產品設計最好的靈感來源:回歸現實生活

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很多的產品設計靈感來源于現實生活, 我們如何從現實生活捕捉靈感呢?

還記得在2011年的時候,印象中當時沒有多少手機閱讀app,也很少app會提供在線的電子書,多數都要自己去下載網上下載然后傳到手機再打開app看。我當時一位同學當時用的是一臺塞班的按鍵手機,有一次他雙眼發光的跟我說,你看這個app!翻頁的動作和現實看紙質書的效果一摸一樣。

可見當時這款app翻頁交互式基于現實生活中的設計,對現實生活進行抽象和提煉,將其靈活運用到應用設計中。

我們不妨延伸一下,我們還有哪些是從現實生活演變成產品設計的?

先看PC端的一個案例“當當網”,當當網目前最新的首頁設計就是根據現實生活中的商場抽象出來的設計,大家都知道商場樓層一般會以樓層商鋪種類進行劃分,比如1F是珠寶首飾,2F是服飾鞋包,3F各種粵菜川菜火鍋,4F電影院等等。

當當目前首頁就是以這種“樓層式”的產品設計進行展現,當當網的1F當然是給到圖書,2F是服裝鞋包能看到服裝這條業務在當當里面權重也非常高,3F是日用百貨,4F….. 這類設計的好處在于有效降低用戶的認知成本。

還有我們現在的房屋經常用“抽屜式”的家具進行儲存物品,比如電視柜、衣柜等等。我們通常先將物品放到抽屜,等需要的時候打開抽屜,取出物品后再關上抽屜。

抽屜最大的好處是節省空間可以重復利用,將現實生活中“抽屜式”這種設計進行抽象和提煉,在產品和研發領域就延伸出一些“抽屜組件”,“抽屜組件”在互聯網產品上同樣能與現實生活中吻合的操作。比如:用戶做了某個操作后呼出一個臨時的側邊欄,可以從多個方向打開;比如:“左往右打開”、“右往左打開”、“上往下打開”、“下往上打開”均可。

在任天堂的塞爾達·荒野之息里面,游戲世界的規模感是怎樣設計出來的?

對于3D游戲來說,游戲世界的規模感覺基本上跟現實世界接近。因此,制作組居然是以京都市地圖為藍本,整個制作組親自測算跑一圈,并由此推算出游戲世界的大小。

更令人驚訝的是,在跑京都市的同時,制作組根據人們日常生活的經驗,在街道上看到“便利店的頻率”、“郵筒的頻率”,從而推導出的游戲整體地圖的密度感,塞爾達遇怪物頻率和神廟之間的密度就是這么得來的。

雖然每個人感覺可能稍有不同,但大家的感覺都會比較接近。這是當有了“遇見郵筒的頻率”開發者之間的就有了共同的認知,而設計師們在討論“遭遇怪物的頻率”時就有了參照,是比郵筒的頻率高一些,還是低一些。游戲里面的距離感和密度感就是洞察現實生活并進行抽象和提煉出來的產物。

喬布斯說:“偉大的產品都是只有一個按鍵的,例如抽水馬桶。在這樣的思想指導下,iPhone只保留了一個物理按鍵?!币部梢岳斫鉃閱滩妓拐鞘艿搅爽F實生活中抽水馬桶一個按鍵的啟示,抽象出只有一個物理按鍵的iPhone。

那么多產品設計靈感來源于現實生活, 我們如何從現實生活捕捉靈感呢?

(1)首先得理解生活

現實生活是最好的老師,是我們靈感的源泉,不管是好的創作還是設計,都來源于對生活的深刻理解。產品設計靈感不可能憑空產生,除了競爭對手和一些“大佬”給予外,應該多體驗現實生活的新事物,這是需要長期進行自我沉淀,雖然可能是一個短期內無任何的回報,但在設計產品的時候就越能夠有機會將更多有價值的東西,進行抽象和提煉出來并運用到產品、交互設計中去。

除了本文例子中還有很多產品和交互設計都來自于現實生活中,追溯本源,會有一定靈感和思想火花。對生活理解越深,抽象和提煉能力就越強。

(2)然后強化洞察和保持好奇

洞察力和好奇心我認為是理解生活的基礎,拋開這兩點來談理解生活就是空談,洞察力分兩檔

一檔是嗅覺非常強,而另一檔是能通過現象看到事物本質,嗅覺強不代表能看透本質,只能說明是“先知先覺”,比“后知后覺”強一檔,這兩檔也說明有人入局新領域失敗了是嗅到了商機,覺得這個能做就去做,但還未看透本質,而有人入局新領域成功是嗅到了商機并且看透了本質。關于如何進行本質思考,之前寫過:本質思考是產品創新的基礎

產品和設計、運營均是創造性強的崗位,而好奇心是學習的內在動機之一,同時也是創造性人才的重要特征。

牛頓對一個蘋果產生好奇,于是發現了萬有引力。瓦特對燒水壺上冒出的蒸汽也是十分好奇,最后改良了蒸汽機 。伽利略也是看吊燈搖晃而好奇發現了單擺。好奇心強烈程度和個人所洞察到的信息和認知有關,所以洞察力和好奇心是相輔相成的,如果對新鮮事物冷漠或有回避傾向好好反思自己是否還有初心。

#專欄作家#

動物園園長,微信公眾號:首席吹牛官,人人都是產品經理專欄作家?;ヂ摼W圈十八線作詞人,國家一級退堂鼓表演藝術家。顏良而文丑,歡迎交流。

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