人類認知對設計規(guī)律有這些影響
數(shù)字產品之間的交互是我們生活中不可或缺的一部分,產品能夠理解人類行為非常重要。理解人類的認知并將簡單的設計規(guī)律應用于設計過程中,會對用戶體驗產生重大而積極的改變。
我該怎么做?我應該做些什么?我應該用這個嗎?
快完成了,等一等。如果我這樣做怎么辦?
如果此操作導致用戶流失怎么辦?
每個設計師都經歷過這種情況,每當設計師不了解他們的用戶行為和思考過程時,都會發(fā)生問題。用戶的本身性格和行為決定了產品應如何工作。而產品的界面和反饋則負責用戶對其做出的反應。在開始之前,每個交互設計師都應該了解人類如何看待各種產品。
讓我們嘗試了解我們的用戶如何與網(wǎng)站、Web應用程序和移動應用程序等產品進行交互。這全都與認知心理學有關。
1. 認知心理學
簡而言之,認知心理學是用戶處理信息或用戶使用產品的方式,這取決于用戶的思維能力、洞察力、記憶力、學習能力、回憶能力、推理能力以及感知能力。
以下是涉及用戶如何感知和回應產品的因素-
1.1 視覺感知
用戶對產品的第一印象取決于該產品的美學。它取決于以下內容:
- 模式:用戶如何看待產品,取決于設計模式和元素的排列方式。視覺模式也影響著用戶如何在不同元素組之間建立關系。
- 顏色:顏色可以輕松激起用戶的情緒并喚起不同的情緒。
1.2 語言和版式
產品的語言和版式會影響閱讀和理解。不適當?shù)恼Z言和排版通常會誤導用戶。
1.3 瀏覽
用戶通常不會深入每個網(wǎng)站,他們甚至不會閱讀所有內容,他們只是粗略地瀏覽頁面。這取決于網(wǎng)站的類型和產品的設計。用戶通常遵循一定的瀏覽模式來瀏覽頁面,例如Z模式、鋸齒形模式和F模式。
1.4 記憶
用戶如何獲取知識,如何為新事物構建概念,如何處理信息過載,以及對已完成任務的工作記憶,都取決于用戶的記憶力。
1.5 解決問題和決策
用戶可以根據(jù)自己的知識、先前的經驗和常識,在各種可能性中進行選擇,制定策略,做出決定并解決問題。
2. 認知加工
眾所周知,情緒驅動著行為。唐·諾曼(Don Norman)提出,認知和情感分為三個不同的層次,分別是:
2.1 本能層
本能層處理是指用戶立即做出反應并做出快速決策。本能情感是我們與生俱來的情感。
例如,在發(fā)生重要交互之前,用戶便根據(jù)產品的美觀性推斷該產品的特性以及可能產生的交互反饋。
2.2 行為層
行為層處理是人類最常見的活動。我們每天的行為中都包含這一層次的處理。
例如,當我們與產品互動時,我們使用產品的方式、獲取知識的情緒以及領悟產品好壞的感覺都包含行為層的處理。
2.3 反思層
反思層處理是有意識的處理過程。這是最不直接的處理級別,并且在很大程度上取決于我們以前的經驗。
這一層次的認知加工只能通過記憶實現(xiàn),而不是通過直接的互動或感知來實現(xiàn)。
用戶在理解和感知信息方面有自己的能力和局限性,良好的交互設計始終尊重人的身心的局限性。
有時設計變得太復雜以至于無法理解。用戶無法輕松找出某些東西,需要付出額外的努力,這意味著認知負擔增加。
3. 認知負荷
認知負荷是指大腦在執(zhí)行任務時所消耗的能量或操作系統(tǒng)時所需的智力資源。
認知負荷有兩種類型:
3.1 內在認知負荷
每當我們與網(wǎng)站或應用程序交互時,都需要花大力氣找出我們不知道的那些新事物和信息。內在認知負荷在理解新信息時發(fā)揮作用。在執(zhí)行任何任務時,內在認知負荷都是不可避免且必不可少的。
3.2 外在的認知負荷
外在認知負荷也是使用產品時所做的腦力勞動,但這并不一定幫助我們理解產品。它是可避免和可管理的。
例如-不相關的圖像,混淆的導航。
3.3 認知負荷的原因
造成認知負荷增加的原因很多,以下是其中的幾個原因:
- 不相關的圖像或不適當?shù)呐虐鏁黾诱J知負擔。
- 缺少明確說明,用戶在多次不必要的點擊后才達到目的。
- 必須填寫一個長表格,并且大多數(shù)字段是必填字段。
- 需要在眾多選項中做一個選擇。
- 用戶未獲得預期的結果。
4. 最小化認知負荷的原則和法則
設計人員無法完全消除認知負荷,但必須將其最小化。
以下是一些原理和法則,有助于理解人類的心理,最大程度地減少認知負擔并改善用戶體驗。
4.1 菲茨定律
“擊中離你更近且更大的目標比擊中離你更遠且更小的目標容易。”
在交互設計中,目標的大小以及與目標交互的距離非常重要。
該法則有助于設計人員了解如何對任務進行分類,并賦予恰當?shù)膬?yōu)先級。因為用戶總是尋找可行的途徑與產品交互。
4.2 格式塔定律
格式塔定律是一個簡單的原理。它告訴我們,當不同的元素以某種方式或順序結合時,人類是如何進行感知的,以及人類的思維和視覺有多少種不同的層面。
這些將啟發(fā)我們如何將注意力集中在重要元素上,以及如何給人一種平衡穩(wěn)定的印象。
以下是格式塔的基本法則:
4.3 相似定律
當單個對象看起來彼此相似(在形狀,大小,顏色或其他特殊特征方面)時,我們認為它們是彼此相關的。
4.4 連續(xù)定律
該定律解釋了我們的大腦如何觀察視覺線條或元素的延續(xù)。人眼會自然而然地沿著直線或曲線走,并且喜歡看相連和連續(xù)的圖形,而不是斷斷續(xù)續(xù)的圖形。
4.5 閉合定律
封閉法:當物體不完整或空間不完全封閉時,大腦通常會忽略矛盾的信息并填補空白。
4.6 接近定律
鄰近法則:接近律表明,彼此靠近的元素傾向于被視為一個組或單元。
4.7 圖形-背景定律
圖形-背景定律
該定律解釋了物體與其周圍區(qū)域之間的關系。人眼如何區(qū)分對象(圖形)與其周圍區(qū)域(背景),取決于對象的形狀、大小、顏色以及對比度。
4.8 席克定律
“增加選擇數(shù)量將增加決策時間”
當用戶需要在多個選項中選擇一個選項時,通常會感到困惑,這也需要花費額外的時間。
席克定律可以幫助設計人員對選擇進行分類,簡化導航并使用戶流可輕松訪問。它節(jié)省了用戶的時間和精力,并提高決策力。
4.9 米勒定律
“一個普通人可以在其工作記憶中記住7(+/- 2)個項目”
簡單地說,它告訴我們用戶可以分塊記住信息。分塊是根據(jù)感知特征將信息分組的過程。
它可以幫助設計人員根據(jù)性質對內容進行細分,并將相關信息分組以保持清晰的視覺層次結構,從而使用戶可以輕松地獲取信息并記住重要的事情,同時提高用戶的理解能力。
與數(shù)字產品的交互是我們生活中不可或缺的一部分,產品能夠理解人類行為非常重要。理解人類的認知并將簡單的設計規(guī)律應用于設計過程中,會對用戶體驗產生重大而積極的改變。
原文:?https://medium.muz.li/human-cognition-and-its-effect-on-design-ed23cfff7f18
作者:Tushar Hudkar
譯者:拖布花
公眾號:三分設
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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