游戲化產品搭建思路的拆解與探究

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本文筆者簡述了一款游戲化產品的搭建思路并對相關部分進行了分析,希望能夠給你帶來一定的啟發。

一、簡說游戲化

愛玩是動物們的天性,無論野生的虎豹獅子在非洲大草原上任意的馳騁嬉戲,還是家養的喵星人追著毛線球或尾巴瘋狂旋轉半小時,人類同這些動物一樣,也總喜歡玩。

與動物單純嬉戲打鬧純體力運動而言,人類的玩無論是在體力還是腦力上均有所有體現,更多的玩則是體現在不同的類型游戲當中。

桌游、手游、單機、網游、戶外游戲等等,在不同的場景當中,玩的內容也是千差萬別,玩已經深入到人們的骨髓當中。游戲這種古老卻一直流傳到今的休閑形式,讓人癡迷至今。

但游戲最早并不是為了娛樂,而是為了解決現實中存在的某些問題。

在《游戲改變世界》這本書里曾經提到過一個無法考證的故事。大約3000年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國范圍內出現了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來,然而局面并未好轉,于是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑餓問題。

計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求。接下來的一天,他們吃東西,之后玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,期間發明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見的游戲。

雖然并不能明確這個故事的真實性,但是玩游戲確實能讓人全身心投入到其中來,并且能保持足夠的專注力和動力,甚至連培訓的破冰之旅都要夾雜著幾個游戲,才能讓人快速的投入并參與到接下來的環節當中。

隨著時代的變遷,傳統的線下游戲被新型的游戲所取代,如今人們提及的游戲,更多的是指手機和電腦等游戲。但一些人玩起電腦游戲來都能達到廢寢忘食的地步,否則也不會出現那么多游戲成癮的人們了。

游戲成癮,甚至一度還成為了一個社會話題,多少孩子被父母強制送到了網癮戒管所。游戲原罪論多少年來一直被人不斷的反復提起,他們會覺得自己孩子游戲成癮,要么就是游戲的鍋,要么就是孩子意志力薄弱,卻絲毫不從自己身上找問題。

如果說孩子的意志力薄弱,那么成年人游戲成癮的事情就不太好解釋了,比如那些令無數人傾家蕩產的老虎機。

于是,他們又會覺得玩游戲的人都是為了逃避現實社會中的種種問題,是現實中的失敗者。

但事實上,玩游戲的人不光跨越了年齡段,還跨越了社會階層。許多好萊塢的大明星和中國的許多超級巨星也都喜歡玩游戲。

比如中國的周杰倫、陳赫、姚明、林更新等,國外的如范迪塞爾、丹尼爾.克雷澤等等都喜歡玩游戲。

那為何這么多人都癡迷于游戲呢。簡單直白的講,游戲就是好玩有趣,通過聲光等視覺效果將人們深深的吸引到其中。我們小時候最常聽到老師說學渣的話是,一上課就犯困,一玩游戲通宵幾天都不困,可見游戲對人們的魅力有多大。

對于游戲原罪論最好的反駁是人們開始利用游戲的一些特性,開始逐步影響和改變人們學習與生活的方式。

比如,由于游戲具有趣味性與沉溺性的特點,教育行業中的一些先行者,無論是線上還是線下的學習都采用游戲關卡的形式,讓人們在娛樂之余可以輕松愉快的學習掌握各種知識。

游戲甚至還能為公益和安全領域做出重要的貢獻,有國外的機構研發的VR游戲可以讓正常的人去模擬一個失明人士的生活,從而讓正常人建立一定的心理模型,對失明人士有更強烈的共情和認同感,對于推進針對失明人士的公共基礎設施的建立起了重要幫助。

也有一些安全機構通過游戲來訓練新兵,比如我曾經在一部紀錄片中看到美國有些軍隊就通過游戲來訓練團隊成員在戰場上遇到突發事件時的應急處理方式。而在國內,我也在一個警用裝備大會之上,見到一家公司通過VR游戲場景設計來訓練警員對于日常突發事件的處理方式。

總之,游戲給人們的生活做出的改變不勝枚舉。

幾乎所有的游戲都有四個特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。也正是清晰的目標、明確的規則和實時的反饋系統,讓不少人體會到了游戲的魅力所在。

以前涉及游戲化的公司和產品并不多,隨著游戲化的概念逐漸開始深入人心,一些個人或者機構從游戲中學習到了各種經驗,將和游戲不沾邊的東西也按照游戲的特性開始和自己的行業進行掛鉤,人們將其稱為游戲化,更不用說原本就和游戲有著千絲萬縷聯系的互聯網行業了。

互聯網公司紛紛涉足游戲化產品,知名的產品如支付寶、拼多多、京東等,不知名的那就更多了。一些公司將游戲化作為產品獲取用戶的又一法寶,其總目標似乎還是運營那萬年不變的三大準則,拉新、促活、留存。

大家都是提及游戲化,那么到底什么是游戲化,又如何去搭建游戲化的產品?這就是我今天重點要提及的內容。

我根據百度百科對游戲化概念做了一個簡單的概述,就是利用從視頻游戲中借鑒的科技手段來吸引顧客,把在游戲中的娛樂元素在非游戲應用當中。

簡單而言,讓用戶在非游戲應用中可以感受到同玩游戲一樣的樂趣,從而沉溺其中不斷前進并累計獎勵。當然,隱含在背后的目的還是讓用戶在良好的體驗中付出消費。

如何搭建游戲化的產品很多人也只是有一個模糊的認識,有人單純的理解成是小游戲,其實這么說也是沒問題的,但是不完全對,很多產品的設計并沒有游戲的內容出現,只是涉及了一些游戲的元素,我們也可以將其稱為游戲化的產品。

例如現在很多排行榜、勛章等級系統,這些也屬于游戲化的一種表現形式,再比如說有趣又生動的動效,這些也算是游戲化的一些元素應用。

正如概念所言,游戲化產品,一般指的是非游戲類的產品里面所采用的一些游戲化的元素。

就比如說支付寶的螞蟻森林、京東金融的果園,這類游戲化產品,多數都是讓用戶將某種水果或者植物在成熟期后,可以在線下兌換實體的水果或者植物。

我曾經在一篇文章里,用游戲化八原則的方式對螞蟻森林的游戲化做了一個簡單的套用和復盤,對分析產品有一定的作用和效果。但是,也僅僅是從表層且很片面的分析了一下游戲化的體現內容。

游戲化的產品簡單而言,可以看成是養成類的產品,其內容形式多種多樣,任何一款游戲我們都可以看成是養成類的產品。我們玩游戲不斷的打怪升級,讓虛擬人物增加許多功能、功法并解鎖了許多的地圖內容,這其實就是讓自己的人物在成長。

目前普遍試水的游戲化產品是小游戲,產品內容包括兩部分形式,第一部分是單純的動物或者植物,第二部分是同時包含動植物的莊園。

這類小游戲都是對生物生命周期形態的模擬,成為了游戲化落地最為直觀的手段和形式。

我曾經玩過的企鵝QQ可以算作是一款我最早接觸的游戲化虛擬產品,自己領養的小企鵝如人一樣去上學,從小學初中、高中、大學一直到博士,期間可以去拜訪好友的小企鵝甚至還能和其他異性企鵝組建家庭。

動物和植物的游戲化搭建,其實本質上是沒有太多區別的。相對而言,植物類產品游戲化搭建涉及的元素會比較少一些,也更為簡單,也更容易被大眾所接受。

二、搭建游戲化產品的思路

我簡述一款游戲化產品的創建思路,以后可以來搭建一套關于游戲化的產品,一款純純的小游戲。(以下“游戲化”特指養成類小游戲。)

現實中很多產品都利用到了仿生學,如攝像頭、飛機的流線型造型等等一些在我們生活當中隨處可見的科技類產品,仿生學是人類的發明和創造,通過了解和模仿生物的屬性來服務于人類的應用學科。同樣,在游戲化產品里面也是可以利用和模擬生物的屬性。

我偏向于向日葵來去模擬和搭建一款游戲化產品的內容,向日葵也就是人們常說的太陽花,它的花語是沉默的愛,寓意著對愛情、生活和夢想的追求與熱愛。選擇向日葵為游戲主角,也可能是因為曾經老愛玩《植物大戰僵尸》的緣故,又或許是因為梵高不同時期的《向日葵》帶給自己的視覺沖擊過于強烈。所以,一提植物腦海中總是會閃現出向日葵。

通常游戲里面會在開始就樹立其史詩感與價值,也就是游戲要素的第一核心要素,游戲成功的終極目標是什么。

有了這個目標,會讓用戶明白為什么要玩這款游戲?這款游戲可以給他帶來什么不同的價值體驗?

在螞蟻森林中,游戲化的最終結果是讓用戶可以獲得一棵兌換成真實樹苗的虛擬樹,還能獲得獻身于公益事業的精神滿足感和榮譽稱號。其他游戲化產品中,則是在用戶將獲得虛擬水果,在線兌換成貨真價實的水果,通過自己的辛勤勞動的參與獲得豐碩的果實,這些對用戶來說都是有意義的。

向日葵給用戶帶來什么樣的最終的權益,就需要與業務相結合,通過與主營產品的價值相結合,確立一個讓用戶為之心動的使命感,讓用戶更加明確玩這個游戲的初衷。

當然,在這里為了方便模擬,就將這個終極目標簡單的設置為獲得果實。

植物的生長離不開自然環境和社會環境的影響,它所受到的外部條件影響主要來自于自然界和人。畢竟向日葵多數是由人類進行大規模培養種植的。

我們用第一性原理,將所有與向日葵生存息息相關的因素和條件用枚舉法羅列出來,就可得知向日葵在其生命周期中會受到哪些因素的影響,這些因素可以作為游戲化中用戶行為的關鍵事件點。

我簡單的將向日葵生命周期分為這么幾個部分。

  1. 生存環境。在播種前,向日葵需要考慮到土壤、水分空氣、陽光、溫度等自然環境的影響 。
  2. 生長周期。參考向日葵的生長周期,可以將這一階段拆分成播種期、幼苗期、開花期、成熟期。
  3. 異常事件。指的是在生命周期當中,可能會出現的一些影響向日葵生長的異常關鍵事件。

下面依次介紹每部分當中涉及到的一些事件內容,僅供參考。

1. 生存環境

我們種植向日葵目的是為了獲得果實,也就是說為了得到瓜子。在其完整的生命周期當中,只需讓向日葵長大,采摘后得到飽滿的瓜子,它的生命周期已經結束。至于以后向是做成五香瓜子還是榨成瓜子油,在此可以忽略不予考慮。

向日葵種子在播種之前,需要充分考慮空氣、陽光、水分、溫度、土壤這些基本的元素,而這些元素正是游戲化中向日葵的激活條件。

游戲的簡單玩法,可以將一些必要的基礎元素作為默認值。比如說,用戶開始進入游戲的時候就可以獲得土地和種子。例如很多年前的開心農場,系統會默認贈送你土地和種子,直接播種等待植物長大即可。

這里可以提供幾個參考建議。

  1. 土地和種子作為默認資源,陽光和水分作為能量值。
  2. 土地作為默認資源,陽光和水分可以作為能量值。種子需要用戶觸發事件獲得。
  3. 陽光和水分作為能量資源。種子和土壤需要用戶觸發事件獲得。
  4. 陽光或水分作為能量資源。其他資源需要用戶觸發事件獲得。

以上四點只是粗略的寫了一下,通過這些內容可以排列出許多的玩法。在這個初始的環節當中,可以去邀請好友,通過拉新來獲默認資源或者能量值。

為何忽略空氣和溫度這兩個默認條件。其實,游戲化的場景是可以忽略掉一些人們感知力比較低的內容,砍掉這些絲毫不影響游戲的正常走向。比如風靡全世界的經典反恐游戲CS也忽略了后坐力這個影響玩家的情況。

期初游戲涉及的內容和環境越簡單越好,簡單到傻瓜式的操作,準入門檻要足夠低。

那么,空氣和溫度這兩個在開局就忽略掉的元素是否就不會出現了或者一點意義也沒有?當然不會,這兩項元素的意義我會在第三部分異常事件里提到,這兩項元素的存在,對于增加游戲的趣味性還是很重要的。

2. 生長周期

植物的生長周期通常會經歷:播種、發芽、開花、結果這四個過程。

向日葵在播種之后,開始逐步的經歷這一系列的生命進程。發芽和開花可以合并放在一起,在這個生命周期當中,這兩項可以說是向日葵生長最重要的環節。

通過去觸發關鍵事件點來獲得能量值,能量值來促進向日葵的生長,這樣循環往復,是一個正向的積極向上的過程。

它的能量從哪里來,所有的能量一定是有個途徑的,如前文中提到的,可以通過固定的方式來通過用戶某些關鍵事件點的產生來獲得。

這個階段常規的玩法就是,通過完成一系列的激勵任務搜集能量值促使植物生長。

任務可以促使用戶去反復的去進行關鍵事件行為,這個結果會產生源源不斷的能量。這是一個雙贏的局面,對于產品方而言,用戶不停的去做任務,極大的提升了產品活躍和度。對于用戶而言,快速完成簡單的任務可以促使自己的植物不斷的生長。

當生長的結果符合采摘標準的時候,就可以將向日葵采摘下來。

在這個環節當中可以增加許多增值類的項目內容,比如可以購買常規能量值,如陽光、雨水、肥料甚至是上好的土壤,幫用戶節省時間的同時還能讓其獲得榮譽感。

3. 異常事件

上述的第二部分是正常的植物生長所經歷的必要階段,但植物和人一樣,命運多舛,一生也會經歷坎坷和跌宕起伏。月有陰晴圓缺,人有旦夕禍福,那植物遇到一些變故也是很正常的事情。

向日葵的生長環境增加一些復雜因素,可以讓這游戲變得更加真實,更加有趣好玩,僅僅是單純的升級難免有些枯燥。

那向日葵在生長過程當中,究竟會遇到哪些不利與生長的因素呢?大致有以下幾點:

(1)種子

俗話說,種瓜得瓜種豆得豆,良好的基因直接決定著未來是否能得到優秀的果實。否則,也不會有那么多采取人工受孕的人選擇優良的精子作為自己未來孩子的爸爸了。人生的起跑線已經從家庭背景條件直接跨入到了基因比拼環節了。

所以,向日葵的種子如果有問題導致種子放入土壤之后并不能生根發芽,或者只是得到一枚很普通的種子。

當然,雖說這是一個比較重要的因素,但是如果在領取種子環節就讓用戶遭遇異常問題,那么這游戲的參與度將會大打折扣。除非之后讓用戶獲得的獎賞是大于開頭的損失感的。

(2)土壤

我們選取的土壤并不適合種植向日葵或者是普通土壤,生長周期較長,且獲得的果實比專門培養向日葵的土壤產量低。

橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,就是這個道理。

(3)肥料

此處的肥料更多的是指化肥這種工業原料,而非有機化肥?;蕦ο蛉湛纳L起到了促進作用和反作用。促進作用就是讓向日葵的成長更加迅速,反作用是化肥導致向日葵枯萎導致產量受損。

(4)氣候

在前面提到空氣和溫度這兩個條件的作用,可以放在這個不利因素當中。不過自己不喜歡空氣和溫度這兩個條件,這個條件的增加讓這個游戲變得更加復雜不可控。

畢竟人們玩這種小游戲就是圖個簡單開心,真要搞得復雜到像暴雪公司的《魔獸世界》一樣,估計不一定有人喜歡玩。

當沒人玩的時候,難不成下次發版的時候要殺一兩個程序員祭天么?要知道,最先提出要殺程序員祭天的公司,現在連boss都要被祭天了。

除去空氣和溫度這兩個因素,還需要考慮得是太陽光照和雨水問題。有太陽光照的植物可以生長的很好,陽光不充足之時,沒有得到很好的光合作用,那自然是營養不良型了,不過由于陽光已經作為了能量值來考慮,嚴格意義上講,不應該算到異常事件中。

雨水這也是一個很重要的條件,雨水充足,向日葵的生長是十分迅速,往往枝繁葉茂,最終得到的果實也會特別好。如果遇到干旱季節,那向日葵自然是產量銳減。

如果雨水在前期已經作為了能量值,也不用放到異常環境中去考慮。

(5)不可抗力因素

向日葵在生命周期當中的任意階段,都可能遇到不可抗力的因素。例如新抽出的嫩芽被蟲子叮咬或者動物吃掉,還有就是未成熟的向日葵被提前采摘,這些情況都是有可能發生的。

被蟲子或者動物叮咬,在設計玩法的時候可以設置成系統隨機的災禍。類似于《大富翁》里面的各種從天而降的災禍,也可以設計成是被其他人陷害的玩法。這樣就引入了社交與互動的內容。

把以上這些提到的各種正常的和非正常的因素,用一個框架列出來篩選掉一些不必要的事件關鍵點,剩下的就是向日葵在生長過程中的各種影響自己生長進程的關鍵事件點。

之所以砍掉一些事件點,是因為在人們的心里,游戲的過程是一個正向的不斷積累結果的過程,關鍵的事件點或者驚喜時刻是讓用戶獲得正向激勵結果的一種必要手段。

在游戲化里面設計思路中,有一條叫避免虧損感,一些適當的虧損出現,會讓用戶投入更多的時間來去照顧這款產品,在他看來這個植物是真真實實在在的。它也是受到各種條件的制約和影響。如果想要果實達到最后的一個收獲結果,那么我們一定要傾心盡力的去照顧植物,要花費更多的時間來投入到這個上面去。如果你再加上一些具體的時間顯示,還能達到對用戶進行“時間折磨”的作用。

但凡事都要避免過猶不及,如果用戶辛辛苦苦培養的植物頻繁的出現虧損情況,導致向日葵枯萎或者死亡,無法獲得果實,那么他很可能會放棄這個游戲。

多一些正向激勵,少一些懲罰。擁有大棒的時候,一定是要有比大棒更多的胡蘿卜出現。

三、寫在最后

我本想列出一些上文中提到的關鍵事件點,但覺得有點畫蛇添足之感,畢竟大家的想法都是不同的,玩法可以千變萬化,不一定拘泥于某種形式或者條件。

有一點需要明確,在確定關鍵事件點之后,我們要考慮的是相應的參數該如何設定。比如對于用戶或者產品等級參數的設定。

每一個等級需要的分值或者經驗值也是不盡相同的,是一種呈現于遞增的趨勢,我們不能將各個等級之間的經驗值設的過高,用戶距離目標遙遙無期,他可能會放棄。但又不能設置的太低,升級條件太低,用戶輕松達到,那么對于產品方來說也是一種損失。

因此,游戲化產品參數相關的數學模型和公式,需要細細考量。

我之前也套用和修改過一些數學模型用在自己的等級體系當中,畢竟對數學不太好的人而言,這是最方便的方式。

以上就是我對于游戲化產品框架搭建的一些簡單想法,以上內容僅供參考。如果大家有更多關于游戲化的想法或者是經驗,歡迎我們一起來討論共同進步。共同去創造更加要去好玩的游戲化產品。

游戲可以改變世界,游戲化可以讓產品更好,希望這個世界像游戲一樣充滿了無限的生機與樂趣,讓人們沉迷于其中的快樂,永遠感受到快樂與幸福!

 

作者:李超,微信:lichao0711

本文由@知魚之樂 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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