到店管理后臺優(yōu)化心得:如何更好推動賦能

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本文作者復盤了一次后臺體驗優(yōu)化項目,還原其中七個階段,分享由這次項目而來的經驗與心得,供大家參考和學習。

后臺產品的用戶場景、任務往往復雜而瑣碎。在進行產品/交互設計時,是否有方法可以讓我們更系統(tǒng)性地去思考,從而去滿足用戶在各項場景、任務中的訴求呢?

“設計賦能”、“設計推動”是設計團隊在工作中常常會接到的任務,是否有什么溝通或推動技巧能讓業(yè)務方更好的接受自己的觀點和方案呢?

本文將結合一次由設計團隊賦能的后臺體驗優(yōu)化項目,還原整個項目的七個階段,為大家分享關于上述兩點的一些經驗。

一、改版業(yè)務目標制定

首先,簡單介紹一下業(yè)務背景。本次優(yōu)化,主要針對的是酷家樂“到店購”業(yè)務的報備單管理后臺。

關于“報備單”,大家可以近似理解為“商機線索”;我們后臺的主要用戶——品牌商,需要對這些商機線索進行審核、分配到各地門店跟進;“線索”成交后再進行獎勵金的結算……整個后臺的鏈路較長,功能操作點也很多。

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

由于此后臺的初期搭建并沒有交互&視覺團隊的介入,后臺的整體產品體驗不夠細致,在長時間收到來自用戶、運營、平臺等各方面問題反饋后,業(yè)務團隊決定從體驗角度進行一次優(yōu)化改版。

綜合各方面的反饋,我們和業(yè)務方討論定下本次優(yōu)化的初步目標:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

二、基于“交互五要素”的問題發(fā)現(xiàn)思路推導

接下來,便開始進行前期的分析工作了。

我們一接手,便立刻通過體驗的走查,發(fā)現(xiàn)后臺頁面存在諸多問題:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

問題很多,但解決了這些問題是否能夠真正滿足業(yè)務的各項用戶訴求呢?

前期的問題,都是由我們作為設計師的經驗和習慣得出,用戶又是否和我們想的是一樣的呢?

看來需要回歸到用戶的視角,去分析他們實際的任務和場景,再重新思考產品的問題與方向。

這時,我們想到了傳統(tǒng)的交互設計方法——交互五要素:以場景、用戶、媒介、行為、目標來概括人與系統(tǒng)的交互過程,即“在某個場景下,用戶通過一定的媒介及行為,達到自己的目標”。

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

那么也就是說,我們可以把一整套業(yè)務拆分成一個個小的業(yè)務場景,去研究每個場景下的用戶訴求、痛點;再把每一個場景串聯(lián)整合起來,便是我們整個業(yè)務的用戶訴求和痛點了。

由此,我們歸納出用戶訴求、產品問題的拆分及整合順序:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

三、結合“雙鉆模型”的問題發(fā)現(xiàn)-解決總思路制定

在發(fā)現(xiàn)問題之后,還需要對問題進行處理和解決,這里我們選用的是常用的“問題聚焦-解決方式拆解”的雙鉆模型。

最后,綜合兩大階段的思路,也便形成了本次改版的整體思路:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

四、用戶訴求調研與整合

接下來,我們便按照這樣的思路展開具體的分析與設計工作。

與業(yè)務團隊合作,通過定性/定量的方式,我們收集到了較為豐富的用戶場景、目標、行為等信息:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

再利用大家都很熟悉的工具“用戶體驗地圖”,將所有用戶的所有場景、目標、行為匯聚形成一張完整的體驗大圖,形式如下:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

在每個場景下,我們提取各類用戶的共性訴求(即表格中相近的內容)、核心用戶(在本業(yè)務中為“小公司客戶”)訴求,歸納得到每個場景下的主要用戶訴求/行為:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

五、產品問題發(fā)現(xiàn)與整合

將每個場景下的用戶訴求,與產品現(xiàn)狀進行對比。那么,我們的產品現(xiàn)狀中沒能滿足用戶訴求的地方,便是產品存在的問題了:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

而得到的問題,其實還是較為零散和發(fā)散。我們便需要利用雙鉆模型對問題進行聚焦,也就是對同類問題進行歸類、發(fā)現(xiàn)零散問題背后的本質問題。

這里我們和業(yè)務方進行了2次共創(chuàng)會議,對問題的歸類和聚焦進行討論,最終得到五大核心問題:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

六、改版方向確定與拆分

再結合之前定義的改版目標、解決成本,確定了本期需要優(yōu)先解決的問題:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

從而也便得到了改版的方向和策略:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

將三個策略方向進一步拆分成小的方向點,分配到每個用戶場景中。這樣做的目的,一方面是將他們與之前分析得出的細節(jié)問題進行匹配,同時也可以在各個場景中發(fā)現(xiàn)新的改進機會點,從而確保優(yōu)化點可以對全部場景進行完整、全面的覆蓋。

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

與業(yè)務方進行討論,將每一個優(yōu)化點轉化為產品的功能點,并進行產品需求的立項評審。

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

七、交互與視覺設計

最后,也就是我們熟悉的交互、視覺設計環(huán)節(jié)了。

基于改版方向和拆分方向,我們最終的設計方案對業(yè)務流程、界面設計進行了優(yōu)化:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

以上便是完整的“問題發(fā)現(xiàn)-問題解決”的過程了,其實實際的交互/視覺設計用時還是很短的,主要精力都集中在前期機會點的推導與分析。

雖然相比單純的承接需求,我們耗費了更多的時間,但這樣一個過程未嘗不是對我們思考分析能力的一種考驗和提升。

八、關于“如何更好地推動賦能”的思考

而在實際與業(yè)務方合作的過程中,我們其實也遇到了“業(yè)務方向不明確”、“業(yè)務方聽我們的觀點一頭霧水,難以理解和接受”等平時常見的溝通協(xié)作上的問題。通過這次項目實踐,我們也總結沉淀下來了一種可能實用的解決上述問題的思路:

場景體驗指導系統(tǒng)設計——到店購報備單管理后臺優(yōu)化心得

UED的優(yōu)勢和專業(yè)在于,可以站在用戶的角度,為用戶發(fā)聲并讓產品更關注用戶的體驗。因此,我們在與業(yè)務團隊交流時,也可以以“用戶”作為我們的支撐,去引導業(yè)務方和我們一起聚焦在用戶的訴求和痛點上,讓對方意識到我們彼此所做的事都是為了幫用戶解決問題,而不是UED單方面的強勢輸出?;蛟S這樣他們能更容易理解、接受我們的想法或提案,和我們站在一邊。

比如,我們在與業(yè)務方溝通產品問題時,業(yè)務方開始并不理解我們這些問題從何而來,我們便基于用戶體驗地圖為他們描述問題的發(fā)現(xiàn)過程,并說明所有的優(yōu)化建議或者問題點并不是我們自己臆想的,而是真實收集到的用戶行為和目標。他們在理解了我們這一意圖之后,也便非常積極主動地參與到和我們的討論之中了。

以上便是我們在整個項目后的一點總結和心得。

針對不同的業(yè)務訴求及問題,選取合適的方法去應對,是對設計師的思辨能力的考驗。而反推或引導業(yè)務方接受我們的想法,則需要更多溝通協(xié)作的“軟技能”儲備。

希望我們都可以在這個過程中不斷學習和成長,有所收獲。

 

作者:白羽,公眾號:酷家樂用戶體驗設計

本文由 @KUX 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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