B端模塊化思考:體驗原則篇

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先設計、后規范,還是先規范、后設計?這真的是一個問題。

體驗原則是項目進入交互設計之前確定,還是邊設計邊制定,亦或是設計完成之后根據設計稿來定?

這讓我想到一個哲學問題——先有雞還是先有蛋?

通過最近接觸和完成不同B端項目的經歷來說,似乎都有嘗試。目前來說,可能接下來講的更有通性一些。

推薦是先將方向性和布局性的原則確定,不管是交互原則,還是視覺原則。這樣,不管是邊設計邊總結,還是設計完成之后,再整理完整的規范,都是可以極大提升團隊協作效率的。

目錄

  1. 交互設計原則
  2. 視覺設計原則

正如之前一篇技能樹所倡導的,體驗設計包含了交互設計和視覺設計(即UI設計)。所以,繼續往下看之前,恐怕需要先達成一個共識,不然,可能會有理解上的差異。當然,其實創意設計中,也是需要遵循下方總結的四項視覺設計原則的。

一、交互設計原則

1. 核心原則

B端模塊化思考-體驗原則篇

圖一

上述四個原則,可以讓我們評判方案有一個參考方向,而并不是無用的說辭哦。這點我想很多設計師會不以為然,但是仔細去考慮深思一下,也許有不一樣的發現。

2. 交互設計原則-直接了當

正如 Alan Cooper 所言:『需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入』,這就是直接操作的原理。

不要為了編輯內容而打開另一個頁面,應該直接在上下文中實現編輯。

2.1 頁內編輯-單字段行內編輯

2.1.1 當『易讀性』遠比『易編輯性』重要時,可以使用『單擊編輯』。

B端模塊化思考-體驗原則篇

單擊示例

  • 狀態一:普通的瀏覽模式,不區分可編輯行和不可編輯行;
  • 狀態二:鼠標懸停時,『指針』變為『手型』,編輯區域底色變黃,出現『Tooltips』提示單擊編輯;
  • 狀態三:鼠標點擊后,出現『輸入框』、『確定』、『取消』表單元素,同時光標定位在『輸入框』中。

2.1.2 當『易讀性』為主,同時又要突出操作行的『易編輯性』時,可使用『文字鏈/圖標編輯』。

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示例二

  • 狀態一:在可編輯行附近出現文字鏈/圖標;
  • 狀態二:鼠標點擊『編輯』后,出現『輸入框』、『確定』、『取消』表單元素,同時光標定位在『輸入框』中。

2.2 頁內編輯-多字段行內編輯

在『多字段行內編輯』的情況下,顯示的內容和編輯時所需的字段會存在比較大的差異,所以更需要『巧用過渡』原則中的『解釋剛剛發生了什么』來消除這種視覺影響。

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多字段行內編輯

編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下『輸入框』等表單元素;其中,在 Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。

3. 交互設計原則-足不出戶

能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉都會引起變化盲視(Change Blindness),導致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉,就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。

簡單來說,就是“當前操作當前做”,不轉移連續交互動作。

變化盲視(ChangeBlindness):指視覺場景中的某些變化并未被觀察者注意到的心理現象。產生這種現象的原因包括場景中的障礙物,眼球運動、地點的變化,或者是缺乏注意力等?!浴毒S基百科》

心流(Flow):也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳狀態,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感?!浴毒S基百科》這種“渾然忘我”的愉悅體驗,被美國積極心理學奠基人之一的米哈里·契克森米哈賴稱之為【心流】。

3.1 覆蓋層(即覆蓋頁面元素之上,新的承載頁)

二次確認:避免濫用Modal(模態層、覆蓋層)進行二次確認,應該勇敢讓用戶去嘗試,給用戶機會『撤消』即可。

3.1.1 推薦示例

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推薦示例

用戶點擊『刪除』后,直接操作;出現Message告知用戶操作成功,并提供用戶『撤消』的按鈕;用戶進行下一個操作或者 1 分鐘內不進行任何操作,Message消失,用戶無法再『撤消』。

3.1.2 推薦示例

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推薦示例

特例:在執行某些無法『撤消』的操作時,可以點擊『刪除』后,出現Popconfirm進行二次確認,在當前頁面完成任務。

3.1.3 不推薦示例

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濫用 Modal 進行二次確認,就像『狼來了』一樣,既打斷用戶心流(無法將上下文帶到彈出框中),也無法避免失誤的發生。

話說,并非不推薦就是不可用的。這個最終是否適用項目,需要結合業務、結合用戶的使用習慣來。

因為在我做KCL項目的過程中,面對的主要客群是偏線下場景的工作人員,其認知水平與一般的企業人員稍有差異。所以,能盡量簡化操作,能盡量在當前頁完成的,就盡量在當前頁完成。避免流程過長影響使用效率。

在KCL項目中,我就多次運用了上述不推薦的樣式。

3.1.4 輸入覆蓋層(氣泡提示層):在覆蓋層上,讓用戶直接進行少量字段的輸入。

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示例

鼠標『點擊』圖標觸發;鼠標『點擊』懸浮層以外的其他區塊后,直接保存輸入結果并退出。

3.2 嵌入層

3.2.1 列表嵌入層:在列表中,顯示某條列表項的詳情信息,保持上下文不中斷。

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示例

3.2.2 標簽頁:將多個平級的信息進行整理和分類,一次只顯示一組信息。

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標簽示例

所謂標簽頁,即是設置滑動標簽,將內容置入標簽的內頁中,比較常見的多見于分類篩選。

在后臺項目中,特別是KCL項目,因為涉及的業務場景比較多,所以會有涉及。

3.3 流程

長期以來,Web 實現流程的方式就是把每個步驟放在一個單獨的頁面上。雖然這種做法是分解問題最簡單的方式,但并不是最佳解決方案。對于某些『流程處理』而言,讓用戶始終待在同一個頁面上則更有必要。

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流程示例

所謂流程處理,例如:填寫個人信息、認證身份等,當需要填寫信息過多的時候,拆分步驟是一種解決手段。但是這種拆分是否合適,需要依據實際項目作出判斷,antdesign的建議是統一在一個頁面上,但是并非適用全部情況。

在KCL項目中,我依據項目的統一性,在多個頁面將相關流程性的信息聚焦在一個頁面之內。

3.3.1 彈出框

雖然彈出框的出現會打斷用戶的心流,但是有時候在彈出框中使用『步驟條』來管理復雜流程也是可行的。

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流程-覆蓋層示例

正如第一條覆蓋層闡述所說,覆蓋層有的情況下,也是合適的。關于流程處理,就比較適合覆蓋層,因為用戶不需要了解上一層級的前提條件,只需要關注當前流程步驟即可。

4. 交互設計原則-簡化交互

根據費茨法則(交互設計七大定律之一)所描述的,如果用戶鼠標移動距離越少、對象相對目標越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內容中的操作工具),使內容和操作融合,從而簡化交互。

費茨法則:到達目標的時間是到達目標的距離與目標大小的函數,即:距離越長,所用時間越長;目標越大,所用時間越短。

4.1 實時可見(即:所見即所得)

如果某個操作非常重要,就應該把它放在界面中,并實時可見。

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示例

  • 狀態一:在文案中出現一個相對明顯的點擊區域;
  • 狀態二:鼠標懸停時,鼠標『指針』變為『手型』,底色發生變化,邀請用戶點擊。
  • 狀態三:鼠標點擊后,和未點擊前有明顯的區分。

4.2 懸停即現

如果某個操作不那么重要,或者使用『實時可見工具』過于啰嗦會影響用戶閱讀時,可以在懸停在該對象上時展示操作項。

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示例

鼠標懸停時,出現操作項。

4.3 開關顯示

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開關示例

用戶點擊『修改』后,Table 中『文本』變成『輸入框』,開啟編輯功能。其和文字類鏈接修改本質是相同的,區別在于編輯狀態停留本頁還是進入下一級頁面。

在KCL項目中我們采用的是后一種即文本鏈接下一級頁面,主要原因在于圖標的示意對于操作用戶而言有些困難。

4.4 融合顯現

如果操作不重要或者可以通過其他途徑完成時,可以將工具放置在用戶的操作流程中,減少界面元素,降低認知負擔,給用戶小驚喜。

4.4.1 推薦示例一

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鼠標懸停時,出現 Tooltips 進行提示,用戶點擊內容直接復制。此種交互方式,有些類似移動端中的長按復制,其本質都是減少用戶在操作過程中的成本,減少用戶操作路徑。

4.4.2 推薦示例二

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鼠標滑選/雙擊時,系統自動復制該部分內容。通過大膽猜測用戶的行為,并幫助完成,給用戶小驚喜。

4.4.3 不推薦示例

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在可復制內容的附近出現『圖標』,點擊后復制。其實,這個不推薦示例是從用戶操作成本來說的。因為你點擊復制圖標之后,需要再次確認反饋是否復制成功,toast的提示是需要的。這種情況下,打斷了用戶的操作流程。

但是為什么在KCL項目中再次運用了?

問題還是出在用戶身上,我們通過后臺數據分析、用戶訪談等定性和定量研究方法,得出結論是對于一些新穎的交互操作,他們覺得比較難以記住。不如直接明明白白的顯示出更符合他們的操作預期。所以,最終還是選擇了這種不推薦的樣式(antdesign闡述的不推薦)。

4.5 可視區域 ≠ 可點擊區域

在使用 Table 時,文字鏈的點擊范圍受到文字長短影響,可以設置整個單元格為熱區,以便用戶觸發。

4.5.1 單元格熱區

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當懸浮在 ID 所在的文字鏈單元格時,鼠標『指針』隨即變為『手型』,單擊即可跳轉。

4.5.2 列表整行熱區

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當懸浮在 ID 所在的文字鏈整行時,鼠標『指針』隨即變為『手型』,單擊即可跳轉。

4.5.3 卡片熱區

當需要增強按鈕的響應性時,可以通過增加用戶點擊熱區的范圍,而不是增大按鈕形狀,從而增強響應性,又不缺失美感。

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鼠標移入按鈕附近,即可激活 Hover 狀態。此種類型的熱區設置,多見于C端或者前端顯示交互,后端系統項目,較為少見。

之前有個大神分享過其為外國客戶設計的一款醫療管理后臺,其交互形式以卡片式風格為主,在后臺操作過程中,即常用了這種交互形式。

5. 交互設計原則-提供邀請(引導)

很多富交互模式(eg:『拖放』、『行內編輯』、『上下文工具』)都有一個共同問題,就是缺少易發現性。所以『提供邀請』是成功完成人機交互的關鍵所在。邀請就是引導用戶進入下一個交互層次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:實時的提示信息)和可供性,以表明在下一個界面可以做什么。

當可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表現為意符時,人機交互的過程往往更加自然、順暢。

意符(Signifiers):一種額外的提示,告訴用戶可以采取什么行為,以及應該怎么操作;必須是可感知(eg:視覺、聽覺、觸覺等)?!浴对O計心理學1》

可供性(Affordance):也被翻譯成『示能』,由JamesJ.Gibson提出,定義為物品的特性與決定物品用途的主體能力之間的關系;其中部分可感知(此部分定義為PerceivedAffordance),部分不可感知。——摘自《設計心理學1》

5.1 靜態引導(靜態邀請-antdesign表述)

指通過可視化技術在頁面上提供引導交互的邀請。

引導操作邀請:一般以靜態說明形式出現在頁面上,不過它們在視覺上也可以表現出多種不同樣式。

常見類型:『文本提示』、『場景提示』、『提示條引導』

5.1.1 文本提示

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文本引導用戶下一步交互操作,如上圖所示,文本傳達表意,圖標傳達操作指引。

5.1.2 場景提示

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場景提示即空狀態提示引導,如上圖所展示。文案告知用戶狀態,同時以下一步操作引導用戶操作。

5.1.3 提示條指引

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所謂未完成邀請即通知指引提示,類似移動端的toast,只是不會自動消失。

5.2 動態指引

指以響應用戶在特定位置執行特定操作的方式,提供特定的邀請。

5.2.1 懸停指引一:在鼠標懸停期間提供指引(即依據用戶操作給與下一步操作提示指引)。

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鼠標『懸停』整個卡片時,可被點擊部分變為藍色的『文字鏈』。

5.2.2 懸停指引二:在鼠標懸停時顯示就近操作指引(即依據用戶動作提示下一步操作指引)。

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鼠標『懸?!徽麄€卡片時,可被點擊部分顯示,按分類可看做上一個指引的延伸。提示指引,其實在我們看來就是提示指引或提示交互方式。

我們在KCL項目中,文字指引、空狀態提示指引以及未完成提示指引都有所體現,這種提示的方式可以給與用戶及時的反饋,避免用戶產生迷茫情緒。

懸停指引與我們項目并不相符,該提示無法第一時間就顯示,對于我們的客戶而言,有一定的學習成本。

6. 交互設計原則-巧用過渡(頁面轉場動效)

人腦灰質(Gray Matter)會對動態的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。

在界面中,適當加入一些過渡效果(即轉場動效-微動效,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。

Adding:新加入的信息元素應被告知如何使用,從頁面轉變的信息元素需被重新識別。

Receding:與當前頁無關的信息元素應采用適當方式移除。Normal:指那些從轉場開始到結束都沒有發生變化的信息元素。

6.1 在視圖變化時保持上下文

6.1.1 滑入與滑出:可以有效構建虛擬空間。

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視圖變化時保持上下文,簡單來說,就是轉場時,不至于中間出現空白狀態或僅出現一個孤零零的加載態,讓整個頁面比較空的情況。

這種轉場方式,很多C端前臺產品運營比較普遍,主要是為了減少用戶的等待焦慮。這個,在KCL項目時,我們也有考慮是否增加這方面的動效。

但是其從需求優先級而言,不高,最終讓步于其他的需求?,F在想來,其實如果增加了這種轉場動效,對于用戶而言也是一個小驚喜。

6.1.2 傳送帶(即序列變化):可讓用戶產生視覺錯覺,擴大虛擬頁面空間。

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6.1.3 折疊窗口(手風琴交互樣式):在視圖切換時,有助于保持上下文,同時也能拓展虛擬空間。

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6.2 顯示變化過程

6.2.1 對象增加:在列表/表格中,新增了一個對象。

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新增一條對象時,該行『高亮』告知用戶這是新增項;幾秒后『高亮』消失,以免過度干擾用戶。這條包括下面幾條都是針對表格操作的,B端項目,做好表格的展示就起碼做好了視覺表現的1/3了。

上圖說的主從型列表即如下圖所示:

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來源于網絡

6.2.2 對象刪除:在列表/表格中,刪除了一個對象。

所謂對象刪除交互和對象增加交互本質上是類似的,故不增加圖示說明了。對象刪除就是運用了滑出+漸隱的方式比較流暢,體驗更好。但是一定要結合團隊需求的優先級來看,不要為了體驗忽略能用和易用。

6.2.3 對象更改:在列表/表格中,更改了一個對象。

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  • 狀態一:用戶更改了『詳情』中的值;
  • 狀態二:用戶點擊『保存』后,詳情所在的網格出現『黃底』,表明該對象發生了更改;
  • 狀態三:底色持續幾秒后,恢復正常。仍然是主從型表格的編輯操作,介紹的還是關于轉場交互微動效,用以增加用戶體驗流暢的。

6.2.4 對象呼出(alert或者pop彈窗):點擊頁面中元素,呼出一個新對象。

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一些概念保持了antdesign的叫法,后面已經按我們的理解增加了說明。對象呼出這個,因為涉及交互提醒程度不同,有pop彈窗、alertdialog、還有toast提示等,都是需要依據下一步指引內容的重要程度來判斷用哪種交互樣式。

7. 交互設計原則-即時反饋

『提供邀請』的強大體現在交互之前給出反饋,解決易發現性問題(事前);『巧用過渡』的有用體現在它能夠在交互期間為用戶提供視覺反饋(事中);『即時反應』的重要性體現在交互之后立即給出反饋(事后)。

就像『牛頓第三定律』所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內部數據發生了變化,系統就應該立即有一個對應的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。

雖然反饋太多(準確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統,則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。

牛頓第三定律:當兩個物體互相作用時,彼此施加于對方的力,其大小相等、方向相反?!浴毒S基百科》

7.1 即時反饋-查詢場景

自動完成:用戶輸入時,下拉列表會隨著輸入的關鍵詞顯示匹配項。 根據查詢結果分類的多少,可以分為『確定類目』、『不確定類目』兩種類型。

7.1.1 確定類目

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用戶所查詢的關鍵詞,只會在『話題』、『產品』、『商鋪』這三種類目中出現。

7.1.2 不確定類目

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用戶所查詢的關鍵詞,其所屬的類目數量不確定,可能 4 個,可能 5 個,可能更多。不管是確定類目還是不確定類目,其都是搜索后反饋結果。

這兩種顯示交互操作,并無優劣之分,區別在于搜索時對于IK分詞或者匹配算法的差異。當然,兩種類目也可以同時展示,主要看團隊后臺是否可以支持?畢竟當項目的體量比較大的時候,多一種展示方式,體量可不是簡單的一加一。

優先級:確定類目大于不確定類目,具體可以參看之前一篇關于搜索和篩選的文章。

7.2 即時反饋-輸入

7.2.1 實時預覽

在用戶提交輸入之前,讓他先行了解系統將如何處理他的輸入。

注:解決錯誤最好的辦法,就是不讓錯誤發生,而『實時預覽』就是有效避免錯誤的好設計。

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根據用戶的輸入,提供關于密碼強度和有效性的實時反饋。

7.2.2 漸進式展現

在必要的時候提供必要的提示,而不是一股腦兒顯示所有提示,導致界面混亂,增加認知負擔。

進度指示:當一個操作需要一定時間完成時,就需要即時告知進度,保持與用戶的溝通。

常見的進度指示:『按鈕加載』、『表格加載』、『富列表加載』、『頁面加載』,可根據操作的量級和重要性,展示不同類型的進度指示。

a. 按鈕加載

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b. 表格加載

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c. 富列表加載

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d. 頁面進度加載

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二、視覺設計原則

1. 視覺設計原則- 親密性

如果信息之間關聯性越高,它們之間的距離就應該越接近,也越像一個視覺單元;反之,則它們的距離就應該越遠,也越像多個視覺單元。

親密性的根本目的是實現組織性,讓用戶對頁面結構和信息層次一目了然。

1.1 縱向間距關系

1.1.1 通過『小號間距』、『中號間距』、『大號間距』這三種規格來劃分信息層次。

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在系統設計中,這三種規格分別為:8px(小號間距)、16px(中號間距)、24px(大號間距)。

之所以用8為倍數,一方面是antdesign的建議,另一方面也是因為我們C端前臺界面間距規范都是以8的倍數來的,保持項目規范的整體延續。

注:在系統設計中,間距y=8+8*n。其中,n>=0,y是縱向間距,8是『基礎間距』。

1.1.2 分割線

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通過增加『分割線』來拉開層次。當前來說,除了增加分割線區分邊界和層級。還可以通過留白,當然留白這種不適合后臺項目。

還可以通過斑馬線分割邊界。我們通過調研分析,發現分割線區分對于用戶而言體驗不佳,主要體現在表格內容超過10條之后,很容易看錯行。

1.2 橫向間距關系

為了適用不同尺寸的屏幕,在橫向采用柵格布局來排布組件,從而保證布局的靈活性。

1.2.1 組合排布

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在一個組件內部,元素的橫向間距也應該有所不同。

1.2.2 復選框間距

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縱向關系和橫向關系間距,我們都是設置以8的倍數為遞進的。這樣既保持了規范一致,也可以提升團隊內的開發進程和效率。

2. 視覺設計原則-對齊

正如『格式塔學派』中的連續律(Law of Continuity)所描述的,在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對象的直線繼續成為直線,使曲線繼續成為曲線。任何元素都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應當與頁面上的另一個元素有某種視覺聯系。這樣能建立一種清晰、精巧而且清爽的外觀。

雖然可能會通過分開放置某些元素 來指示它們的關系(使用親密性原則),但對齊原則會告訴用戶,即使這些項并不靠近,但它們屬于同一組。在界面設計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認知特性,也能引導視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。

2.1 文案類對齊

如果頁面的字段或段落較短、較散時,需要確定一個統一的視覺起點。

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2.2 表單類對齊

冒號對齊(右對齊)能讓內容鎖定在一定范圍內,讓用戶眼球順著冒號的視覺流,就能找到所有填寫項,從而提高填寫效率。

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2.3 數字類對齊

為了快速對比數值大小,建議所有數值取相同有效位數,并且右對齊。

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內容對齊是設計中非常重要的原則,統一對于原則達成共識是后續在團隊協作中非常重要的。因為有些人很容易發生上述圖中不推薦示例的理解。

當然,表單類對齊中,我們一開始是堅持以冒號對齊為標準的,但是后續隨著各種業務場景字段的統一展示,發現按冒號對齊,整個界面顯得特別凌亂(我們不是antdesign中推薦的1440寬,而是1920寬)。

所以,后續我們嘗試是以文字左對齊來的做兩排顯示。如果按1440寬,也許留白不那么空,還是會堅持以冒號對齊的。后續真實使用如何,恐怕需要數據說話。

3. 視覺設計原則-對比

對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。對比是為頁面增加視覺效果的最有效的途徑之一;同時對比還能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

要記住一個重要規則:要想實現有效的對比,對比就必須強烈,千萬不要畏畏縮縮。

3.1 主次關系對比

為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷,來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。

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3.2 不區分主次關系

B端模塊化思考-體驗原則篇

在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統應該保持中立,不能替用戶或者誘導用戶做出判斷?!和ㄟ^』和『駁回』都使用次按鈕,系統保持中立。

3.3 總分關系對比

通過調整排版、字體、大小等方式來突出層次感,區分總分關系,使得頁面更具張力和節奏感。

B端模塊化思考-體驗原則篇

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3.4 狀態關系對比

通過改變顏色、增加輔助形狀等方法來實現狀態關系的對比,以便用戶更好的區分信息。

常見類型有『靜態對比』、『動態對比』。

B端模塊化思考-體驗原則篇

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4. 視覺設計原則-重復

相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。

重復元素

重復元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設計要素、設計風格,某種格式、空間關系等。

B端模塊化思考-體驗原則篇

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總的來說,交互設計原則和視覺設計原則,一開始就制定細節的規范,這樣做是不推薦的。一限制了設計的發揮空間;二不利于設計的執行,有些類似偏離了項目實際,空想決策。

所以,正如開頭所言,比較推薦的是,一開始也是需要制定一定的規范,只是這個規范是一個大概的方向或參照依據。后續可以根據項目以及團隊具體人力來決定是邊設計邊總結,還是設計完成再梳理。

整篇文章涉及的原則,大部分來源于antdesign的資料以及element的規范,同時也摻雜了我們的實際項目經驗理解,權當記錄和梳理一下最近一次B端項目歷程中的思考。

參考鏈接:

AntDesign的設計組件,實現框架React、Angular——https://ant.design/docs/spec/layout-cn

Element的設計組件,實現框架Vue 2.0、 Angular——http://element-cn.eleme.io/#/zh-CN/component/checkbox

iView的設計組件,實現框架Vue——https://www.iviewui.com/docs/guide/theme

飛冰的設計組件,實現框架React——https://alibaba.github.io/ice/

Layui的設計組件——https://www.layui.com/demo/grid.html

G2可視化圖形組件——https://antv.alipay.com/zh-cn/g2/3.x/demo/index.html

Echarts可視化圖形組件——https://echarts.baidu.com/

d3.js可視化圖形組件——https://github.com/d3/d3/wiki/Gallery

在線柵格化計算工具——http://grid.guide/#/1000/24/34/8/0

 

作者:PGDWORKS;公眾號:PGDWORKS

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    來自江蘇 回復
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