為什么產品設計中的積分等級老是不管用?

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前陣子曾看到一篇文章,作者在文中闡述了PM為了促活或其它目的而在產品中加入積分機制,然而最終結果往往是對于產品沒什么正面影響,也沒什么卵用,指出在產品中使用積分(游戲化中常見的PBL哥仨中的一個)是下下策。然而我卻不以為然,現在我要為PBL平反一下。這種把牌打爛怪牌不好,便秘就怪地球沒引力的行為是不對的。那么,問題來了。

什么是PBL?

PBL是point,badge和level的縮寫,它們是有一種非常重要的三個元素,我們能在大部分的游戲中發現它們的身影。

它們在游戲中的主要作用就是展示玩家成就和地位,引導玩家行為和跟蹤游戲進度等。

而近些年,由于游戲化的慢慢盛行,很多互聯網產品在進行產品設計和運營時也開始使用這套機制,希望借助這種淺層的生搬硬套的游戲化增加用戶粘性。然而大多數都是效果平平,一開始可能用戶活躍度會爆發式增長,沒過多久活躍度可能又會跳水式迅速下滑,從此一蹶不振。接著就給PBL貼上各種沒卵用的標簽。

為什么PBL用在互聯網產品中卻效果適得其反。

一、機制單一,刺激固定,深度不夠,容易讓人厭倦。

玩家類型的用戶大量涌入,造成劣幣驅逐良幣。以前一陣子鄙人看的游戲化中的玩家用戶類型的角度來解讀,那就是在產品中加入積分元素之后,吸引來的是大量玩家類型的用戶,他們是一群以刷分為樂的人,但是對于產品忠誠度、產生有價值內容的意愿都不高(這類型的玩家估計以最近堪稱精神污染的頁游中數量比例是最多的,個中原因可以自己琢磨┐(─__─)┌)。玩家類型用戶比例的上升必然導致其它類型更有價值的用戶(包括種子用戶)的比例下降和流失,這就是所謂的劣幣驅逐良幣的現象。所以雖然初期看起來新增用戶和活躍度都在上升,但是增加的那部分活躍和新增用戶并非產品目標用戶。

想靠一個簡單機制殺遍四方是不可能的,如果真這么簡單,公司要你何用?沒有彩蛋元素或者其它聯合元素,造成產品的游戲化機制簡單到小學生都看得懂,以游戲為例子,即游戲深度不夠,可玩性有限,無法吸引更多類型和更大范圍的玩家進入并持續游戲。最好的例子就是foursquare的衰落。

當年大殺四方的foursquare憑借一個簽到功能紅遍大江南北,當時的天朝也出現了類似的模仿者,初期吸引了大量的用戶參與到了這個簽到當市長的游戲中來。然而不管是foursquare還是其模仿者,整個產品的體驗嚴重依賴于簽到這個功能(這個功能幾乎就是整個產品的全部了),這就意味著,一旦用戶開始厭倦這一玩法,這一類應用必死無疑。最后事情的發展也的確如此,雖然foursquare在后期不斷做了調整,但依舊無法阻止其下滑的態勢。正是foursquare在當時新奇的游戲化機制成就了它的大熱,也正是單一的機制毀掉了它。

二、大多PBL無法指引用戶向善(變得更好),總之就是對用戶來說的確意義不大。

純粹的一堆數字,淘寶的積分還能抵個錢,試問那些只是純粹數字堆砌的數值能值幾條毛?連個皮膚都換不了。再比如,為什么有些人在月拋反而感覺更空虛了?(這里可能會引起部分人民群眾的不安或者不恥)。在沒有情感基礎的前提下,每次的性行為雖然滿足了某些人的生理需求,但是單純的生理行為卻無法滿足背后所渴望滿足的心理需求。當行為結束,行為結果與期望結果之間的矛盾就會使人產生焦慮感,具體到嘿嘿嘿的場景,就是空虛。

PBL不應只是解決人類低級需求,它更應該用于滿足人類的高級需求(成長、成就等等)。趨利避害是人的天性,所以當PBL讓用戶覺得能獲得更多(有意義)的東西而不是單純的希望用戶上癮時,在產品中使用PBL才更有意義。畢竟沒有幾個人會單純為了一堆數字而花那么多的時間,不要以為別人都是傻子。┐(─__─)┌

好了,洗白的話說完了,不過講真,雖說PBL是游戲中的基本元素,但是如果是用在非游戲場景或產品中,還真就不一定有好的效果,只是我們應該學會辯證的看待它,并且酌情使用,而不是把它當做救命稻草一樣的存在。要為用戶著想,而不是把用戶當傻子。

 

作者:魚翅粉絲(簡書作者)

原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/12b1b8159f45

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