(biāo)用戶。例如,如果您正在開發(fā)一個產(chǎn)品受很多上下文約束和或外在約束(即用戶群的物理特性,比如殘障人士),那么基本版本將無法反映其性質(zhì),外觀或感覺,導(dǎo)致揭示的最終用戶體驗非常之少。
  • 這樣的原型通常會從用戶那里移除控制,因為它們通常必須以基本的方式進行交互,或者簡單地通知評估人員,演示或編寫一個關(guān)于如何使用最終產(chǎn)品的詳細(xì)說明。

(2)高保真原型

(作者/版權(quán)所有者:Teo Yu Siang和交互設(shè)計基金會)

高保真原型是指外觀和操作更接近成品的原型。例如:一個帶有可移動部件的3D塑料模型(允許用戶以與最終設(shè)計相同的方式操作和與設(shè)備交互)與木塊相比具有很高的保真度。同樣,使用設(shè)計程序(例如Sketch或Adobe Illustrator)開發(fā)的軟件系統(tǒng)的早期版本與紙質(zhì)原型相比具有很高的保真度。

高保真原型的優(yōu)點:

  • 吸引人:利益相關(guān)者可以立即看到他們的愿景實現(xiàn),并能夠判斷它在多大程度上滿足他們的期望、愿望和需求。
  • 涉及高保真原型的用戶測試將使評估人員能夠以高度的有效性和適用性來收集信息。原型與成品越接近,設(shè)計團隊對人們?nèi)绾位貞?yīng)、互動和理解設(shè)計就越有信心。

高保真原型的缺點:

  • 與低保真原型相比,它們的生產(chǎn)時間通常更長。
  • 當(dāng)測試原型時,測試用戶更傾向于關(guān)注和評論表面特征,而不是內(nèi)容(Rogers, Preece, and Sharp, 2011)。
  • 在花費數(shù)小時的時間來制作產(chǎn)品外觀和行為的精確模型之后,設(shè)計師往往不愿意做出改變。
  • 軟件原型可能會給測試用戶一個錯誤的印象,讓他們覺得完成的成品非常好。
  • 對原型進行更改可能會花費很長時間,因此會延遲整個項目的過程。但是,低保真原型(草圖或紙上原型)通??梢栽趲仔r內(nèi)(即使不是幾分鐘)進行更改。

由于低保真原型和高保真原型的優(yōu)缺點,在設(shè)計思維項目的早期階段通常使用低保真原型,而在測試問題更加細(xì)化的后期階段使用高保真原型,這也就不足為奇了。

原型設(shè)計準(zhǔn)則

重要的是要記?。涸蛻?yīng)該是設(shè)計解決方案的快速和簡單的測試。這里有一些指導(dǎo)原則,可以幫助您進行原型設(shè)計:

(1)剛開始建造

設(shè)計思維偏向于行動。這意味著,如果您對要實現(xiàn)的目標(biāo)有任何不確定性,那么最好的選擇就是做點什么。創(chuàng)建原型將幫助你以一種具體的方式思考你的想法,并潛在地允許你了解如何改進你的想法。

(2)不要花太多時間

原型就是速度。你花在構(gòu)建原型上的時間越長,你對你的想法就會產(chǎn)生越多的情感依戀,從而阻礙你客觀地判斷它的價值。

(3)記住測試目的

所有原型都應(yīng)有一個集中的測試問題,不要忽視這個問題,但與此同時,不要過于執(zhí)著于它,以至于忽略了你可以從中學(xué)到的其他教訓(xùn)。

(4)牢記用戶需求

根據(jù)預(yù)期的用戶行為和用戶需求測試原型。然后,從期望和現(xiàn)實的差距中學(xué)習(xí)并改善你的想法。

別走開

原型制作是將您/您的客戶的想法變?yōu)楝F(xiàn)實的快速有效的方法,然后可以觀察和測試您的預(yù)期用戶或評估人員的樣本,并使用他們的意見在迭代設(shè)計過程中進行改進。

原型制作方法通常分為兩大類之一:低保真或高保真。在前者中,制作簡單的版本,有時使用任何可用的材料便可以立即進行測試。相比之下,高保真度方法通常在外觀、感覺和交互方式方面更接近最終產(chǎn)品。

雖然高保真原型可以幫助設(shè)計團隊獲得有價值的見解,了解產(chǎn)品在分發(fā)時將如何被接收,但高保真原型的生產(chǎn)可能非常耗時,而且如果需要進行更改,可能會顯著延遲項目。因此,設(shè)計人員可以使用許多不同的原型方法,但是這兩種廣泛的測試方法都有缺陷,在決定如何在指定的時間框架和預(yù)算內(nèi)最好地改進設(shè)計時,必須考慮到這一點。

參考資料:

[1]?Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide

[2]?Bill Buxton, What Sketches (and Prototypes) Are and Are Not

[3]?d.school: Wizard of Oz Prototyping

[4]?d.school: Prototyping

[5]?d.school Bootcamp Bootleg, 2013

[6]?Hero Image: Author/Copyright holder: Annie Mole. Copyright terms and licence: CC BY 2.0

 

原文地址:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/2.5

本文由 @陸小鳳 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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