關(guān)于B端系統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計:為多方創(chuàng)造價值
作者總結(jié)自己負責的B端系統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計,與大家分享其中的經(jīng)驗和思考。最重要的,作者認為,好的產(chǎn)品設(shè)計需要幫助業(yè)務(wù)方帶來可視、可觀的數(shù)據(jù)成果。
過去的一年,我負責的業(yè)務(wù)主要聚焦于平臺運營,隨著業(yè)務(wù)模式的成熟,也負責建設(shè)了許多營銷系統(tǒng)。
本文將以此前實際設(shè)計的案例與大家分享關(guān)于B端系統(tǒng)的產(chǎn)品設(shè)計。
為什么要設(shè)計系統(tǒng)?
關(guān)于系統(tǒng),個人認為是將無序、散亂的業(yè)務(wù)抽象成中心化、標準化的有序服務(wù)。而中臺則在系統(tǒng)之上再上升一層,將系統(tǒng)的共性抽象成通用服務(wù)。
而中心化和標準化的動機又是什么呢?較高頻的動機有三條:
- 業(yè)務(wù)模式足夠成熟;
- 高頻需求重復(fù)占用資源,且不具備復(fù)用性;
- 3舊有系統(tǒng)耦合性強,延展性弱。
在企業(yè)的早期階段,一些非高頻的共性需求并沒有可依賴的中臺系統(tǒng)。為了迅速上線及滿足業(yè)務(wù)的需求,大多會將其耦合于該系統(tǒng)之中。
但當其他系統(tǒng)有相同需求時無法復(fù)用,需要額外開發(fā)相同的邏輯。不僅重復(fù)消耗資源,后續(xù)的迭代難度也會不斷提升。
怎么設(shè)計一個系統(tǒng)?
1. 明確產(chǎn)品定位,從業(yè)務(wù)流程梳理系統(tǒng)架構(gòu)
通過需求分析所確定的產(chǎn)品定位,能夠明確系統(tǒng)要解決的核心問題是什么。而梳理業(yè)務(wù)流程,則作用在問題解決的深度。
理解業(yè)務(wù)流程目的是梳理系統(tǒng)架構(gòu),從而劃分系統(tǒng)的邊界。邊界清晰能夠讓系統(tǒng)各司其職,專注于自身的功能,并盡量提供可復(fù)用的能力。
以抽獎系統(tǒng)為例,輸出其系統(tǒng)架構(gòu):
對于抽獎系統(tǒng)而言,它應(yīng)該專注于抽獎的規(guī)則,如:抽獎次數(shù)來源、中獎概率、限中次數(shù)等等。
對于抽出的獎品是什么,獎品怎么發(fā)放,應(yīng)該由獎品管理、獎品發(fā)放系統(tǒng)去消化;而獎品發(fā)放所觸發(fā)的觸達則應(yīng)該交由觸達系統(tǒng)。
什么時候應(yīng)該將非核心需求抽象成中臺系統(tǒng),什么時候又應(yīng)該耦合呢?
個人認為應(yīng)從其需求頻次、強度以及投入產(chǎn)出比考慮。
2. 確認中心化對象,輸出核心邏輯
在梳理了新系統(tǒng)與現(xiàn)有系統(tǒng)的耦合關(guān)系后,下一步則是確認中心化的對象,中心化的方式不同,其核心邏輯、功能框架也會不同。
以獎品管理系統(tǒng)為例,其中心化的方案可以有兩種,如下圖所示:
方案1以獎品作為中心,一個獎品將能夠被多個業(yè)務(wù)方所使用。因其層級較少,產(chǎn)品、技術(shù)設(shè)計會更為簡單,后續(xù)業(yè)務(wù)方的操作也更為輕便;
而方案2以獎品池作為中心,每個獎池的獎品相互獨立,雖然方案更為復(fù)雜,但優(yōu)勢是其數(shù)據(jù)相互獨立,更有利于成本核算以及風(fēng)控。
當中心化的方案確定,系統(tǒng)的的核心邏輯及數(shù)據(jù)模型也就初見雛形了。
3. 梳理功能框架,定義最小單元
梳理功能框架相信大家都非常熟悉,本小節(jié)主要描述最小單元。
最小單元,指無法繼續(xù)拆解的功能,其通用性的強弱也決定著系統(tǒng)的延展性。
以下將以前端配置化系統(tǒng)為例和朋友們分享,以下的示例分別是最基礎(chǔ)設(shè)計方式,以及有贊和筆者的設(shè)計方式:
1)固定組件、固定配置
第一種做法,是最基礎(chǔ)的做法。它的思路是對固定的組件進行固定的配置。
以抽獎活動為例:
上圖的兩種抽獎玩法對應(yīng)著兩種前端樣式,左側(cè)是九宮格,右側(cè)是老虎機。這兩種樣式對應(yīng)著頭圖、抽獎模塊、我的獎品及活動規(guī)則四個組件。
根據(jù)它們組件的共性,我們能抽象的最小單元是頁面頭圖、頁面底色、活動規(guī)則、抽獎按鈕的顏色、文字等內(nèi)容。
由于共性不足,它們的最小單元已經(jīng)無法延伸。當后續(xù)增加新的模板“大轉(zhuǎn)盤”時,我們就需要再次抽象并迭代,這種設(shè)計方案是非常不靈活的,而且最小單元很可能會再次減少。
最小單元共性越少,延展性越差,后續(xù)開發(fā)的工作量越多。
從九宮格的“我的獎品”、老虎機的“活動規(guī)則”來看,它們屬于各自的私有屬性,原則上而言我們也能夠設(shè)計成配置項,但從投入產(chǎn)出比、延展性來看顯得不太劃算。
2)有贊:多種組件、獨立配置
有贊的設(shè)計思路也是比較常見的設(shè)計思路,它的每個組件擁有獨立的配置項。
上圖分別是有贊中拼團、砍價組件對應(yīng)的配置項,在圖片的紅框部分是商品模塊的配置,同樣是自動獲取商品類型,拼團組件的配置項比砍價多了一個排序規(guī)則。
這種設(shè)計方式的優(yōu)點是該組件能夠很輕易的適配業(yè)務(wù)方的需求,靈活性能夠達到最高;缺點則是組件的特性沒有辦法復(fù)用,某個商品模塊或按鈕的特性是無法復(fù)用到其他組件的商品模塊或組件之中。
結(jié)合了上述的兩種設(shè)計思路,根據(jù)實際業(yè)務(wù)方的訴求,筆者設(shè)計的思路為:多種組件、共用配置。
3)多種組件、共用配置
這種方式的設(shè)計思路是:組件由模板與元素組成,模板決定元素的位置,元素負責視覺及交互的配置。
元素指的是:文字、圖片、線條。這個元素,也是本系統(tǒng)的最小單元。
其拆解示例如下圖:
商品組件由圖片、文字元素及按鈕組件組成,而按鈕組件由線條元素及文字元素組成。
關(guān)于元素的拆解思路如下圖:
通過這樣的解構(gòu),元素的交叉組合能夠形成不同樣式的組件。
當業(yè)務(wù)方有新的特性需求,只需要迭代元素的屬性,一次迭代所有的組件都能夠使用這個特性,既避免重復(fù)開發(fā)也保證了其復(fù)用性,產(chǎn)品、研發(fā)及測試的工作量的也大大減少。
除了視覺配置,另一部分則是交互的配置,其拆解如下:
最小單元在實際的設(shè)計過程中,還應(yīng)權(quán)衡投入產(chǎn)出比,不應(yīng)為了解構(gòu)而解構(gòu)。
4. 數(shù)據(jù)統(tǒng)計規(guī)劃
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,有兩點建議:定義清晰、數(shù)據(jù)獨立。
后者與系統(tǒng)架構(gòu)有關(guān),由于系統(tǒng)之間的相互依賴,會有關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)需要查詢。
個人的經(jīng)驗是讓系統(tǒng)盡量只消化系統(tǒng)本身的數(shù)據(jù),對于關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)可以查詢數(shù)據(jù)源讓核心系統(tǒng)做整合,最粗糙的設(shè)計方式則是直接跳轉(zhuǎn)至關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)查詢。
5. 后續(xù)工作
1)角色與權(quán)限設(shè)計
根據(jù)組織架構(gòu)以及權(quán)責范圍,系統(tǒng)的使用角色所對應(yīng)的權(quán)限也不同,常見的權(quán)限有增、刪、改、查以及審批流。
2)版本計劃
版本的計劃。可以是對完整系統(tǒng)的分版本上線,也可以是對業(yè)務(wù)的預(yù)估推測系統(tǒng)后續(xù)需要延展的功能,這會非常影響系統(tǒng)的技術(shù)設(shè)計方案。
3)交互設(shè)計及文檔撰寫
寫在最后
隨著業(yè)務(wù)認知的提升、技能的熟練,產(chǎn)品設(shè)計的能力可能會達到瓶頸。近期的想法是,面向價值設(shè)置需求優(yōu)先級,不僅是企業(yè)、業(yè)務(wù),還有支撐部門和自己。
以前喜歡做有難度的需求,但難度卻不代表價值,我想好的產(chǎn)品設(shè)計一定能幫助業(yè)務(wù)方帶來可視、可觀的數(shù)據(jù)成果。
給多方創(chuàng)造價值,才能夠自上而下的推動跨部門協(xié)作,持續(xù)獲得資源以及成長。
#專欄作家#
WISE,微信公眾號:Becomewiser,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。騰訊產(chǎn)品經(jīng)理,專注于精細化運營、用戶數(shù)據(jù)體系建設(shè)等領(lǐng)域。
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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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