上癮模型:如何讓用戶養成使用你產品的習慣?

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各種推送和消息提示可以提示用戶注意到你的產品。但是這只是短暫的一次,如果有一種方法可以讓人們自動的一次次回來,關鍵點就是形成習慣。今天,我就從上癮模型來分析一個我自身的案例,然后總結了三點實際操作中需要注意的問題。

一、為什么習慣很重要?

我們先了解一下形成習慣的關鍵點。

  • 習慣服務于目的:我們將生活中一些常規的動作釋放到我們的大腦神經節,讓我們在某些狀態下自動做出行為。
  • 我們依賴習慣:2006年杜克大學(Duke University)的一項研究表明,我們每天執行的動作中有40%以上是由習慣驅動的。沒錯:每天幾乎有一半的工作是自動的,無意識的。持續使用的關鍵在于通過吸引大腦的思維部分來保持用戶的關注。相反,專注潛意識行為可能是使某人著迷于您的產品的更有效方式。
  • 習慣是永遠的:神經科學家發現,一旦一種習慣被刻入我們的大腦,它就不會消失。舊習慣可以代替新習慣,盡管我們可以改變神經通路,但是正確的觸發條件會隨時喚醒一個舊習慣。

二、上癮模型

最近,我看了《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》這本書,我終于理清了一個事情,我之前嘗試過幾個APP去嘗試冥想,但是都失敗了,但是最終我遇到了讓我建立這個習慣的APP—Simple habit。

我第一次使用冥想APP是在3年前,那時候我看到了一個叫Pause的APP(如下圖),覺得界面做的好好看,交互做的好簡約。于是將這個APP推薦給我的朋友,大家一致評價很好看,然后三年了,他依然保留在我的手機中,但是我打開的次數不超過10次,使用過的次數加上給朋友演示僅僅7次。

pause

之后我也就忘記了冥想的這回事,直到我今年初發現了這個APP:Headspace(如下圖),我被他在Youtube的視頻吸引,動畫做的非常有趣。他給你針對不同的場景和不同的目的,給出許多冥想課程,它里面有勛章獎勵和成就機制,我決定堅持使用它。我習慣于睡前用他聽一下睡眠課程,但是好景不長,我又漸漸的懶于點開這個app。

Headspace

直到我遇到了Simple habit,他完全讓我養成了每天冥想的習慣,接下來通過上癮模型來分析這個APP是如何讓我一步步的對冥想以及這個APP“上癮”的。

上癮模型分為四個階段:觸發,行動,多變的酬賞,投入。

1. 觸發分為外部觸發和內部觸發

外部觸發:提醒用戶引導他們采取行動。

主要分為四種:

付費型觸發:常見的是做廣告或是通過搜索引擎做推廣

回饋型觸發:回饋型觸發不需要你花錢,因為它靠的不是錢,而是你在公關和媒體領域所花費的時間與精力。

人際型觸發:熟人之間的相互推薦是一種極其有效的外部觸發。

自主型觸發:用戶會選擇認可它的存在,它每天都會持續出現,手機屏幕上的應用程序圖標、訂閱的新聞簡報,或者是應用更新通知等。

Simple habit 將自主型觸發用的很好,在第一次使用時就會引導我進行每天5min的冥想開始課程(如下圖),課程為7天。因為每天時間很短,我就欣然接受了。然后他會提醒選擇一個最適合冥想的時間,當我忘記時他就會推送讓我完成今日的練習。

他用巧妙的語言技巧避開了他要給用戶推送的警告,而是說“大多數人會在早上或入睡前設定一個提醒”,從而讓用戶非常樂意他的存在。

這只是一個每日善意的提醒,不是推送。

內部觸發:通過用戶記憶儲存中的各種關聯提醒他們采取下一步行動。外部觸發會借助外力來影響用戶,內部觸發你看不見、聽不到,而是在特定場景,它會自動的出現在你的腦海里。

我使用冥想APP的主要目的是為了放松晚上更好的入眠,在新手指導時,他通過讓我反思身體狀況(如下圖)觸發了我的“負面情緒”,情緒是一種威力極大的內部觸發,我經常因為大腦興奮而晚上睡不著覺,失眠的痛苦是我身上的內部觸發。

我們設計產品的初衷就是為了幫助用戶解決問題,當用戶發現這個產品有助于緩解自己的煩惱時,就會建立穩固且積極的聯系。積極語言引導(圖c)讓我建立對于產品的信任,讓我從心里想要每天通過進行冥想從而獲得大腦的放松提升睡眠質量。

一旦產品實現了用戶的內部觸發,用戶無須再依靠外部觸發就能自然而然想到這個產品。通過外部觸發,他讓我養成了冥想這個新習慣,而內部觸發讓我變成每天堅持睡前使用它的鐵桿粉絲。

2. 行動:人們在期待酬賞時的直接反應

觸發是提示用戶進行下一步的行動,但是如果他們沒有行動,觸發就沒能生效。要讓用戶行動起來,三個要素必不可少。

福格行為模型可以用公式來呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(三種缺一不可)。

(1)動機

福格博士認為,能夠驅使我們采取行動的核心動機不外乎三種:追求快樂,逃避痛苦。追求希望,逃避恐懼。追求認同,逃避排斥。

我使用冥想APP的動機就是為了–追求身體放松迅速入睡,逃避失眠的痛苦,動機在我這里成立。

(2)能力

影響任務難易程度的6個要素,它們是:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性。

Good habit對比其他兩個APP在能力上有顯著的優勢,這也是我只堅持使用它最主要的原因。

它通過一天5分鐘低門檻的課程設置讓我在一開始養成了冥想的習慣,因為課程基本都是系列的形式,每次進入APP之后底部都可以直接選擇繼續課程,有效的幫我減少了時間成本。

首頁的設置也大大減少了我的腦力成本,即根據現在所處的時間為了針對性的推薦課程,以及根據目的可以選擇類別。初次之外還有一個更有趣的設計,你可以通過三個小問題設定你想要冥想的時間、當前狀況和需求,他就會為你直接匹配課程。

而相較于另外兩個APP,一個讓我點開APP就要面臨找課的恐懼,一個在我沒養成冥想習慣時就毫無引導的直接開始冥想。這讓我剛開始接觸冥想時,對冥想產生了很難堅持的負面印象,以至于我放棄了很久都沒有嘗試過其他方式。

福格建議,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產品時,應該關注用戶是什么原因阻礙了他完成該活動。對于新手來說,一開始會對新事物不信任,以及可能是忙碌了一天不想動腦筋,也可能是操作難度太大或門檻太高。這些都是阻礙用戶進行接下來操作的原因。

在接觸一個新的習慣,它需要一個良好的第一影響以及低門檻的操作。Simple habit讓我在第一次使用這個app的時候建立了積極有愛的印象,并通過低門檻的操作和外部觸發讓我形成了使用這個app的習慣。在建立起信任和習慣之后,我會主動的重復這個習慣。

3. 多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲

在這一階段,產品會因為滿足了用戶的需求而激起他們更強烈的使用欲。多變的酬賞主要表現為三種形式:

  • 社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵;
  • 獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息;
  • 自我酬賞:人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

注意多變的酬勞并不是每個形成習慣的解決方案。

我在使用過一段時間后也沒有在繼續使用這個APP了,一方面我已經通過它改善了我的睡眠質量,我沒有明確的動機了。另一方面,也是因為它多變的酬賞做的不好的地方。我并沒有從中找到我要繼續使用它的理由。

他也做了自我酬賞中成就感機制的部分,比如:勛章、學習記錄和日歷。但是現在APP中都有這種形式,以及他的設計并沒有很出色,我也并沒有從中獲取成就感,這就造成了我在缺乏動機時就會將它遺忘。

4. 投入

最后一個步驟“投入”對習慣養成類APP非常關鍵。想讓用戶產生心理聯想并自動采取行動,首先必須讓他們對產品有所投入。我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值,也越有可能和我們過去的行為保持一致。

三、如何讓你的用戶養成使用你產品的習慣呢?

最后整理一下在我們實際操作需要注意的問題。

1. 思考如何將習慣引入用戶的生活中

用戶調研時,通過觀察他們的生活,研究用戶的習慣,接著向用戶詢問與產品無關的生活中的重要部分,你可以從中找到一種方式、時間或者地點來幫助你給用戶養成習慣。

試著思考這五個類別與您要執行的動作有關的線索:時間、情感、地點、人、事件。

最后,可以向他們詢問有關你產品的用法,從而確定他們的生活中可以增加產品價值的習慣。

2. 了解用戶的動機

養成持久的習慣需要確定內在的動機。你需要了解人們為什么使用你的產品,他們的最終目標是什么?

你可以通過創建一個可以滿足用戶需求和欲望的提示來制造需求,要求他們采取行動來實現該目標,你將能建立一個真實的、持久的習慣。

3. 什么是好的酬賞

讓用戶完成一個動作不難,但是讓他們一遍遍的重復這個動作,這也是最難實現的階段。用獎勵可以驅使這一點的實現。

很多人認為獎勵就是勛章、打卡記錄。但是這不完全正確,他不是獎勵,而是一種機制,真實的獎勵是這個獎章帶給用戶的感覺。

因此在定義獎勵之前,請確定用戶的感受。思考是要滿足用戶的社交酬賞、獵物酬賞還是自我酬賞,然后找出如何傳遞這種感覺。

參考資料:

  • 《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》,作者:尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛
  • How to build habit-forming products,Written by InVision, publishing on Medium

 

本文由 @安 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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  1. 需要成就感

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  2. Good?Simple?Thanks

    來自北京 回復
  3. 說得好

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