向游戲學習提升如何用戶體驗
筆者在文章中總結了電子游戲中的用戶體驗設計,以及對產品設計的一些啟示。
我們可能都曾聽說過“游戲化”在用戶體驗領域的應用,這個詞從何而來?
它們融合了激動人心的故事、富有想象力的交互、充滿活力的體驗,并為游戲玩家帶來了難以磨滅的激情,設計師也從電子游戲中可以得到很多收獲。
如果您是游戲玩家,您將會對接下來的內容產生共鳴。如果沒有,那請開始玩游戲。
只有走出舒適區,才能保持在學習的循環周期中,并且游戲也可以具有很好的教育意義。
盡管“用戶體驗設計”一詞是由唐納德·諾曼(Don Norman)于1990年提出的,但其實踐可以追溯到更早的時期。
用戶體驗的原則在電子游戲中得到了最好的應用,游戲行業的先行者們早在“麻瓜”們(游戲玩家眼中的“非游戲者”)之前,就已經無意中使用起了現在眾所周知的用戶體驗設計原理。
從那時起,用戶體驗就以新興的模式發展起來。不管是否出于主觀,“麻瓜們”都從電子游戲中借鑒了其中很多趨勢。
您也許會問這是如何做到的?
在數字計算機和軟件出現的早期,用戶體驗因素并沒有得到太多關注。但是當新軟件剛剛被開發出來時,電子游戲早已經形成了一股狂潮。由于游戲的歷史可以追溯到電影出現之前,因此電影也采用了許多游戲的設計原則。
游戲從人類早期的行為游戲發展到商場中的街機游戲,再到如今我們個人電腦中的游戲,它已經充分融入到了娛樂產業,并持續保持著用戶的參與,這是當今時代令人垂涎的目標之一。更重要的是,游戲從不拒絕挑戰和嘗試。
隨著游戲產業和文化的長年發展,游戲玩家已經廣泛存在于社會系統之中。因此,電子游戲的影響已深深扎根于其他行業的發展中,而不僅僅是設計。
傳統的UX方法就是解決用戶需求。然而,游戲的UX方法則向用戶帶來了挑戰,以滿足他們的娛樂需求,同時簡化了挑戰帶來的潛在復雜性。
UX中的一種趨勢是為應用程序創建對話的語調,讓我們深入了解一下這個想法以及其他一些想法的來源。
相比我們日常使用的常規應用程序,電子游戲需要更廣泛的注意力焦點。
在早期的游戲中,游戲說明就像是一本手冊。大多數人將不得不通過靜態教程來開始學習游戲,游戲行業注意到了這一點,并開始采用另外一種策略——講故事。
會話型應用設計
講故事的效果是很強大的,故事激發和激勵著人心,人們往往更容易記住故事和經歷,遠勝于放在板子上的教程和指示。這就帶來了交互式教程的出現,游戲中的角色將被引導去執行某些操作,而屏幕上的指令卻很少。這進一步演變為根據上下文指示融入游戲的方法,難度也隨游戲進程逐級遞增。
《質量效應》系列的游戲公司是達成該目標的其中之一,這是一款RPG(角色扮演游戲)類型出色游戲,其中包含了許多深深交織在一起的游戲故事。
質量效應
在游戲中,您會看到:“指揮官,您在做什么?請使用那把槍!”。
這是一個射擊視野內敵人的提示,帶有情感和緊迫感的信息傳達,形成了一個行動召喚(Call to Action)。這與簡單地指導玩家射擊敵人相比,帶來了更高的參與感。它創造了一種會話語調,在現在的應用程序中也非常受歡迎。
持續進行用戶激活
讓玩家每天都虔誠地回到同一款游戲中是一項具有挑戰性的任務。
盡管如此,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)已經破解了它。使用的原理之一,即是蔡格尼克(Zeigarnik)效應,這是一個從認知角度出發的格式塔現象,它指出:相比已完成的任務,人們更容易記住未完成的任務。
想想《上古卷軸》或暴雪工作室的《魔獸爭霸》或Square Enix的《最終幻想14》游戲吧,其中不完整的支線任務所帶來的蔡格尼克效應會創造出一種完成任務的沖動,這會讓玩家持續回到游戲中。如果您玩過MMORPG或任何帶多個故事情節和支線任務的游戲,都可以回想一下它的設計。
進度條、徽章和其他計數器都向玩家表達了一個暗示:有更多等待完成的工作。進度欄是一種提醒用戶有待處理,未完成的好方法。
現實中的一個很好的例子是2019年10月的排燈節(Diwali)期間,印度的Google GPay應用正在進行一項促銷活動,用戶在執行某些操作后會隨機獲得徽章(RNG:隨機數生成器)。一旦每個收集了5個,他們將獲得獎勵。
Twitter瘋狂地使用#rangoli,因為一個徽章的獲得率非常低,用戶們都吵著要獲得它。這只是蔡格尼克效應的一個縮影,如果您想設計使人們不斷回訪的體驗,那么理解這個原理將是至關重要的。
上古卷軸在線版
您很有可能很少聽說《上古卷軸》或《天際》,上圖來自《上古卷軸在線版》,這是一款基于上古卷軸宇宙觀的MMORPG。
您看到的列表是一個任務追蹤器,它會顯示你的主要故事線任務以及一些附加的任務。當玩家看到它們時,就會產生完成它們的沖動,從而形成了故事主線,并因此而聞名。
如果您還不是游戲玩家,那玩一下這個游戲,感受一下這些沖動有多強烈。
眼球追蹤和視覺分組
暴雪的另一個心血結晶《星際爭霸》是一款RTS(即時戰略)游戲,也是最早被認可為電子競技的競賽游戲之一。
屏幕上同時可以出現多個玩家控制的數百個單位,其中分組和顏色編碼發揮了重要作用。盡管屏幕上呈現了大量的視覺信息,但玩家始終知道自己是什么單位,您可以分配以營為單位行動的控制組。
人類往往只能記住7加減2的數字(譯者注:指人們通常可記憶的數組范圍是在5到8個之間), 玩家卻可能記住9個或更多。由于存在物理限制,視覺分組有助于玩家管理自己的單位。
顏色的區別還使用戶可以對星際爭霸的快節奏環境做出快速反應。從健康層面來說,這可以訓練M1或運動皮層,使其與大腦思考的速度(即手眼協調)保持同步。
星級爭霸
1999年的《雷神之錘》(Quake)中,紅色是顯示為對手的顏色。紅色通常象征著危險,在對手的屏幕現實中,他的對手也是紅色。
新一代的游戲,如《守望先鋒》和《軍團要塞2》,在英雄或游戲中的角色頭上都有彩色的頭部顯示,這避免了游戲中盟友和敵人之間的混淆。
守望先鋒
同樣,具有不同顏色圖案的設計會更快地被識別,它使用戶可以更輕松地瀏覽信息和操作。按鈕和其他項目也遵循同樣原則,使用戶更容易識別和區分動作和信息。
強化積極行為
對用戶行動進行獎勵會產生積極的強化效果。
DOTA2擁有驚人的獎金池,幾乎每年都超過了所有傳統運動項目的國際錦標賽。它鼓勵用戶繼續獲得獎勵,當然,游戲本身的體驗也令人著迷。
《守望先鋒》和《Apex Legends》是兩個類似的FPS冒險游戲類型,而且都有獲得下一個獎勵的進度條,游戲過程中這些獎勵會逐漸填滿。蔡格尼克效應再次發揮作用,并且強化用戶的積極行為。
DOTA 2
這是一個DOTA2里很歡迎的英雄Lina的秘寶,這個昂貴的皮膚項目可以在游戲中直接購買,但是也可以通過對戰獲得。
用戶角色和用戶旅程
電子游戲還無縫地將角色、用戶旅程和用戶反饋納入了游戲。用戶可以自己創建數據,而不是由UX設計師生成。這可以在設計應用程序的探索階段,極大地提高所使用的數據的準確性,也使設計人員有更多的時間來處理數據。
在《質量效應》系列中,用戶從一開始就根據所需的旅程或體驗來決定自己的角色。下圖顯示的選項可在角色的決策水平,戰斗難度和故事整體流程之間進行調整。
質量效應
最重要的是,玩家可以在游戲中選擇自己的職業,每個職業都是為特定目的而設計的,他們都以不同的風格進行游戲,并配備了多種多樣的技能,從而進一步在個人層面定制用戶角色。
頭像也可以進行定制,以使其成為玩家另一個富有想象力的化身,或者只是在游戲中的化身。它們可以表現玩家的行為,同時讓他們在游戲的探索階段獲得控制權。與傳統做法相比,這些反饋往往更加準確。
質量效應
用戶反饋
在《精靈寶可夢黑》中,當玩家在游戲中前進時,其中一個主要城市里都有一座建筑稱為“路人分析總部”,它們致力于“研究”,與NPC(游戲角色)交談時,NPC會詢問你對游戲的看法。完成調查后,你會得到一顆罕見的精靈球。強化了用戶的積極行為,同時還獎勵了一顆精靈球,多么令人興奮!
精靈寶可夢黑白
育碧還在玩家完成Beta版任務結束時收集反饋,在某些情況下,這可能會對故事走向和結局產生重大影響。
它幫助另一家游戲巨頭公司電子藝界(EA)從玩家那里獲取信息,并從《星球大戰:前線II》中刪除了交易和戰利品箱,因為玩家討厭它們。
刺客信條
幻想式用戶界面(FUI)
為了說明電子游戲為何被稱為試驗先鋒,讓我們來看看進入幻想式用戶界面。
您可能還記得2009年詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)的《阿凡達》中精美的全息投影桌子,諸如此類的界面在視頻游戲中更為普遍,《生化奇兵》(Bioshock)等游戲中又使用了復古化的視覺風格。
用戶體驗設計師也會參與其中,為電影研究這些全息投影如何進行交互,這樣觀眾在觀看電影時不會對這些虛擬世界的沉浸體驗感到不適。這些界面可能并不是真的能夠被使用,實際上它們有時會適得其反。
但是,如果不嘗試,我們永遠不會知道什么可行。
幻想式用戶界面
組織與優化
俗話說:“熟能生巧”。這需要很長時間的灌輸,以及較強的奉獻精神加以維持。
看看《最終幻想14》中玩家們的一系列行為吧。
最終幻想14
玩家需要了解這些技能的作用,以及彼此之間的關系,哪些需要前置才能觸發的技能,哪些需要保持固定的使用時間才能為隊友提升屬性(譯者注:加buff)。任何優秀的玩家都會承認,他們花了大量的時間用來排列這些技能。
最重要的是,隨著游戲中角色的成長,它們需要不斷進行調整和修改。如果它們不具有內部凝聚力,并且運轉協調良好,那么您會被視為MMO游戲中的累贅。
這些游戲可以訓練您的思維,使他們始終思考可能的最佳結果,并迫使您采取最佳行動。始終要注意玩家以及對手周圍的動態環境和動作(無時無刻都需要處理的大量信息)。
因此,MMO可以幫助您訓練組織文檔和優化用戶流程,因為它為您提供了處理和結構化信息的技巧能力。
溝通交流
對于MMO類型的游戲,交流在團隊協作中是至關重要的。為了執行上文提到的一些游戲內容,整個團隊或聯盟需要保持同步,范圍從4人到48人。在某些情況下,同一個聯盟中大約有1000人一起執行一項任務。
和現實世界一樣,mmo中也存在大型群組的層級結構。如何傳達您的意圖是一個有趣的挑戰,并且需要指導來自不同環境的人,他們可能甚至不會說你所講的任何一種語言。
但如果您玩得足夠多,就會學會與各種各樣的人協調相處。它可能不會直接轉化為現實場景,但因為設計師先天就是在一個協作的環境中,足夠的鍛煉不會讓您手足無措。
總結
萬物皆有其靈。
對于電子游戲來說,我們應當要關注這個行業在用戶體驗的創新方面如何保持領先地位的。他們擁有大量的資金、資源、人員以及不斷嘗試非常規方法的能力,對現有功能進行游戲化與設計游戲化體驗不同,后者需要了解游戲的運作方式,其背后的設計、科學和心理知識(是否與用戶體驗設計聽起來很熟悉?)。
也許放松一下,玩一些游戲,可以讓您開闊視野,并將電子游戲在用戶體驗實踐中的一些趨勢納入自己的設計過程中。向游戲學習,不必親自動手,就可以從昂貴的研究中獲益匪淺。
本文譯自 Vamsi Karuturi 的 What Video Games Have in Store for UX Designers
本文由 @海外設計參考 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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視覺分組對游戲的流暢性、沉浸式游戲體驗太重要了。所有的視覺設計都是為了更高效地獲取信息及進行下一步操作,這種不知不覺就能體驗很好的感覺是用戶留存的關鍵。