VR交互設計(一):虛擬世界交互起源——3DOF

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VR行業潮漲潮落,蠻荒生長,各大VR廠家都在爭取成為標準制定者。

從2014年 Facebook 收購 Oculus 開始算來,當前這一波VR浪潮已經持續了5年之久。

5年間VR行業潮漲潮落,經歷了盛夏與寒冬,直到2019年 Oculus Quest 的發布,頭盔銷量、內容銷量、用戶口碑的爆炸式提升,才算是引領蠻荒時期的VR行業殺出一條血路。

從3DOF的 DK1、Cardboard 到6DOF的 Oculus Rift ,國內外從業者就空間定位、計算平臺、交互方式等方向展開了激烈的探索與紛爭。

各大廠家都希望在乾坤未定之時,在某一個領域彎道超車,成為下一個標準制定者。

一、了解3DOF

首先,我們來聊聊3DOF是什么?

所謂3DOF,就是指物體具備在X、Y、Z 三軸上旋轉的能力。常規方法是使用陀螺儀來捕捉用戶頭部旋轉,并呈現全景畫面中相對應的部分,從而使用戶在視覺上擁有被場景包裹的感受,實現基礎的視覺沉浸。

“YAW”是指繞Y軸旋轉;“PITCH”是指繞X軸旋轉;“ROLL”是指繞Z軸旋轉

在3DOF的VR體驗中,一切觀察的基點都來源于頭部的視角,用戶就像一個被裝在電線桿上可以任意旋轉的攝像頭。無論你是頂天立地的壯漢還是嬌小玲瓏的妹子,你的視角都會被強行拉回在預設的高度——3DOF中,眾生平等。

3DOF頭盔無法自動捕捉用戶視野高度,極少數應用可以通過手動輸入數值的方式來標定一個高度

因此,3DOF頭盔的弊端也隨之暴露出來:

  • 無法通過頭部位移的微動作來調整視距(全身位移可以通過移動觀察點來實現),看得見摸不著;
  • 無法自動捕捉用戶身高來匹配視野高度,影響沉浸感。

二、3DOF – 頭部交互

3DOF的頭部交互主要是通過射線投射(Ray casting)的方式來進行操作。其原理是,從標定的視野中心向正前方射出一束射線,射線與空間中的界面產生交集。

常規的交互設計中會將雙目視線中央的一條線作為視中心,這樣一來視中心的射線就會和界面產生交點,從而引導用戶的視線落焦在相應的信息上,也就是常說的 Cursor(光標)。

雙眼自帶紅點瞄準器,指哪打哪(僅頭部瞄準時射線多數會被隱藏,只顯示落點,圖中射線僅用于展示)

常見的頭部行為有以下幾種:

  • 環境感知:通過3自由度旋轉來觀察周邊環境,標定自己的位置,感知空間;
  • 獲取信息:瀏覽環境中的信息載體和功能區域;
  • 功能操作:借助Cursor+Loading完成選擇、確認等具體操作。

無手柄時,常用Cursor選擇+倒計時Loading的方式執行確認操作

三、3DOF – 手部交互

說完頭,我們再聊聊手。

3DOF的代表產品是光學外殼+手機組合的 Google Cardboard 和 Samsung Gear VR,以及集成的VR一體機 Oculus GO(國內小米貼牌) 和國內大朋、PICO、愛奇藝等一眾一體機產品。

3DOF頭盔產品

這一類VR頭盔主要是通過配備單手3DOF的藍牙手柄來進行交互操作。

雖然藍牙手柄外觀形態多樣,但是其主要功能大致相同。一般都會配備一個拇指操控具有滑動、按壓功能的區域,一個食指操控的按鍵區域。

在握持狀態下,這兩個手指操控區的靈活性、獨立性、準確性相對更強。而Oculus在未來又增加了一個中指操控區域,更將這種交互方式運用到了極致。

3DOF VR一體機標配藍牙手柄功能

單手3DOF手柄的基礎交互方式與頭控相似,手柄只有三軸旋轉功能,沒有移動功能,并且都采用了Cursor指向的方法,來選擇目標完成操作。

只是手柄交互中,由于手部轉動與頭部轉動并不同步,因此往往會把指針射線顯示出來,更加便于捕捉手柄指向的移動軌跡。

常見的手部行為有以下幾種:

  • 指向性操作:通過射線指針執行選擇,配合圓盤或扳機鍵執行確認、瞄準、位移等精確操作;
  • 拖拽滑動操作:通過射線指針選中一片區域,通過長按圓盤或扳機,進行拖拽操作,甚至可以實現比如釣魚甩桿的動作;
  • 功能性鍵值設置:游戲中的射擊、跳躍、左右移動等常規游戲操作指令,以及返回、回到主界面等快捷操作指令。

手柄指針與空間內界面的響應

互動式內容中常常采用拋物線式的虛擬射線+落點標記來完成 “瞬移”操作;在虛擬空間中采用這種位移方式,可以降低暈動癥的發聲,但是也會降低沉浸感

以虛擬手部為圓心,通過3軸旋轉模擬槍支射擊;由于無法移動槍支模型的位置實現三點一線的仿真射擊姿勢,因此必須借助射線瞄準

模擬釣魚的甩桿動作、模擬手勢拖拽動作等交互方式

四、3DOF 交互中的障礙

在3DOF的VR設備中,基礎的視覺感知、功能完成都可以被解決,但是在VR最重要的指標——沉浸感上面,還有很多障礙需要突破。

  • 位移:VR中的移動大致分三種,方向鍵平移、躍進式瞬移、真實移動,而這三種之中,又各有優劣(后續文章會單獨討論VR中的位移)。但就沉浸感這一點上而言,真實移動無疑是最佳方式。
  • 微動作:在真實情景中,每個人都有非常多的微動作,用來進一步認知當前環境。比如:抓起一顆小石子,把手湊近眼睛,同時頭部微微前傾,觀察這顆石子。而3DOF無法移動的缺陷,就注定用戶很難通過自然的方式進一步探索虛擬世界。
  • 自由度:在3DOF設備中,主要操作行為依然是單點的瞄準、點擊、拖拽,在體驗上更像是傳統鍵鼠手柄的增強版,而這種方式,必然限制了內容制作者的創作空間,無法體現出VR更加豐富的交互形態。

由于這一階段的內容方、平臺方受制于硬件技術方案,難以提供令用戶滿意的互動性內容。

因此這一時期的平臺方,大多以提供全景視頻,模擬巨幕影院,3D視頻等被動型內容為主。

同時,由于3DOF設備普遍成本較低,技術方案相對簡單,在普及VR認知方面起到了不可忽視的作用。當然,由于很多劣質的手機VR方案,也帶給用戶很多負面反饋,從而對VR產生抵觸心理。

眾多VR產品在3DOF這條支線上走的極其迅速,卻始終看不到未來。而3DOF玩家們在這個新世界里面束手束腳的探索一番后,只能懷抱著莫大的遺憾和失落,將其束之高閣。

但是他們對虛擬世界的憧憬,始終都在。

關于3DOF交互的內容就先寫到這里吧,VR中其他技術點的分享會在后續文章里一一闡述。

第一次寫這種類型的文章,有疏漏錯誤之處歡迎大家批評指正,同時也希望能和大家一起互相交流,共同探索這個全新的領域。

 

公眾號:XRUX

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評論
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  1. 朋友有微信公眾號嗎

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    1. 正在籌備呢,下一篇文章里面就放上公眾號信息了 ??

      來自上海 回復