拼多多:為什么游戲+電商能吸引用戶?
本文以拼多多的游戲化板塊為例,從拼多多的用戶畫像、現(xiàn)金簽到的游戲玩法、電商的游戲場景等進行分析,探討拼多多游戲吸引用戶的原因。
一直對拼多多的游戲+電商模式很感興趣。一個偶然的機會,有幸與拼多多的游戲化功能的制作人聊到拼多多的游戲化,他也跟我分享了拼多多為什么做游戲化,以及游戲化功能設計時對細節(jié)的考量。
通過這次交談,我了解到,游戲化戰(zhàn)略對于拼多多來說,不管是在拉新還是促活上都有著較高的收益。這就衍生了一個問題:為什么拼多多的游戲能夠吸引用戶呢?
本文將從游戲設計的邏輯出發(fā),探討拼多多游戲吸引用戶的原因。并且以拼多多的現(xiàn)金簽到功能為例,從游戲角度詳細分析拼多多游戲吸引用戶的原因。
一、拼多多的用戶畫像
我們設計或是分析任何一個功能,首先需要思考的都是:這個功能設計出來是要給誰用的?誰會玩拼多多的游戲呢?
要回答這個問題,可以從拼多多的用戶畫像來思考:
拼多多的用戶是價格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。
相較傳統(tǒng)電商平臺(京東、淘寶),用戶的學歷分布偏低,年齡分布偏高。
游戲設計的遵循一個邏輯,即“低門檻、高回報”,低與高是個基于目標用戶的相對值。
- 低門檻:拼多多的目標用戶是低學歷、高年齡的,這就要求游戲設計的門檻非常低,動動手指就可以輕松操作,避免復雜的邏輯思考。從這一點上,拼多多游戲的玩法需要對標的是貪吃蛇、消消樂等小游戲,也就是女性用戶喜愛的輕松休閑性小游戲。
- 高回報:拼多多的目標用戶來自二、三、四線及以下城市,其中四線及以下城市用戶占比最高,這就要求游戲回報相對他們來說是較高的。2018年全國主要三線城市人均收入為30000到50000之間,也就是說,拼多多用戶的人均月收入近似為3000或更低。
以“現(xiàn)金簽到”為例,它的低門檻體現(xiàn)在玩法簡單:用戶點擊按鈕即可完成游戲;而它的高回報,在于首次簽到就送5元紅包,無疑對于拼多多目標用戶來說,吸引力很強。閱讀本文的大家可以用自己的月收入大概估算一下,就能切身帶入到現(xiàn)金簽到紅包對用戶的吸引場景中。
由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因一:精準定位目標用戶,提供低門檻、高回報的玩法。
二、電商的游戲場景
剛才分析到了誰會來玩游戲,但是有市場不代表能落地,真正要做一個從0到1的功能,還需要從場景與ROI兩個角度去思考。
從場景的角度來說,我們需要考慮,游戲的功能是否符合用戶使用電商平臺的場景?
電商平臺設計的出發(fā)點,本質(zhì)上是將線下的購物場景搬到線上,符合用戶心智,目的是讓用戶快速適應從“在商場購物”到“在手機上購物”的轉(zhuǎn)換。
這一點在淘寶的設計中體現(xiàn)得很明顯:例如,淘寶“分類展示商品”的功能,對標的是商場分區(qū)域擺放貨物的場景;淘寶“購物車”的功能,則完全是商場中購物車的投射。
電商平臺適不適合做游戲場景,對于這個問題其實可以轉(zhuǎn)換成:商場是否有游戲場景。
我們很容易想到,商場的游戲化場景其實一直都存在。一個例子就是,你去逛超市,結賬后憑小票可以抽獎,抽到了1折購買翡翠手鐲的資格:原價是1000元的珠寶現(xiàn)在100元就可以購買,你會心動嗎?
因此,在電商平臺中出現(xiàn)游戲化功能,對用戶來說,心理上會認為它是可以接受的,從而不會對此有抗拒。
從投入產(chǎn)出比的角度來說,從投入來看,拼多多是完全有能力做游戲的。拼多多的前身是游戲公司,主營短平快的手游、頁游,自帶游戲基因,這也讓他們積累了游戲化的經(jīng)驗,在做游戲時能駕輕就熟地完成;從產(chǎn)出來看,游戲在拉新、促活兩個角度都會帶來很明顯的收益。
由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因二:將線下游戲場景帶入到線上中,符合用戶的認知與心智。
三、現(xiàn)金簽到的游戲玩法
游戲吸引人的核心點,不在于畫面是否精美,而是在于玩法是否夠有趣。好的游戲,都設計了好的玩法,從而激勵用戶,讓用戶獲得一種“爽感”。
這種爽感從何而來?從心理學上的角度來說,一個點就在于確定性。人類喜歡確定的事物,討厭不確定的事物。畢竟,在遠古時代,當人類面對攻擊時,如果需要花太多時間去思考該怎么做,這肯定是不夠現(xiàn)實的事情。
游戲設計邏輯中,對用戶的激勵可拆解成四個維度:即確定性的獲得、壓力釋放的爽感、激勵的獲取、不確定性的不爽。
1. 為什么貪吃蛇游戲吸引用戶
以貪吃蛇為例,可以從這四個維度思考“為什么貪吃蛇游戲吸引用戶”:
1)確定性的獲得
你很確定,吃了食物你就能變強。只要繼續(xù)玩游戲(吃食物),你就能越變越強;
2)壓力釋放的爽感
你的壓力在于身旁有其他玩家,隨時可能觸碰到它們并死亡。但是如果避開了觸碰,就避開了壓力,因此就帶來一種壓力釋放的爽感;
3)激勵的獲取
激勵以拆解為內(nèi)在激勵與外在激勵兩個維度。內(nèi)在激勵來源于對比,來源于你通過觀察、或是游戲排行榜,發(fā)現(xiàn)自己比其它玩家強,就會感到很爽。外在激勵來源于客觀積累,例如游戲結束后會給你帶來經(jīng)驗值的提升,或是進入了下一個關卡。
4)不確定性的不爽
在貪吃蛇中,如果不小心觸碰到其他玩家,游戲結束了,這對你來說是一件出乎意料、不確定的事情,因此就會感覺到不爽,想馬上重頭再來。這樣一來,就重新開始了游戲行為,從而達到了“上癮”的感覺。
2. 拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能
拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能,其實完全與游戲設計的邏輯符合,也是從這四個維度去進行強用戶激勵。
1)壓力釋放的爽感
“您有現(xiàn)金未取出”,這句文案本身就給用戶帶來了壓力,有一種不小心把錢掉到地上的焦急心理:我的現(xiàn)金沒有取出,那我怎樣才能取出來呢?這就帶來了一種壓力。而這種壓力在用戶完成游戲行為(即取出)之后,就會得到釋放,從而給人帶來一種爽感。
點擊該文案對應的按鈕,之后的玩法中,流程和交互如下圖:
2)確定性的獲得
玩法很簡單,只要分享到群聊,就能獲得現(xiàn)金獎勵。這就在暗示用戶,簡單操作就會獲得確定性的獎勵,再重復操作能夠繼續(xù)獲得獎勵,讓用戶沿著既定的行為路徑一直繼續(xù)分享。
3)不確定性的不爽
用戶點擊退出,就會提示還有現(xiàn)金未領取。這就帶來了一種不確定性的不爽,讓用戶避免退出,想繼續(xù)使用這個功能,從而帶來游戲般上癮感。
4)激勵的獲取
簽到之后的獎勵是赤裸裸、實打?qū)嵉默F(xiàn)金,不是優(yōu)惠券,可以直接提現(xiàn)到微信錢包,激勵的額度可謂是非常大了。別忘了,拼多多的目標用戶平均月薪為3000或更低,10元的紅包激勵對他們來說著實不少。
由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因三:按游戲玩法,從確定性的獲得、不確定性的不爽、壓力釋放的爽感、激勵的滿足這四個維度進行用戶激勵。
本文僅以“現(xiàn)金簽到”功能舉例分析。有該功能的App并不少見,但僅有拼多多按著如此極致而標準的游戲玩法來設計。回顧拼多多的發(fā)展歷程,從一開始在電商平臺紅海中搶藍海的奇跡,到現(xiàn)在高速的增長,相信游戲+電商的打法也是其中重要的一環(huán)。
本文由 @Isabel 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
比如第一個結論,精準定位目標用戶,提供低門檻、高回報的玩法,在分析了用戶特征后,是否可以說是用戶的學歷低,休閑時間多,拼多多采取輕量級小游戲使得用戶學習成本低,又能占領用戶碎片化時間,從而增加打開率和使用時長。另一方面,也可以套用封裝各種營銷工具,進一步打開用戶的社交圈,促進用戶轉(zhuǎn)化和分享
太表層了……
寫的真好,很清晰。
特別是游戲功能的分解。
劉就第一部分還行
分析游戲化也太淺層了吧
分析很細致~作者很棒呀
毫無邏輯感可言
怎么說?
的確,第一條結論就看得我一臉懵逼,拿假設當結論。。。
拼多多的背后運營和產(chǎn)品邏輯真是夠復雜的!
羨慕 好希望我們平臺也能學會這一招
馬克