都在搞游戲化,游戲化到底哪里好了?
游戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設計的勞動機制,并給予用戶匹配勞動的收入。更通俗的講,就是讓你過來付出心血做點事情,這個時候你會期盼付出的心血能換來什么東西,這個東西讓你覺得付出的心血值了,這是對你勞動的認可。
我在2016年底的時候開始關注游戲理念在互聯網產品中的應用,關注的原因是因為多年養成的跨界思考習慣與堅持底層原理的普適性原則。這兩點原因讓我持續的尋找不同行業成熟的底層邏輯,并期望從中獲取靈感以應用到自己的工作中。
此外,大學時期有過對游戲的第一次探索行為(用coco2d模仿開發了flappy bird),讓我對游戲始終有一種執念,恰巧當時想做一款三消類游戲,便看了很多這個領域的游戲。
那個時候開心消消樂剛剛上線了自己的金銀果樹功能,這個功能就是需要你沒事點點養果樹,然后能種出果實,果實中包含很多獎勵,也可以不斷升級果樹讓自己的獎勵不斷豐厚。這個功能與今天大部分互聯網產品的游戲化功能很像,這些功能基本都是金銀果樹的變種,比如把樹變成農田等等。
玩過開心消消樂的朋友應該知道,這是一款消除類游戲。一般玩家也都是利用自己的碎片閑暇時間上來玩幾關,這樣存在的問題是,游戲玩家的流失速度是比較快的,如果你玩這個游戲的頻次不高,你的流失速度會大大加快,那么提升玩家打開這個游戲的頻次就顯得極為重要。
金銀果樹的設計初衷不知道是怎樣的,但是我猜測肯定是為了提高打開頻次。說到打開頻次,互聯網產品也極其依賴這個詞,當然有的還依賴停留時長,這個待會再說。
時至今日,互聯網產品里游戲化現象已經變得非常普遍了,在目前國內大的產品里幾乎都有游戲化功能,那為什么這幾年游戲化開始這么火了呢?
兩個字,流量。早些年的時候,流量紅利明顯,各個公司都能想方設法的低成本獲取流量,精細化運營還沒有被特別重視。隨著市場慢慢飽和,流量紅利消失,流量的獲取成本也急劇上升。
早些年的時候,誰能想到幾年后的今天,小破站(嗶哩嗶哩)一個激活游戲用戶能賣到500塊呢?就連靠用戶補貼裂變的lucking coffe,早期的單用戶獲取成本也上百了。這種情況下,就逼著大家珍惜流量,把花重金買來的流量好好運營。
此外,大家不止爭搶流量了,還要爭搶用戶時間、用戶心智,因此提頻、提停留時長便成了主旋律。可問題是,每個互聯網產品就滿足那些需求,還能變著什么法的再讓用戶多打開幾次你的App呢?
答案就是跟核心需求無關的打開理由。這個理由嘛,說白了就是額外的獎勵,但是直接給用戶錢讓他打開app這個成本誰也受不了,那怎樣才能用極低的成本換取用戶額外的打開app的行為呢?
游戲化唄。
16年底,我對游戲化的理解僅限于這是一種用戶接受的包裝形式,當時在推動游戲化應用在自己做的產品的時候十分費力,因為大家不理解,用戶來你的app是來看書來閱讀的,你搞套游戲的東西有什么用。
今天我反思來看,當時的想法的確很重,我想在自己的產品中引入一個游戲化的人物形象,這個形象能夠隨著用戶長期的閱讀行為而產生對應的改變,苦于當時沒有成熟的案例,推進過程很難。但是后來從內部得知厘米秀正在內測,拿到內測數據后發現內測數據很出彩,確實激動了一把,因為厘米秀和我構想的游戲化功能多少有些類似(其實跟前不久大火一把的zepeto類似,我后來把這個東西稱為鏡像社交)。
這個事情最終沒有推動下去,具體原因不便透露,多多少少有些遺憾?,F在淘寶也上線了類似的功能叫淘寶人生,感興趣的同學可以去看看。
后來我還是選擇種樹,把游戲化帶給了當時做的產品。但是鏡像社交的想法在腦中已經遲遲揮之不去了,靠著這個想法,后來得到了去光子工作室工作的機會,做了游戲后對游戲化便又有了新的理解。
游戲化不單單是一層包裝,是對“勞動—>獲得”過程的強化。
表面上來看,游戲化是把獎勵包裝一層給用戶,這樣理解是沒錯的,但是卻解釋不了為什么游戲化是卓有成效的,因為我還可以選擇其他的包裝形式,但為什么現在就游戲化脫穎而出了?我們在互聯網產品體驗游戲化功能的時候,例如螞蟻森林種樹,是什么魔力讓你陷入其中,每天定7點的鬧鐘收能量呢?
哎,都是套路啊同學們。
游戲是什么?或者說游戲設計來源于什么?為什么游戲設計師能設計出精妙的游戲?
因為他們對人、人的社會活動、人的思考方式、行為方式非常了解。
藝術來源于生活。記得以前李健在中國好聲音上說過音樂是怎么來的,是勞動人民勞作的時候來的。同樣的,人類的知識是源于對他們觀察到的現象的總結,游戲亦然。游戲開發者設計的游戲再精妙,其背后的邏輯逃不過人們現實生活中真實發生的現象。當然,這個所謂的現象有好多,其中關于游戲化的我只說一個,就是“多勞多得”。
游戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設計的勞動機制,并給予用戶匹配勞動的收入。
更通俗的講,就是讓你過來付出心血做點事情,這個時候你會期盼付出的心血能換來什么東西,這個東西讓你覺得付出的心血值了,這是對你勞動的認可。好的,到這一步,你就基本上套了。
我上面提到的這些道理同樣適用于解釋堡壘之夜的battle pass為什么這么成功,battle pass的設計讓其收入大增,付費率也大幅提升,其效仿者遍地,包括王者榮耀、部落沖突、吃雞等游戲都加入了這套機制,到今天幾乎成了游戲的標配。
其核心原因便是讓你付出了勞動,給了一小部分獎勵,但是大部分的獎勵需要你花點小錢解鎖,這個時候你買還是不買呢?
不買吧,你付出了那么多的勞動,雖然拿到點報酬,但是還有大把的報酬沒有到手,它們就在那赤裸裸的吸引你,讓你感覺你付出這么多努力白干了,這明擺著是對你付出勞動的不認可呀。反正就這么點小錢,而且東西都很值,一咬牙就買了。
當然,東西很值并不是主要原因,游戲開發者大可以針對付費意愿低的玩家推出超值的東西促使其付費,但是效果并不好。因此,對你勞動的不認可,才是誘使你付費的主要原因。
當然這套道理還有對應的理論支撐,叫做前景理論或損失厭惡,由丹尼爾·卡內曼和阿莫斯·特沃斯基共同提出,感興趣的同學可以自己去研究,我在這里就不拽這些了,相關書籍為丹尼爾卡內曼的《思考,快與慢》。
游戲化的核心知道了,才是剛剛開始,不同的產品不同的需求場景都需要有不同的設計,包括數值怎么搞體驗好,任務怎么搞效率高,這些方方面面的東西共同決定著這套機制的成敗。
筆者雖然現在不做游戲了,但是依然會堅持把游戲化應用到不同的場景,接下來筆者有考慮把游戲化應用到我們日常工作學習中的場景中來,感興趣的同學可以關注下公眾號,點下下面的好看,我會經常在這里同步自己的進度。
更多細節深入的探討,以后慢慢聊~
作者:宋文群,公眾號: 宋文群(ID:songwenqun-think)
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/KIB22rlQlae0f02rfbYl-Q
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游戲化不就是上癮模型那一套嗎
付出收獲,原始追求。害我想到了收獲的本質,不就是滿足某些需要嗎,如果用戶需要某種東西,在游戲中獲取不就行了
非常好
又收獲~
學習了,看到約二分之一的時候聯想到了了自己的工作。感謝分享