產(chǎn)品游戲化三部曲:核心模型、輔助模型和成長模型
游戲化設(shè)計(jì)只不過是一個(gè)方向,溯源的初心就是:用戶使用的動(dòng)力是什么?
除非有更好的選擇,否則就遵從標(biāo)準(zhǔn)?!⑻m·庫
John之前在《用戶增長策略三步法:產(chǎn)品策略、內(nèi)容載體和產(chǎn)品增長》針對用戶增長聊過增長一定是分為兩個(gè)維度:內(nèi)容載體和營銷體系。
其中,內(nèi)容載體里面有一個(gè)很重要的分支就是產(chǎn)品游戲化。游戲化是指“將游戲設(shè)計(jì)思路應(yīng)用到非游戲場景”,因?yàn)橛螒蚧脑O(shè)計(jì)效果優(yōu)秀而顯著,所以我們在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,可以合理地利用游戲的設(shè)計(jì)手法,去達(dá)成產(chǎn)品或業(yè)務(wù)的一系列目標(biāo)。比如成長體系、排行榜、徽章等功能。
再往上面倒騰一層,成長體系、排行榜等功能實(shí)際上只是游戲化產(chǎn)品中的輔助功能。
那么最核心的是什么呢?怎么去根據(jù)產(chǎn)品去做串聯(lián)呢?
John通過和鵝廠做游戲策劃的朋友溝通后,今天和大家一起來聊聊產(chǎn)品游戲化搭建的思考。
一、你的產(chǎn)品適合做游戲化嗎?
產(chǎn)品游戲化代表著將一整套的運(yùn)營流程產(chǎn)品化,且更多地為產(chǎn)品提供拉新促活的指標(biāo)(PS:這里一定要記住,如果你的產(chǎn)品不是游戲,那么所有的游戲化服務(wù)都是為運(yùn)營指標(biāo)負(fù)責(zé)的)。
那么就需要清楚自己的產(chǎn)品適不適合做游戲化?什么階段做?
1. B端的產(chǎn)品不適合做
因?yàn)锽端產(chǎn)品一般是高客單價(jià)(需要付費(fèi),且價(jià)格差異化),且低頻次(內(nèi)部使用,僅只在工作場景中)。對應(yīng)的運(yùn)營策略可以通過線上和線下,線上一般是直播、微課、視頻展示等形式,主要是針對系統(tǒng)的完備性一一說明;線下一般是贊助類型活動(dòng)、沙龍、展會(huì)等形式。
2. 低頻次的產(chǎn)品不適合做
如果產(chǎn)品本身非常低頻,如婚嫁、求職、購房購車等,是很難起到什么作用的。
同時(shí),用戶進(jìn)入到該產(chǎn)品中,是奔著核心痛點(diǎn)來的。是否能解決用戶的核心痛點(diǎn)才是最主要的。相反,如果針對該產(chǎn)品做游戲化體驗(yàn),反而顯得不專業(yè)了。
從上面的兩條已經(jīng)說明,大部分情況上來看,高頻次行業(yè)的C端產(chǎn)品比較適合做游戲化,但是在產(chǎn)品的哪個(gè)節(jié)點(diǎn)可以做呢?
3. 種子期階段不適合做
在產(chǎn)品種子期階段,首先更重要的是去搭建產(chǎn)品架構(gòu),跑通核心流程,建立在核心流程之上,滿足主要需求為根本。
同時(shí),這階段也不清楚用戶畫像和分層,搭建怎么樣的游戲化產(chǎn)品適合這類用戶,所以就變得得不償失了。
4. 成長期階段適合做
摸清了用戶畫像和用戶行為,并且有了一部分原始用戶的積累。通過游戲化的方案可以拉新用戶和喚醒沉默用戶,增強(qiáng)復(fù)購率,游戲化的產(chǎn)品運(yùn)營方案肯定不能保證成,但是正向的試錯(cuò)是這個(gè)階段必須要做的。
通過上面四點(diǎn),大家應(yīng)該對游戲化運(yùn)營體系適合什么類型的產(chǎn)品已經(jīng)很清晰了。這個(gè)就相當(dāng)于我們做產(chǎn)品調(diào)查階段。
二、游戲化設(shè)計(jì)三要素
在清楚什么產(chǎn)品適合做游戲化后,接下來需要思考,怎么做游戲化?游戲化包含哪些內(nèi)容?既然從游戲化設(shè)計(jì)角度來思考,我們就要先理解游戲設(shè)計(jì)模型。
游戲設(shè)計(jì)模型可以分為三部分:核心模型、輔助模型和成長模型。核心模型是最底層的,就好像產(chǎn)品中的MVP版本,輔助模型和成長模型就是在上面添磚加瓦的過程。
- 核心模型:不同類型的核心流程和路徑。也就是游戲達(dá)到的目標(biāo),達(dá)到這個(gè)目標(biāo)需要做什么事情。同比互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的核心流程。
- 輔助模型:達(dá)到這個(gè)目標(biāo)有很多種方式,這些方式是什么?常見的有關(guān)卡、任務(wù)、故事等,通過這些可以串聯(lián)起故事脈絡(luò),銜接用戶和場景,增強(qiáng)用戶帶入感。
- 成長模型:為了產(chǎn)品的可玩性和成就感。用戶在游戲角色的成長體系、等級體系和所獲得的價(jià)值等。
通過一個(gè)圖來串聯(lián)下關(guān)系點(diǎn):
其實(shí)上面的都是理論,接下來通過案例來聊下產(chǎn)品游戲化的設(shè)計(jì)思路。
三、解構(gòu)產(chǎn)品游戲化模型
之前的文章也說過,將產(chǎn)品游戲化做到極值的是拼多多,利用游戲化三要素來試著梳理下“多多果園”和“多多愛消除”這兩個(gè)小游戲。
1. 多多果園
按照游戲設(shè)計(jì)三要素一一說下:
1)核心玩法
依托于游戲化三要素梳理,多多果園最核心玩法是:用戶通過澆水/澆營養(yǎng)液的方式讓果樹從“幼苗”→“大樹”→“開花”→“結(jié)果”→“成熟”這五個(gè)階段直至免費(fèi)獲得一箱水果。
那么,其中的核心數(shù)值主要是:果樹在幼苗、大樹、開花、結(jié)果和成熟這五個(gè)階段所需要的水滴數(shù)。
對于數(shù)據(jù)的反向推導(dǎo)可以這樣計(jì)算:
希望多長時(shí)間讓用戶獲取到這一箱水果?這個(gè)數(shù)值為N天。
每天至多可以獲得多少水滴數(shù)?這個(gè)數(shù)值為M滴。
可以計(jì)算出所需水滴總數(shù)為:M*N,那么M值和N值怎么獲得呢?就需要涉及輔助模型和成長模型了。
2)輔助模型
多多果園的輔助模型就是任務(wù)體系,其中任務(wù)包含:添加好友獎(jiǎng)勵(lì)、每日登錄獎(jiǎng)勵(lì)、開福袋、關(guān)注公眾號、邀請好友、下載APP、助力……整體的任務(wù)體系分為幾類:活躍、拉新、留存、引導(dǎo)和活動(dòng)轉(zhuǎn)化。
John用一個(gè)表格來梳理了下:
那么針對核心玩法中,每日至多可以領(lǐng)取的N值,按照表格就可以梳理出來了(N值為每日獲取水滴的總和)。
3)成長模型
多多果園的成長模型主要分為兩類:樹的成長模型和額外的水滴獎(jiǎng)勵(lì)。
樹的成長模型主要是幼苗、大樹、開花、結(jié)果和成熟這五個(gè)階段。
額外的水滴獎(jiǎng)勵(lì)主要是樹在不同的階段會(huì)通過一些額外的活動(dòng)來獲得水滴,比如對應(yīng)的水滴抽獎(jiǎng)和水滴抽簽,就是額外獲取的水滴來源。
4)多多果園的數(shù)據(jù)指標(biāo)
在多多果園每個(gè)節(jié)點(diǎn)做了埋點(diǎn)后,可以分析很多有意思的數(shù)據(jù)。
John從幾個(gè)維度來整理下(數(shù)據(jù)全部虛構(gòu),我又不是拼多多的數(shù)據(jù)分析):
其中字段的解釋:
- 新增活躍用戶(此數(shù)據(jù)包括新用戶活躍和老用戶促活);
- 注冊率(注冊用戶/UV);
- 新手引導(dǎo)完成率(新手引導(dǎo)完成用戶/注冊用戶數(shù));
- 分享率(分享用戶數(shù)/注冊用戶數(shù));
- 分享回流率(分享帶來的用戶數(shù)/分享人數(shù));
- 裂變層級(A分享給B,算一層)。
通過不同階段的果樹數(shù)量所需要的時(shí)間,同時(shí)針對用戶活躍數(shù)據(jù),可以通過數(shù)值的調(diào)整,提高用戶的轉(zhuǎn)化和促活。
通過任務(wù)的完成率,可以清晰不同任務(wù)的完成難度和任務(wù)帶來產(chǎn)品的價(jià)值點(diǎn),可以根據(jù)目標(biāo)調(diào)整對應(yīng)的數(shù)值。
如上面所說的,一箱水果需要N天才能被收獲,需要的總水滴數(shù)為M*N。水果的成本為A,單個(gè)用戶的獲取成本為B,則A/B個(gè)用戶中最多能得到1箱水果才能維持平衡。那么針對于獲客用戶的水滴數(shù)就可以相應(yīng)的提高,刺激用戶去獲客,可能從根本上能解決問題。
還有很多其他的數(shù)據(jù)收集可以得到更有用的解析,可以針對產(chǎn)品再去研究下。
2. 多多愛消除
同樣根據(jù)游戲的三要素,John這邊針對多多愛消除梳理了整體的思維導(dǎo)圖。
其中,“闖關(guān)規(guī)則”、“游戲玩法”和“計(jì)分規(guī)則”為產(chǎn)品的核心玩法,“體力值”、“鉆石”和“金幣”的獲取和消耗為對應(yīng)的輔助模型(因?yàn)榉孔犹摂M貨幣的通貨膨脹,就需要有對應(yīng)的獲取和消耗,而規(guī)則就決定了用戶的促活和留存)。
最后,也可以針對類似如多多果園的數(shù)據(jù)模型,分析用戶的可玩性以及活躍程度,判斷是否達(dá)到了目標(biāo)。
以上的兩個(gè)案例,只是針對于拼多多在產(chǎn)品游戲化的思路,最重要的是通過游戲的載體和符合的用戶人群來設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。
四、游戲設(shè)計(jì)VS產(chǎn)品設(shè)計(jì)
可能會(huì)有一個(gè)問題,怎么將游戲設(shè)計(jì)的三要素類比產(chǎn)品設(shè)計(jì)呢?
游戲設(shè)計(jì)的核心模型相當(dāng)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的用戶路徑,根據(jù)用戶路徑梳理產(chǎn)品流程。通過產(chǎn)品流程涉及到的模塊做串聯(lián)就成了輔助模型,整體的成長模塊相當(dāng)于運(yùn)營如何讓產(chǎn)品的功能被用戶所使用。
最后,游戲化的設(shè)計(jì)也不一定讓所有用戶都被接受。游戲化設(shè)計(jì)只不過是一個(gè)方向,溯源的初心就是:用戶使用的動(dòng)力是什么?
作者:John,產(chǎn)品狗一枚,微信公眾號:產(chǎn)品狗聚集地。歡迎一起溝通交流。
本文由@John 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash, 基于CC0協(xié)議。
B端不適合基本同意,但是B端所有部分都不適合嗎?比如評價(jià)體系,是否可以適當(dāng)借鑒游戲化設(shè)計(jì),將評價(jià)體系中的各個(gè)因子通過游戲化的設(shè)計(jì)去表達(dá)。
B端這樣設(shè)計(jì)的意義是?
首先得明確B端產(chǎn)品的定義范圍,我指的不是所有B端產(chǎn)品,也不是B端產(chǎn)品的所有部分,我只是說一種B端產(chǎn)品某些模塊運(yùn)用游戲化涉及的可能性,比如B端的考核系統(tǒng)是可以的
意義就在于能改善一下B端產(chǎn)品的枯燥的特性
如果B端客戶并不需要呢?
現(xiàn)實(shí)是這是員工需求,不是客戶需求,這條意義需要教育用戶。