蘋果的設計,真的如看起來那么好嗎?

2 評論 15157 瀏覽 33 收藏 38 分鐘

曾幾何時,蘋果公司因為產品設計易于使用和易于理解而聞名。它是圖形用戶界面的冠軍,總是能夠發現可能的動作,清楚地明白如何選擇動作,并且得到該動作明確的反饋。如果結果和預期不一致,系統有權力扭轉該動作。

只是美好時光不在。盡管現在的產品確實比以前更漂亮,但是美麗是付出了巨大的代價換來的。良好設計的基本原則已經一去不復返了:可發現性、反饋、恢復等等。相反,蘋果公司為了追求美麗,創造出了很小很薄,并且低對比度的字體,許多視力正常的人都很難或者根本無法閱讀這些字體。我們有連開發者自己都記不住的模糊手勢。我們有很多人都不會注意到存在的出眾特性。

蘋果公司的產品,尤其是那些建立在蘋果公司為移動設備開發的 iOS 系統上的產品,已經不再遵守自己幾十年前發展起來的眾所周知,十分成熟的設計原則,這些設計原則基于實驗科學和常識,把計算能力提高了幾代,建立了蘋果產品名不虛傳的可理解性和易用性??上У氖?,蘋果公司已經放棄了很多這些原則。誠然,蘋果給 iOS 和 OS X 開發者的設計指導方針仍然對這些原則表示敬意,但是在蘋果公司內部,許多這些原則不再實行。蘋果已經迷失了方向,被風格和外觀所驅使,以可理解性和易用性為代價。

蘋果正在毀滅設計

蘋果正在毀滅設計。更糟糕的是,它使設計出只要外形漂亮的物品這種老舊的的理念重新燃起。不,不能這樣!設計是思考的一種方式,決定于人們真實的,潛在的需要,然后給人們提供帶來幫助的產品和服務。設計包含一個人對科技、社會和商業的理解。制作外形美觀的物體只是現代設計的一小部分:當今的設計師們就城市交通系統,衛生保健系統的設計進行研究。蘋果公司加強陳舊的,不足以使人信服的理念,即設計者的唯一工作要求就是使物品造型更加美觀,甚至以提供正確合適的功能,增強可理解性,確保方便使用產品為代價。

蘋果,你曾經是行業的領導者。為什么你如今變得如此自閉?更糟糕的是,為什么谷歌遵循你最壞的例子?

是的,曾幾何時,蘋果的計算機和應用程序便捷實用,容易理解且功能強大,不需要任何參考手冊便可使用,蘋果因此聞名。所有的操作都可以被發現(菜單的功能),都可以撤銷或重做,并且有相當多的反饋,所以你總是能知道剛剛所發生的一切。用戶被鼓勵擴散,隨著用戶們的擴散越來越多的功能被顯現出來。蘋果的設計指導思想和原則是強大的,流行的和有影響力的。

然而,在蘋果推出自己的平板電腦之后,蘋果第一部基于手勢界面的手機問世了,這次蘋果故意拋棄了許多蘋果關鍵的原則。沒有了可發現性,沒有了可恢復性,僅僅殘存著反饋。為什么?不是因為這是個手勢交互,而是因為蘋果同時做了個激進的行動,為了達到視覺的簡約和優雅,以可學習性,可用性和效率為代價。他們開始了出貨系統,然而對于新產品人們在學習和使用上遇到了困難,人們開始漸漸遠離它,當人們意識到這些問題時已經為時已晚,錢已經被蘋果賺去了。即使到這個時候,人們還傾向于責備他們自己:「如果我不那么笨就好了…!」,其實這些本來就是設備的缺點。

今天的 iPhone 和 iPad 都在簡潔視覺上做文章。優美的字體,清爽的外表,外來詞,標志或是菜單都是整潔的。然后很多人不能讀這些文章,它又有什么用呢?它僅僅美麗而已。

一位女士告訴我們她不得不使用蘋果的輔助工具使蘋果的小號字體變大能夠閱讀。然而,她抱怨說在許多軟件的屏幕上,這種選擇使正常字體變大以至于文本無法適應屏幕。重要的是她沒有視力缺陷。她只是沒有 17 歲時的視力,我們猜在蘋果把字體寬度變得更薄,對比度更低以前,這位女士可以完美地閱讀相同的文本。

02

什么樣的設計理念,需要數以百萬計的用戶不得不假裝自己是殘疾的,以便能夠使用該產品?蘋果可能這樣設計了自己的手機,使大多數人能夠閱讀和使用手機,而不必把自己標注為貧困,殘疾和需要援助的人。更糟的是,輔助修正破壞了蘋果自己很忠愛的美感,并且有時會使得文本不再適合在屏幕上顯示。

1. 文本的可讀性只是蘋果公司的許多失敗設計之一

今天的設備缺乏可發現:僅僅看著屏幕是無法知道哪些是可能的操作。你是否用一根手指,兩個甚至多達五個向左或向右滑動,向上或向下滑動?你是否滑動或者點擊?如果是點擊的話,它是單擊還是雙擊?屏幕上的文本真的是文本還是偽裝成文本的一個極為重要的按鈕?所以很多時候,用戶嘗試觸摸屏幕上的所有東西只是為了找出什么是真正可觸的對象。

另一個問題是無法恢復不期望的操作。一個方法是撤銷,這是以前圖形用戶交互聰明的做法。它不僅允許恢復大部分動作,而且使用戶能夠自由地嘗試新動作,當結果與他們期望不同時,他們自己能夠恢復到上級操作??上У氖?,蘋果發展到iOS以后,開始拋棄系統設計的基本要素-撤銷,也許是因為撤消操作要求屏幕上有個撤銷對象。對于現在更喜歡簡潔優雅而不是簡單易用性的蘋果來說,這有損于自己的形象。

撤銷操作被取消了。所以你猜發生了什么?人們開始集體抱怨了。因此他們用另一種方式把撤銷放回來了:通過劇烈搖晃手機或者平板電腦來撤銷。但撤消并沒有得到普遍的使用,而且除了搖晃沒有其他方法知道撤銷的存在。甚至如果你搖的方式不對或者某個特定的環境下沒有撤銷操作,你也發現不了撤銷操作的存在。

尤其在相對較小的設備上,觸摸屏更容易出現誤操作,例如無意點擊了一個鏈接或按了一個按鈕。這些無意的觸碰把用戶帶到了新的頁面。簡單標準的校正這些偶爾誤觸摸的方 法就是放置一個返回鍵:Android 手機已經把返回鍵作為了一個通用控制,并且返回鍵總是可用。蘋果卻沒有這么做。 為什么?我們不知道。他們在試圖避免弄一個按鈕或菜單嗎?結果是蘋果的做法確實獲得了一個干凈,優雅的外觀,但是簡單的外觀是騙人的,因為這增加了使用的難度。

在某些位置蘋果確實提供了返回箭頭,但是與谷歌 Android 卻不一樣的,Android 上的返回鍵到處都有,然而蘋果的撤銷和返回鍵由開發者來選擇。并不是所有人能實現這些功能,也包括蘋果。

在沒有任何信號的屏幕上(諾曼稱之為“標志”),人們是如何知道該向上還是向下滑動,向左還是向右,用一個手指還是兩個,三個,四個亦或是五個手指,是單擊還是雙擊亦或是三擊,長按還是短按?在知道這些手勢后,用戶必須得記住這些手勢,「閱讀手冊」(什么手冊?)或者無意中發現這些手勢操作。

蘋果產品是如此地漂亮!結果有趣的是,當人們在使用上遇到困難的時候,他們只是責備自己。這樣一來對蘋果來說是好事,卻對消費者不利。有人應該寫一本關于這個的書。(哦,等等,[這里]就有[兩本])

好的設計應該是具有吸引力的,令人愉快的,用起來很棒的。但是用起來很棒要求設備容易理解和具有寬容性。好的設計應該遵守基本的心理原則:由理解到控制,然后上升到愉悅。這些原則包括可發現性,反饋,適當的映射,適當的使用限制,當然還有權力撤銷某個操作。這些原則都是我們教給那些初步學習交互設計的學生的。如果蘋果公司來修這門課,將會是不及格。

更糟糕的是,其他公司都遵循蘋果的道路,只注重了外觀設計,卻忘記了好設計的基本原則。結果,程序員急于完成代碼,而不去了解即將使用該產品人。設計師完全集中注意力于使產品看起來漂亮。主管們擺脫了用戶體驗團隊,那些想幫助設計正確產品和確保產品在設計階段可用的人,以免在制作,編碼和發布后才發現問題,那時已經為時已晚。這些公司高管認為前期設計研究,原型和測試必將放慢開發進程。非也!如果處理得當,而且因為這是在早期捕捉問題,甚至在編碼開始前就捕捉到問題,相反卻可以提高開發速度。

2. 蘋果產品通過模糊或者刪除重要的控件來隱藏自己的復雜性

避免正確設計方法的結果是什么呢?是更高的售后成本。不高興的消費者逐漸叛逃,他們可能仍然贊美蘋果的簡約界面,但他們會花錢買一個不同品牌的手機,他們希望這些手機實際使用起來能夠足夠智能。

請不要告訴我們不會使用電腦的爺爺奶奶現在卻可以使用像平板電腦之類的科技設備。那么他們究竟掌握了多少新科技呢?是的,像平板電腦和手機等手勢控制的設備,這些設備初次使用很簡單。但是對于任何高級的操作,他們卻有巨大的學習障礙,例如用電子郵件發三張照片,格式化文本,或者組合幾個不同操作的結果。這些操作和很多其它操作一樣可以在傳統計算機上更簡單高效地完成。

3. 更具吸引力,更難以使用

新一代的軟件在吸引力和計算能力上取得了巨大的飛躍,可是同時也變得更加難用。

不僅僅蘋果有這個問題。谷歌地圖在迭代的同時變得更有吸引力,也更令人困惑。安卓操作系統也是如此。對于手勢操作設備而言,微軟的 Windows 8實際上是個聰明智慧的設計,解決了許多我們剛才所描述的問題,但未能將桌面計算機所需的不同操作方式集成用于生產工作。(微軟已經意識到這個問題了,跳過了 Windows 9,在 Windows 10 的介紹中,已經明確克服這些問題:我們還沒有足夠的產品經驗來達成任何意見。)

為什么存在這個問題?因為設計有許多分類,就像每門學科有多個方向。在軟件開發中,驅動程序程序員不需要擅長交互編程,內核開發者也不需要擅長通信編程。在設計領域,學過心理學的交互設計師知道概念模型,清晰度和可理解性的原則,然而學習計算機科學的這些人卻不知道這些原則,甚至那些從事圖形設計領域的人似乎還認為交互設計就是網站,他們常常既無法理解編程細節,也無法理解人機交互。

這個問題影響很大。它影響到當人們無法使用好看起來非常完美但實際上并不完美的交互界面的話,他們會覺得自己愚蠢。它使我們的主流產品在可用性和實用性上都倒退了。

什么地方出錯了?

Tognazzini 是我們當中的一人,在創業初期曾在蘋果和 Steve Jobs 一起工作。在 Steve Jobs 離開公司不久 Norman 加入了蘋果,1996 年 Steve Jobs 重返蘋果,之后不久 Norman 離開了蘋果。我們沒能見證從蘋果是易于使用,易于理解的產品(當時蘋果可以吹噓有必要無人操作)到今天無人操作,但是又離不開人的轉變。我們知道的是在 Jobs 返回公司之前,蘋果有一個三管齊下的產品設計方法:用戶體驗,設計和營銷,從設計周期開始的第一天到產品發貨,這三個方法都參與其中。

現如今蘋果已經對產品可理解性和易用性不再重視了,取而代之的是對產品實行 Bauhaus 簡約設計風格。

不幸的是,視覺上的直觀簡潔不會使產品變得易用,人機交互和人為因素學術期刊的大量文獻給出了證明。

蘋果的產品故意遮蔽甚至刪除重要的控制來隱藏復雜性。正如我們經常想指出的,極致簡約是一種一鍵式控制:非常簡單,但是因為只有一個按鈕,它的功能是非常有限的,除非系統有模式。模式需要一個相同的控制操作在不同的時間有不同的含義,這將導致混淆和錯誤。另外,單一的控制可以有好幾種工作方式,所以按鈕(或者觸摸屏)如果單擊,雙擊,或者點擊三次,亦或是用一根,兩根,三根手指觸摸屏幕,上下或者左右滑動屏幕,將會調用不同的操作?;蛟S用特定個數的手指,用特定的次數,沿特定的方向:只需在 Macintosh 上打開蘋果控制面板上的「系統偏好設置」然后閱讀蘋果鼠標或觸控板的點擊和手勢意義之間的選擇(和差異)。

04

簡潔的外觀可以使控制更加困難,更加隨心所欲,需要記憶,并且容易犯多種形式的錯誤。事實上,在蘋果 Lisa 和 Macintosh 電腦的初期,「無模式」是振臂一呼。沒有模式的唯一方法是有專門的控制,并且每個控制都意味著同樣的事情。

模式的原理和簡潔外觀與實際的簡單性之間的權衡在基本交互設計課程中有講過。為什么蘋果公司放棄了這個知識?

1. 蘋果的人機界面指南

所有現代計算機公司都為他們的開發者出品人機界面指南。蘋果是第一個有這樣的指導,并且它為良好的,容易理解的設計提供了原則。蘋果人機界面指南最早版本由 Tognazzini 在 1978 年編寫。到了 1987 年版,寫于 1985-1986 之間,已經納入了現代接口關鍵原則。在 1996 年史蒂夫·喬布斯回來時,這些原則仍然生效。

蘋果公司的全套原則是 Tognazzini 從 Mac 界面總結的原則。在此之前,這些原則只由圖形用戶界面的工作者隱性掌握。寫下這些原則使他們明確了,從而緩解對新員工培訓和越來越多為 Macintosh 開發產品的任務。

05

在抽取原則時,團隊主要依靠 HCI 社區做的研究,具體而言,在 19 世紀 80 年代早期,諾曼和他的學生在加州大學圣地亞哥分校的工作在 HCI 會議上發表了,并且在由諾曼和德雷珀主編的書《User Centered System Design》中也發表了。(幾個 Macintosh 計算機的早期開發者和參與蘋果的提取過程的人,一直在諾曼的班上學習。)

要注意的是,這些原則反映了人們的需求,意愿和人類的能力,而不是他們使用的機器。這些原則不僅適用于19世紀80年代,也適用于今天的接口交互,并且這些原則將一直適用,直到人類進化。這實際上是一個很漫長的過程。

目前[蘋果 iOS 人機界面開發者指南]的確提出了眾多相關的設計原則,但重點顯然是在外觀,尤其是外觀簡潔,還有用戶的愉悅和享受。這些都是重要的屬性,但是很不充分。

具體而言,開發者指南不少于 14 次告誡開發者要確保微妙的視覺傳達。當然,設計應保持干凈,并盡可能簡單,但不能去除必要的能指。設計師如何知道這些東西是否是必要的?唯一已知的方法是測試用戶。

這真是一個好主意。

不,這是一個強制性的想法。參與測試的并不是你所期望的用戶,而是他們的代表,啊不,如蘋果暗示的,僅僅是幾個同事。

?2. 蘋果在追求視覺簡潔中丟掉了西瓜

最初的蘋果設計原則強調使系統容易理解的重要性,簡單易學,不用手冊。在前進的路上,蘋果丟失了過去自己遵循的重要原則。圖一展示了隨時間發生的變化(由工業設計師邁克爾·邁耶為我們準備的,他讀了本文的一個早期版本后,收集了這些圖并允許我們使用)邁耶的圖片追溯了蘋果開發者指南核心原則隨時間的變化。

06
蘋果用戶界面指南隨時間的變化-邁克爾·邁耶

該圖表示了人機界面規范從 1995 到 2015 的發展。由于手勢設備使用iOS操作系統,它的開發指南放到了 2015 開發指南的左側,是更傳統的操作系統(OS X)。

  • Perceived Stability 和 Modelessness 在 2008 以后的某個時間消失了。
  • Forgiveness 和 Mental-Model 在到 iOS 的跳躍中消失了,同時 Explicit 和 Implied Actions 也分離了。
  • See and Point 在 2010 年年底從 iOS 指南中消失的,當時系統正升級到 iOS 4。

盡管更改為按字母順序排列可能是一個假象(以往的名單有一個隱含的層次結構原則),2015 年的 iOS 意味著審美完整性跳到了頂部,Metaphors 和 User Control 下降到了谷底。

?3. 失蹤的原則

iOS 中大部分或者全部丟失的重要原則是:可發現性、反饋、可恢復性、一致性和成長鼓勵:

可發現性

可發現性,即看一眼系統立馬發現所有可能操作的能力,一直是蘋果設計成功的一個關鍵組成部分。在早期這個原則叫做「see and point」(在圖1),因為所有可能的操作都由用戶看得見的對象替代了,例如按鈕,圖標或菜單列表項:找到你想要的操作,把鼠標光標放上去,然后點擊執行。簡單地說,發現性意味著使操作視覺上可發現,這樣就不用把這些操作記下來。傳統電腦桌面的菜單很好地體現了這個目的,標記的圖標同樣是的。未標記的圖標經常失敗,但最糟糕的罪魁禍首是完全沒有任何線索。請注意蘋果的指導手冊里再也沒有可發現性了。

反饋

反饋和前饋能讓人知道一個操作完成后會發生什么(反饋)或者選擇該操作后會發生什么(前饋)。

人們依賴于源源不斷的反饋來知道他們的操作是否有效。在物理世界中,反饋是自動的。在軟件世界中,只有設計者考慮到反饋才會有反饋。如果沒有反饋,人們無法確定當前狀態:他們既不掌控也感覺不到掌控。

可恢復性

錯誤發生時,恢復不會比重做難。(在指南和圖1中叫做「forgiveness」,這也從當前的指南中消失了。)恢復是用「撤銷」命令來實現的。撤消起源于 1974 年(當時的)施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(PARC),可能是由Warren Teitelman 提出。眾所周知的蘋果 Lisa 和Macintosh,他們的基本機構是由在 PARC (蘋果從富士施樂購買的版權)的早期開發工作得來的。撤銷命令可以通過「重做」命令撤銷。撤消和重做提供了從錯誤中恢復的一個有效的方法,但是也可以用來嘗試,知道測試的操作可以隨時撤銷或重做。

撤銷使用戶能夠恢復內容。返回是一個同伴命令,使用戶返回到之前在導航系統中的位置。原始的圖形用戶界面通過關閉導航來結束,然后把文檔和工具呈現給用戶。瀏覽器和 iOS 是一個倒退到以前的導航界面,用戶在迷宮一樣的通向模態屏幕的通道中彷徨。

瀏覽器在支持導航的系統中叫網絡,提供了返回按鈕,使用戶能夠在他們的旅程中向后移動。iOS 沒有提供這樣的通用工具,所以假如你不小心在一個應用程序中點擊了一個鏈接,指向 Safari 或 YouTube 或者眾多地方之一,是沒有直接恢復方法的。后退和前進應該是 iOS 的標準按鈕,這樣界面對意外導航具有寬容性而不是懲罰性。

?一致性

大多數技術用戶擁有多個設備,但不同設備的操作常常發生沖突。即使在同一臺設備,蘋果也違背了一致性:旋轉 iPhone,鍵盤會改變布局;旋轉 iPad,主屏幕圖標會重新排序,沒有簡單的方法預測圖標會跑到哪里。

一致性仍然列在指南中,不過已經不遵循了。魔術鼠標的工作原理不同于觸控板,這好比手勢在 iPhone 或平板電腦上不同。為什么?(這種不一致通??梢詺w咎于設計者的封閉工作,從不與他人討論。例如[康威],一個公司的產品反映了公司的組織結構。)

成長鼓勵

良好的設計鼓勵人們學習和成長,一旦他們已經學會了基礎知識,就接受新的更復雜的任務??煺照叱砷L為攝影師,一人日記作家成為博客作者,孩子嘗試編程,并最終尋求計算機科學的職業生涯。幾十年來,鼓勵學習和成長是蘋果的命脈,這是一個重要的原則,被普遍內化和理解。

07
ABISAG TüLLMANN

迪特·拉姆斯和極簡主義的合理化

許多蘋果最糟糕的隱藏原則常常被宣傳蘋果只是繼承德國著名設計師迪特·拉姆斯的教導而被原諒,他多年來負責德國博朗公司的產品的美感和可理解性。他們特別舉出拉姆斯的第十項原則:「好的設計是盡可能少設計」(Vitsoe,2015 年)。但是請注意,這是他的第十項原則,而不是他的首要原則。它可能被改寫為,「如果你已經遵循了前九條原則,那么是時間停下來了,別把東西塞滿?!篃o論如何,蘋果已經違反了許多早期的原則。這里是良好設計的全部10項原則:

  1. Innovative--創新
  2. Makes a product useful--使產品有用
  3. Aesthetic--藝術的
  4. Makes a product understandable--使產品可理解
  5. Unobtrusive--不顯眼
  6. Honest--誠實
  7. Long-lasting--持久的
  8. Thorough down to the last detail--詳盡
  9. Environmentally friendly--環保
  10. As little design as possible--盡可能少設計

來看看迪特·拉姆斯對于這些原則的部分描述,這是很有用的:

使產品有用

產品是買來使用的。它必須滿足某些標準,不僅實用性,還有心理和美感。良好的設計強調產品而忽視任何可能從它減損的效用。

對于拉姆斯來說實用性是必不可少。模糊控制,消除了重要的功能,如撤銷和后退,不會使產品變得好用。事實恰恰相反。

08

藝術的

產品的藝術特性對于它的易用性來說是不可或缺的,因為我們每天使用的產品會影響我們個人和福祉。但是,只有良好的執行對象是美麗的。

在他的著作和講座中,拉姆斯明確表示,美學不只是局限在視覺外觀:這些對象必學在設計的各個方面都執行良好才能外型美觀。正如他的第二條原則指出,這包括功能和心理因素(如可理解性和可用性)。

09

使產品可理解

它闡明了產品的結構。更妙的是,它可以使產品的說話。充其量,它是不言自明的。

雖然蘋果的設計原則還在談論可理解的重要性,可是產品卻沒反映出來這個特性。蘋果的界面有無形的按鈕和控制,在一般情況下,缺乏對于理解的幫助。

考慮 iPhone 和 iPad 上使用的屏幕鍵盤。蘋果鍵盤顯示的是大寫字母,而不管你實際要打什么字母。分辨鍵盤大小寫狀態唯一方法是看鍵盤上的一個向上箭頭,這個箭頭既不是白色也不是黑色。很奇怪:首先,這意味著人們必須認識到這個向上的箭頭是用來控制大小寫的。第二,這意味著他們必須知道每種顏色對于的情況。在快速不看你的蘋果手機或 iPad 情況下,你覺得哪種顏色代表小寫?

谷歌的安卓屏幕鍵盤在大寫狀態下會顯示大寫,在小寫狀態下會消失小寫。你看,這也不是很難。試想想一般人如何使用該系統。

但是,即使指南試圖增強可理解性,他們試圖盡量少用翔實的材料,即諾曼所說的“能指”(雖然諾曼稱他們為能指,暴露了自己對他們交際功能的偏見,蘋果稱他們為“裝飾”,暴露了自己的偏見。)

對于信號交互,內置的應用程序使用各種線索,包括顏色,位置,上下文和有意義的圖標與標簽。用戶很少需要額外的裝飾,來顯示屏幕上的元素是交互的或暗示它是什么。

最新的人機界面指南確實在盡力解決這些問題。此外,現在蘋果提供工具來確保合規性。例如,我們對字體可讀性的投訴正在處理。首先,現在的指南聲明:文本必須清晰可辨。如果用戶不能看清你的應用程序里的字的話,板式再漂亮也沒有用。

其次,蘋果提供了一個工具「動態式」,無需開發人員關注就能正確地改變字體。指南中解釋說動態類型可以自動調整字間距和行高,并正確地響應用戶對文字大小的設置(包括輔助文本大?。?。我們需要一段時間才能知道這些變化是否有幫助。不幸的是,一旦一種文化被設定,就很難改變,蘋果公司故意把文化側重于視覺外觀上的可理解性與易用性。

?iOS 9

在一家擁有快速產品周期的高科技公司傳遞批評是一個挑戰。事實上,在蘋果發布的最新移動操作系統 iOS9 中,一些我們所討論的問題已經得到解決。但是這又帶來了兩個問題:

是什么讓他們花這么長時間?

如果蘋果去學習一門基礎的交互設計課程,會是不及格。

例如,設計決定當鍵盤處于大寫狀態,就應該顯示大寫字母,當處于小寫狀態,就應該顯示小寫字母,很明顯,未能提供有關當前模式的簡單反饋無視了所以的輕信。那么,這不是以前蘋果的作風:雖然最終在 iOS 9 中改正了,到底是什么花了這么長時間?

蘋果已經采取的解決方案對低級用戶創造了更多的內存負載。

一篇福布斯文章的標題說明了一切:[「蘋果iOS 9的25個秘密功能」]。秘密功能?如果這些是很強大的功能,為什么會是秘密的?他們為什么這么難以發現?有新的方法來滑動:從右,左,上,下或是中間。用一個,二哥或者更多的手指。在我們的經歷中,用相同數量的手指和相同的滑動動作似乎在不同的地方會有不同的結果。

蘋果:請了解能指和可見指標對低級迷茫用戶的幫助,并且讓他們明確。下面是一個不該做的例子:對于“屏幕的旋轉被鎖定”的圖標可以是灰色或不是黑色。但是當它是灰色或者不是灰色時圖標是鎖定的嗎?原來蘋果使用文字來說明,但是是用很小的字體且不再圖標上。我們當中的一個成員用了5分鐘來尋找如何禁用鎖定,最終發現了文本-那為什么還需要五分鐘來學習一個頻繁的操作?

存在的問題及解決方案

良好的用戶體驗來自于市場營銷、平面和工業設計、工程和可靠性共同作用的結果,使得生活更美好、愉悅,使蘋果用戶更富有出創造力。

設計是一個復雜的領域,有許多獨立的分支學科。工業設計主要關注的是材料和形式,這是蘋果公司擅長的領域。平面設計是關于美學和人機交流,但蘋果公司強調外觀不能損害通信組件。

交互設計應強調可發現性、反饋和人的感覺控制的能力。當前交互強調愉悅情感的影響,認為這是重要的。為了了解這個部分,需要讓人對這個系統如何工作養成一個良好的心理模式,這是是同樣重要的。

蘋果的設計過程變得不平衡。用人機界面指南解決不平衡,是針對開發人員的,但開發人員都不是問題的根本。蘋果才是問題的根本。

今天,人們被迫記住任意手勢。我們永遠不會知道什么是允許的。當我們不小心觸碰屏幕,系統把我們帶到新的地方,但是沒有辦法備份或者回到早些的狀態。這是我們不得不從頭再來。設計似乎已經放棄了科學和蘋果自己的交互設計經驗,在這一領域蘋果曾經是領頭人。

圖形和交互設計師在平等伙伴關系工作(和工業設計師,工程師和程序員一起)。所有的設計都需要由專業人員測試錯誤和可靠性,去看改變是否有益。

美麗是付出了巨大的代價換來的

最后,我們總結蘋果公司目前正確且合適的指南和聲明,傳達了正確的設計理念。

  • 尊重:UI(用戶界面)幫助人們了解并與內容交互,但從不與之競爭。
  • 明晰:文字在任何大小都清晰可辨,圖標是精確和清晰的,裝飾是細微且合適的,集中于功能開發將推動設計。
  • 深度:視覺層次和真實的動作賦予活力和提高人們的喜悅與理解
  • 最后:雖然明快,美觀的用戶界面和流暢的動作都彰顯出了 iOS 的用戶體驗,用戶內容是 iOS 的核心,確保提升你的設計功能并滿足用戶內容。

棒極了蘋果!請遵循自己指南的靈魂,并落到實處!

 

原文標題:How Apple is Giving Design A Bad Name

原文作者:Don Norman

譯文出自:掘金翻譯計劃

譯者:crackhy

校對者:achilleo、iThreeKing

本文首發于稀土掘金,授權人人都是產品經理發布,未經許可,禁止轉載。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 來自浙江 回復
  2. 不知道作者有沒有深入使用過蘋果的產品,我很不認同你的觀點
    首先字體不是越粗識別度就越好,要這樣那么我們傳統的宋體比黑體細那么多,為什么還廣泛用于書籍?San Francisco字體更大的字母高度,很多小寫字母的高度是大寫字母高度的75%,即使在 Apple Watch這種小機型上也能非常清楚的展示出字體,其識別性要高于之前的Helvetica,樓主可以自己下這兩款字體放到小型機型的手機當中做測試,看下哪個識別性更好,或者找些字體文章看看,我這里就不多說了
    蘋果沒有返回按鍵的原因有幾點,安卓的返回按鍵靠近握機的位置,很容易在一些非常場合誤碰到,而且在響應慢的時候(比如網速不穩定,手機配置低)很容易多次觸碰而造成過多返回,蘋果最成功的簡化就是去掉了返回按鍵,主要原因有兩點,第一.蘋果自帶的系統構架大多層級較為簡單,3層級的界面非常少,2層級的界面大多為需要詳細設置的界面,你可以發現你操作2層級界面的時候大多為沉浸式狀態雙手持機,用到返回按鍵的幾率較少。第二.樓主可以去看點相關的文章,自然用戶界面最終會漸漸取代圖形用戶界面,這是趨勢所在,蘋果大多返回都是通過手拉屏幕邊緣的地方進行返回,這個映射非常舒適自然,符合人體工程學,比按屏幕邊緣的返回鍵要舒適的多
    第三蘋果在針對一些高級操作確實增加了一些學習成本,但方便用戶操作情況下,是需要用戶對設計師的概念模型進行一些學習的,而且蘋果的學習成本和系統規范控制的非常好,沒有增加用戶的記憶負擔,我覺得非常成功

    來自廣東 回復