用經(jīng)驗價值清單,談兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計
本文從經(jīng)驗價值清單的概念、節(jié)點梳理、進階發(fā)展等方面,梳理了如何做兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計。
近年來兒童教育產(chǎn)品快速發(fā)展,體驗后發(fā)現(xiàn)其中或多或少都會涉及一定的游戲元素,大部分采用的游戲機制與成人產(chǎn)品類似。
雖然致敬(jiejian)成熟產(chǎn)品的設(shè)計經(jīng)驗是常用手段,但兒童與成人真的可以抽象為相同個體么?
正巧最近在看《人的全景》,發(fā)現(xiàn)其中有個概念可以拿來說明兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計思路。本文會從概念理解,節(jié)點梳理和進階發(fā)展三個方面進行論述,希望能對從事相關(guān)工作的小伙伴有所幫助。
一、概念理解
經(jīng)驗價值清單是池宇峰先生在《人的全景》中提出的概念,他認為每個人都有一套屬于自己的經(jīng)驗價值清單,它們承載著我們頭腦中的一切經(jīng)驗,以及這些經(jīng)驗對自身重要性的評估打分(利益評分)。經(jīng)驗價值清單包括經(jīng)歷清單、經(jīng)驗清單、價值清單和價值觀4個子成分。(詳見下圖)
經(jīng)驗價值清單的邏輯與游戲中的攻略類似,菜鳥階段,玩家會容易的接受系統(tǒng)和老玩家的引導(非邏輯接受),不斷的進行各種嘗試,每種嘗試可能會帶來一些數(shù)值的變化。慢慢的玩家就會總結(jié)出什么行為可以帶來經(jīng)驗值的增長,什么行為會扣除體力值,什么行為不會產(chǎn)生變化,并最終總結(jié)出一套游戲世界的生存法則。
寫了這么多,經(jīng)驗價值清單和兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計有什么關(guān)系?
稍安勿躁,我們再來談下游戲化,所謂游戲化,是將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計和游戲理念應用到一些非游戲情境中。(尚俊杰 游戲化教學法)在兒童的教育產(chǎn)品設(shè)計中,游戲化是無法繞開的設(shè)計元素。畢竟對于相對缺少功利性目標(贏在起跑線是家長的目標)的兒童,有趣才是第一位的,而游戲元素的引入恰能滿足這一痛點。
于是兒童教育產(chǎn)品的很自然的選擇了游戲化中最容易引入的部分:積分(point)、勛章(badges)和排行榜(?leaderboards),“課時”被“關(guān)卡”所取代;每答對一道題就會有閃動的星星效果,積攢星星可以兌換各種有趣的勛章,還可以看到自己在學習小組的排名。
聽上去還不錯,但可惜會有這樣感覺的都不是產(chǎn)品的真正使用者。這種感覺就像我不要你覺得,我要我覺得。
正如Yu-kai Chou在《游戲化實戰(zhàn)》所說優(yōu)秀的游戲設(shè)計師最先考慮的不是用哪些游戲元素和游戲機制,而是思考用戶的感覺(Yu-kai Chou 游戲化實戰(zhàn))。
在進行兒童教育產(chǎn)品游戲化設(shè)計時,設(shè)計師應該蹲下來,站在兒童的視角思考他們可以從產(chǎn)品中獲得怎樣的體驗。游戲化設(shè)計可以為兒童提供有趣的虛擬體驗和即時的反饋,這與兒童現(xiàn)實生活很不一樣??墒?,無論在虛擬世界還是在現(xiàn)實世界中,兒童都在收獲人生經(jīng)歷。在進行兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計時,如果把目標定位從有趣擴展到完善兒童的經(jīng)驗價值清單上,就會發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)有的設(shè)計還有很多改善空間。先提個結(jié)論:
游戲化設(shè)計的高階目標是完善經(jīng)驗價值清單,引導適應社會價值觀。
二、節(jié)點梳理
為了更好的闡述二者的關(guān)系,仍以積分作為敘事線索,并引入一些案例作為補充。需要說明的是這里的積分全部由兒童的行為產(chǎn)生并不包括家長產(chǎn)生的交易積分。
一般來講,成人的積分系統(tǒng)只要關(guān)注獲得和消耗兩個節(jié)點就可以,但在這里我們結(jié)合經(jīng)驗價值清單增加了評價這個節(jié)點。在針對兒童的游戲化設(shè)計中,不僅要關(guān)注兒童行為,更要關(guān)注行為背后的心理活動。
1. 收獲 積分≠分數(shù)
回到經(jīng)驗價值清單的概念,人會根據(jù)經(jīng)歷給自身帶來的利弊進行打分,進而產(chǎn)生將經(jīng)歷轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)驗。
在兒童視角中,答對一道題可以代表分數(shù)加1,但不能代表積分+1,答對一道題對兒童利益并不產(chǎn)生影響。兒童需要有效積分,至少讓積分具有可被其認可的價值。
國外課堂教育產(chǎn)品 ClassDojo在這方面的處理就比較巧妙,教師可以為為兒童提供積分獎勵,兒童則根據(jù)教師評價了解自身的發(fā)展情況。
我們來分析一下為什么兒童會認可從教師那里獲得的積分。
試想一下兒童獲得積分的場景,兒童主動回答問題,收到教師發(fā)送的積分,感到心情十分愉快。
引入一點情緒心理學的知識,當一個中性刺激(條件刺激,CS)與一個會引發(fā)情感反應的刺激(無條件刺激,US)多次匹配出現(xiàn),之后這個中性刺激就具備了引起情感反應的能力,這個過程就是最小情感化學習。(傅小蘭 情緒心理學)如果我們希望通過游戲化的手段使中性刺激(回答問題)獲得積極的情感效價,就要提供適當?shù)臒o條件刺激(權(quán)威個體的鼓勵)。
2. 使用 非實利的兌換
按照游戲理論,游戲者主要由內(nèi)在動機驅(qū)動,而并不是由其它現(xiàn)實生活中實際利益驅(qū)動的。(尚俊杰 游戲化教學法)如果積分可以兌換現(xiàn)實中的獎品或者對應升學的分數(shù),那么游戲化魔法就失效了,學習就變成了有償工作。雖然兒童仍可參與其中,但參與的積極性會收到現(xiàn)實利益的影響。
例如十個星星可以兌換一個鉛筆,兒童就會知道一個星星價值十分之一支鉛筆。如果某天,平臺改為一百個星星兌換一個鉛筆,兒童的積極性也會隨之貶值。
Johan Huizinga創(chuàng)造過一個經(jīng)典術(shù)語”魔法圈”——一個安全、有界的環(huán)境、玩家在其中可以將奇幻與真實結(jié)合在一起,并因此使得更自由更自如的社會聯(lián)系和情感表達更容易發(fā)生。(Johan Huizinga 游戲的人)在魔法圈之內(nèi),游戲體驗就是連貫和可理解的,一旦出圈就可能造成規(guī)則體系的崩塌。
針對這一問題嘰里呱啦采用了虛擬寵物養(yǎng)成的方式,積分可以兌換寵物的事物和生活用品。在嘰里呱啦的圈子內(nèi),兒童可以與寵物建立長效情感連接,在交往的過程中豐富經(jīng)驗價值清單。在迪士尼樂園中,即使發(fā)生中暑等突發(fā)情況,玩偶演員也不能在游客面前脫下頭套。通過近乎苛刻的員工道路設(shè)計,保證游客在視野內(nèi)不會見到任何與“魔法”無關(guān)的內(nèi)容。
在使用積分這個節(jié)點,設(shè)計的重點是保持邊界的穩(wěn)定。在邊界之內(nèi),兒童與產(chǎn)品的關(guān)系不再是人與物,而是更具感性的人與人,兒童更容易將在虛擬世界中獲得的經(jīng)驗遷移到現(xiàn)實世界中。
3. 評價 社會演習
在積分獲得和使用的任意過程中,兒童都可能進行相關(guān)評價,甚至有時兒童可以聯(lián)系獲得和使用進行綜合的評價。在體驗產(chǎn)品的過程中,兒童的經(jīng)驗價值清單也在一起成長。經(jīng)過長時間的游戲,玩家們會把自己的動機與本能、認知、社交和幻想四個層面的可能性漸漸融入到游戲角色上,基于觀察、行為和體驗,獲得一種身份上的認同感。(Katherine lsbister? 游戲情感設(shè)計)兒童如果被游戲其它角色的親社會行為感染,就會給予相似行為正向分值。在現(xiàn)實生活中,兒童很難獲獲得足夠的社會經(jīng)歷,當代家長對安全的過分考量限制了兒童的探索空間。游戲化設(shè)計可以使兒童獲得正向的社會經(jīng)歷,兒童可以從中歸納總結(jié)適應真實社會的價值清單。
如在洪恩兒童英語中,積分可以有裝扮和家園景觀兩種兌換方式。通過虛擬形象的定制兒童可以更好的將自己與游戲角色聯(lián)系起來,家園建設(shè)則在游戲中構(gòu)建了屬于兒童的私密環(huán)境。這種設(shè)計有點反向突破第四面墻的感覺,孩子被拉入到產(chǎn)品世界之中,在對產(chǎn)品體驗經(jīng)歷進行評價時,所屬身份也就從觀眾變成了劇中人。
例如在兌換家園景觀時,兒童感受到是“我建了一座噴泉”而不是“主角建立一座噴泉”。評價節(jié)點設(shè)計其實是隱含在獲得和使用兩個節(jié)點之中的。從經(jīng)驗價值清單上看,清單在轉(zhuǎn)化過程中內(nèi)容是逐漸精細抽象的,而我們希望孩子擁有適應未來的價值觀。在獲得和使用兩個節(jié)點的設(shè)計中,一方面要守道德之正構(gòu)建符合社會規(guī)范產(chǎn)品情境,另一方面要緊跟時代步伐勇于創(chuàng)新。
三、進階發(fā)展
先來一波強行的煽情,華生說過:“給我一打健康的嬰兒,一個由我支配的特殊的環(huán)境,不管他們祖先的狀況如何,我可以任意把他們培養(yǎng)成從領(lǐng)袖到小偷等各種類型的人?!眱和瘯沁壿嫷慕邮軄碜詸?quán)威個體的經(jīng)驗,此時如果種下善的種子,未來就會收獲善的果實。
“幼吾幼以及人之幼”是每個教育產(chǎn)品設(shè)計師應該秉承的精神,或者至少推己及人,創(chuàng)造安全的環(huán)境。
回到現(xiàn)實,下面我們討論如何基于經(jīng)驗價值清單進行兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計。
1. 情感與聯(lián)結(jié)
成長中的人不僅與特定的自然環(huán)境相聯(lián)系,也與一種特殊的文化和社會秩序相聯(lián)系,后者由照管他的重要他人(significance others)中轉(zhuǎn)(mediate)給他的。
(彼得·L·伯格 現(xiàn)實的社會建構(gòu))他人是兒童個體成長的關(guān)鍵影響因素,在信息社會,重要他人不僅包含兒童可以面對面接觸的現(xiàn)實人,還包括通過產(chǎn)品與兒童交互的虛擬的人。我們可以把后者稱為產(chǎn)品人。
兒童與現(xiàn)實人可以共享一個生動的當下,在兒童眼里現(xiàn)實人是完全的真實的,而產(chǎn)品人則是處于現(xiàn)實之外的世界,甚至其形象都可以是非人的。在與這兩種人的交互過程中,兒童都在不斷積累人生經(jīng)歷,并擴充自己的經(jīng)驗價值清單。
而游戲化設(shè)計的目的就是完善產(chǎn)品的人,使兒童可以認可自己在虛擬世界的經(jīng)歷,簡而言之就是創(chuàng)造兒童與產(chǎn)品人的親密聯(lián)結(jié)。
情感設(shè)計大師諾曼曾說:“你所做的任何事情都包含認知與情感的成分——認知賦予事物以意義,而情感則賦予其以價值?!保ㄌ萍{德·A·諾曼?情感化設(shè)計)在兒童與產(chǎn)品人交互時,我們既要保證邏輯的合理,又要保證情感上的真實。
與其閉門造輪子,不如思考一下我們還能從游戲中學習什么內(nèi)容。
游民星空上有則新聞:
一位網(wǎng)友在推特上發(fā)文表示,他87歲的祖母沉迷《動物之森:新葉》,四年來游戲時長已經(jīng)超過了3000多個小時。
是什么讓銀齡玩家“沉醉其中,不能自拔”,硬核機制還是氪金玩法?
玩過動物之森的玩家都知道,這款游戲非但不硬核,甚至充滿著世外桃源般的閑適:
如果你在冬天進入游戲,會發(fā)現(xiàn)里面下雪。玩家通過訪問由NPC扮演的城鎮(zhèn)居民來賺取鈴鐺。目的是建造一個家、添置家中物品,并維護城鎮(zhèn)本身的健康發(fā)展。(Katherine lsbister? 游戲情感設(shè)計)這個游戲在中國比較小眾,但如果大家看過慢綜藝《向往的生活》應該就能發(fā)現(xiàn)這個游戲吸引玩家的點。玩家可以在動物之森的世界里建立友善親和的鄰里關(guān)系,可以放心的拜訪僅見幾面的朋友,也可以邀請這樣的朋友到自己家中做客??梢哉f動物之森重現(xiàn)了現(xiàn)實世界的社交紐帶中最樸實美好的部分。
社交紐帶會影響我們的人生滿足感,我們的認知能力,還有我們對感染和慢性疾病的抵抗利。(蘇珊·平克 村落效應)也許,那位年近9旬的玩家正是在游戲中找到自己的社交圈子,并從中獲取了生活的力量。
我們再回到洪恩兒童英語的例子,如下圖左側(cè),在產(chǎn)品的口語城部分,兒童可以與NPC進行語音對話,獲得積分并提升口語徽章等級。
我們可以看到洪恩兒童英語和動物之森(下圖右側(cè))的產(chǎn)品形式有相似之處,我們可以容易的將動物之森的經(jīng)驗應用其中。例如玩家可以使用積分兌換給NPC的禮物,也可以將NPC邀請到自己的家園之中。(當然可以將NPC擴展至其它玩家)口語城就成為了一個小的社會模型,兒童可以在其中收獲各種有趣的經(jīng)歷。
即便在面對面的情境中,我們也會通過”類型化圖示“來理解他人。只要情境屬于常規(guī)的日常生活,那么它從一開始就勢必使模式化的。(彼得·L·伯格 現(xiàn)實的社會建構(gòu))這里的類型化圖示也可以理解為經(jīng)驗價值清單,如同可以參照動物之森重現(xiàn)鄰里生活一樣,我也可以人為地為兒童具有代表性的經(jīng)歷。
如在2019GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽中,獲得了追夢計劃賽區(qū)最佳跨界應用獎的《Fun China World-趣中文》,就為漢語的學習者構(gòu)建了適合的應用情境,通過給予學生合適的引導,讓學生自主地去解決游戲中的問題,完成相應的任務。
后記
兒童教育產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計還有諸多可能,文章論述的只是其中一種。不得不說現(xiàn)階段還是面向家長的游戲化設(shè)計有效(微信紅包,雙十一蓋樓),但如果長遠看只有尊重核心用戶的產(chǎn)品才會活下來,所以還是希望看到一些以兒童為中心的產(chǎn)品。最后《人的全景》確實不錯推薦大家可以讀一讀。
本文由 @程暢 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
寫的好好!游戲化的兒童類產(chǎn)品也需要世界觀的構(gòu)建,但是輕重往往把握不好,我總覺得洪恩的魔法世界觀力度太大,游戲利于教學但是沒能太貼近生活
最近在做一個數(shù)學互動游戲產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)把教學和游戲形式化的融合和容易,但要平衡深入巧妙的融合真的是難之又難,可以加個好友交流下嗎?
請問這是什么游戲呢
并不是具體一個游戲,而是一種理念。在游戲中融合一點價值觀的東西,幫助孩子解決現(xiàn)實問題。 ??
目前在做一個學齡前兒童閱讀的產(chǎn)品,從產(chǎn)品的需求分析階段,就發(fā)現(xiàn)兒童產(chǎn)品,家長和兒童是分離的。想要做出孩子喜歡的產(chǎn)品,就必須要遵循兒童自身的心理和能力發(fā)展特征。看了您的文章感覺受益匪淺,多謝分享!
兒童產(chǎn)品更多需要抓住家長的心理么?
兒童教育產(chǎn)品的使用者(兒童)和消費者(家長)是分離,孩子喜歡+家長買單才能維持產(chǎn)品健康發(fā)展。所以產(chǎn)品需要兼顧家長心理(例如簽到 點贊分享),但我認為產(chǎn)品的核心內(nèi)容還是要抓住兒童心理。一方面,在新生家庭中,兒童的話語權(quán)逐漸提升,家長可以較為平等的與孩子進行交流,打動孩子很重要。另一方,家長的品味在逐漸的提高,相似的套路已經(jīng)很難取得效果,這個時候從孩子的心理入手曲線救國可能更有用,畢竟誰能不喜歡孩子的笑臉呢。 ??
之前做過16+教育類產(chǎn)品,偏向于留學方面,現(xiàn)在想往K12or學前轉(zhuǎn),能否給予相關(guān)建議呢?
可以加個好友嗎,哈哈
老師可以再多分享點案例嗎?最近在做一款少兒英語閱讀產(chǎn)品,激勵體系這塊需要補的課太多了