設計思維過程的第五階段:測試
測試是計思維過程中的第五階段:測試通常與原型開發(fā)同時進行,執(zhí)行得好的話,它可以提供許多學習機會來幫助您更多地了解用戶,以及改進原型甚至問題陳述的機會。
在設計思維項目中,有許多測試方法可供設計人員使用。其中有許多源于人機交互(HCI)和以用戶為中心的設計(UCD)測試中使用的方法。這些方法的核心是在設計思考過程中,需要測試當前設計中實現(xiàn)的解決方案。
如果用戶遇到困難,那么設計團隊必須重新審視他們的潛在解決方案和策略列表,建立解決相同問題的新方法。
用戶反饋是無價的。如果不了解用戶執(zhí)行特定活動和任務所需的內容,迭代過程就會失敗。每個階段都應該提供新的見解促進你的理解,并幫助你定義或重新定義用戶可能面臨的各種問題。
因此,你必須盡可能地尋求反饋,使用真人進行測試,并分析結果以確定產(chǎn)品的正確和錯誤之處。
測試可以在設計思維項目的整個過程中進行,盡管它通常與原型設計階段同時進行。設計思維中的測試涉及生成與你開發(fā)的原型相關的用戶反饋,以及獲得對用戶更深層次的理解。如果正確地進行,項目的測試階段通??梢赃M入設計思維過程的大多數(shù)階段:它能讓你感同身受,更好地理解你的用戶;它可能會帶來深刻的見解,改變你定義問題陳述的方式;在構思階段可能會產(chǎn)生新的想法;最后,它可能會導致原型的迭代。
一、迭代的、靈活的(混亂的)設計思維過程
(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)
測試可以在設計思考項目的整個過程中進行,盡管它通常與原型設計階段同時進行。
設計思維的五個階段:移情、定義、構思、原型和測試,并不是隨著項目的進展而采取的連續(xù)步驟。相反,它們是你可以在項目的每個階段(有時以并行或迭代循環(huán)的方式)采用的模式,它們可以最大化學習價值。
例如,可以在項目開始時(構想之前)進行原型設計,以便發(fā)現(xiàn)更多有關用戶的信息??梢蚤_發(fā)簡單的原型,不僅是為了測試想法,還可以進一步了解用戶日常操作的更多信息。例如,原型階段可以轉化為移情階段。
另一個例子與測試階段向定義階段提供信息的方式有關。例如,您在測試中對用戶的觀察可能會揭示至關重要的見解,這些見解可能會改變您構建問題陳述的方式。
設計思維是一個靈活的、迭代的過程,對于那些不熟悉的人來說,它可能是混亂和迷惑的。雖然沒有固定的、連續(xù)的步驟可以遵循,但是每個階段背后都有基本的構建基塊,可幫助你構建以人為本的解決方案來解決用戶面臨的問題。
二、進行用戶測試
在對原型進行用戶測試時,理想的情況是利用自然設置(即用戶在用原型時的正常環(huán)境)。如果在自然環(huán)境中進行測試比較困難,請嘗試讓用戶在測試原型時執(zhí)行任務或扮演角色。關鍵是讓用戶盡可能多地像在現(xiàn)實生活中自然地使用原型。
1. 改進測試結果
進行測試并不是把用戶和原型放在同一個房間觀察所發(fā)生的情況那么簡單。為了從每個測試中獲得最佳的學習效果,您應該考慮測試以下方面:
2. 原型
請記住,你是在測試原型,而不是用戶。在設計原型時,應牢記一個核心問題—在測試階段將要進行測試的問題。
3. 背景和場景
盡可能多地嘗試創(chuàng)建用戶最有可能使用產(chǎn)品的場景。通過這種方式,您可以更多地了解用戶、原型和環(huán)境之間的交互(或中斷),以及交互時可能出現(xiàn)的問題。
4. 如何與用戶交互
確保您的用戶知道原型和測試的內容,但不要過度解釋原型的工作原理。
5. 如何觀察和獲取反饋
在收集反饋時,請確保你不會干擾用戶與原型的交互。找到一種收集反饋的方法,這種方法可以讓您自由地觀察正在發(fā)生的事情(例如,讓一個伙伴參與測試,或者錄制測試的音頻或視頻)。
認真實踐這四個方面的測試準則,你將能夠最大化你的學習經(jīng)驗。考慮到以上幾點,你可以采取一些措施來幫助您正確地計劃測試。我們在以下概述的準則中總結了這些內容:
三、計劃測試時的5個準則
1. 讓你的用戶比較備選方案
創(chuàng)建多個原型,每個原型都更改一個變量,這樣用戶就可以比較原型并告訴你他們更喜歡哪個(不喜歡哪個)。當用戶把兩個原型進行比較時,他們更容易說明自己喜歡和不喜歡的原型,而不是僅與之交互。
2. 顯示,而不是告訴:讓你的用戶體驗原型
避免過度解釋你的原型如何工作,或者它應該如何解決用戶的問題。讓用戶體驗使用原型本身,并觀察他們的反應。
3. 請用戶談談他們的體驗
當用戶在探索和使用原型時,讓他們告訴你他們在想什么。對于大多數(shù)用戶來說,這可能需要一些時間來適應,所以最好是聊一個不相關的話題,然后問他們一些問題,比如“當你在做這件事的時候,你在想什么?”。
4. 觀察
觀察用戶對原型的使用方式(“正確”或“不正確”),當他們誤解了原型應該如何使用時,試著抵制糾正他們的沖動。用戶的錯誤是寶貴的學習機會。請記住,您是在測試原型,而不是用戶。
5. 提出跟進問題
即使你認為你知道用戶的意思,也要經(jīng)常提出問題。提出諸如“你說 ___ 是什么意思?” “您的感覺如何?” 最重要的是“為什么”這樣的問題。
請記住,你是在測試原型,而不是用戶。在設計原型時,應牢記一個核心問題—在測試階段將要進行測試的問題。確保您的用戶知道原型和測試的內容,但不要過度解釋原型的工作原理。
四、負面反饋是你學習和提高的方式
如果用戶遇到困難,設計團隊必須重新審視他們的潛在解決方案和策略列表,以建立解決相同問題的新方法。
測試還可以幫助識別以前沒有考慮到的問題。經(jīng)過精心計劃和組織的測試會議最有成果。用戶的反饋是無價的;如果不了解用戶執(zhí)行其活動和任務所需的內容,迭代設計過程和解決方案將會失敗。
與設計思維過程中的每個階段一樣,測試應該提供新的見解,以幫助你理解、定義或重新定義用戶可能面臨的各種問題。
因此,你必須盡可能尋求反饋,與真實的人進行測試,并分析結果以確定哪些方法有效,哪些問題會導致問題。并始終記?。?/p>
(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)
五、最終目標:可取性,可行性和商業(yè)可行性的解決方案
(作者/版權所有者:Teo Yu Siang和交互設計基金會)
設計思維是一個以人為中心的設計過程,它可能沒有固定的步驟序列,但一定會有一個理想的終點。每個設計思維項目的最終目標是設計一種滿足可取性、可行性和商業(yè)可行性測試的解決方案。
- 可取性與對人的關注有關?—?它將人置于以人為本的設計中。如果一個解決方案是令人滿意的,那么它必須滿足我們所設計對象的需求、情感和行為。
- 可行性在于技術?—?您的設計解決方案在技術上是否可行,還是取決于尚未發(fā)明的技術(或足以用于常規(guī)使用)。雖然我們不應該將設計建立在技術規(guī)范的基礎上,但我們的設計解決方案必須是實用的和可實現(xiàn)的,并且不會產(chǎn)生巨大的成本。
- 最后一個測試是(商業(yè))可行性?—?您的設計解決方案是否可以為企業(yè)工作。你的解決方案背后是否有合適的商業(yè)模式,或者在幾年沒有投資者或捐助者的捐助后,它會崩潰嗎?設計不考慮盈利,但是好的設計解決方案應該始終是自我維持的。設計思考是一個長期的過程,理想情況下應該在項目截止日期之后應該繼續(xù)支持和改進自身。
當你能夠創(chuàng)建滿足可取性,可行性和商業(yè)可行性測試的原型(或最終產(chǎn)品或服務)時,可以拍拍自己的背,祝賀您的團隊,如果您愿意,甚至可以跳個小舞。你已經(jīng)設計了一個解決方案,它將影響你周圍的人,使他們變得更好,并且在未來的日子里,它將繼續(xù)改善人們的生活。
六、別走開
測試是計思維過程中的第五階段:測試通常與原型開發(fā)同時進行,并且執(zhí)行得很好,它可以提供許多學習機會來幫助您更多地了解用戶,以及改進原型甚至問題陳述的機會。
在進行測試時,您應該注意原型、測試環(huán)境和場景、如何與用戶交互以及如何觀察和收集反饋。為了幫助您計劃測試,可以遵循許多準則:
- 讓您的用戶比較替代方案
- 顯示,不要告訴:讓你的用戶體驗原型
- 請用戶談談他們的體驗
- 觀察
- 提出跟進問題
最后,設計思維過程是靈活,迭代。不同的階段通常相互融合并形成迭代循環(huán),而不必遵循項目中的任何順序。也就是說,設計思維的理想終點(當你知道你已經(jīng)完成了一項偉大的工作)是當產(chǎn)品或服務滿足可取性、可行性和商業(yè)可行性的三個測試。
參考資料
[1]?Course: Design Thinking – The Beginner’s Guide
[2]?IDEO: Human-Centered Design Toolkit, 2009
[3]?John Caroll, Human Computer Interaction
[4]?Hero Image: Author/Copyright holder: Loy9. Copyright terms and licence: CC BY 2.0
原文地址:https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/2.6
本文由 @陸小鳳 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
很棒的總結!