譯文 | 設計思維:20種行之有效的構思方法
構思是設計思維過程的核心。實際上有數百種進行構思的方法,例如頭腦風暴、書面頭腦風暴、Brainwalk和原型設計。部分方法只是在原方法基礎上進行了重新命名或稍加修改。本文將為你介紹多種行之有效的方法并加以概述。
在構思階段,你可以專注于創意發散。從心理學的角度來看,它代表的是在概念和結果上不斷擴展的過程。構思為構建原型并為用戶提供創新的解決方案提供了燃料和原材料。
——d.school, An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE
01 如何構思?
你可以通過有意識和無意識的思維模式來將理性的想法與想象力組合進行創意發散。以下將介紹最基本的構思技巧。
02 構思入門:你應該選擇哪種構思技巧
鑒于構思的本質,我們將提供科學的方法輔助你進行創意思維的發散。但你所采用的方法需要與創意團隊的需求、創造力狀態和創意會議的經驗相匹配。以下是行之有效的構思方法的簡單概述:
1. 頭腦風暴法
在集體討論問題的過程中,每提出一個新的觀念,都能引發他人的聯想。相繼產生一連串的新觀念,產生連鎖反應形成新觀念堆,為創造性地解決問題提供了更多的可能性。你應該提供一個所有參與者都能暢所欲言的創造性思維環境,這將比你一人進行思考更深入和全面。
2. 思想傾瀉
Braindump與Brainstorm非常相似,但它需要讓參與者獨立完成:參與者在便利貼上寫下他們的想法,然后再與小組進行分享。
3. 書面頭腦風暴法
書面頭腦風暴法與頭腦風暴非常相似。它的操作方法十分簡單:參與者將他們的想法寫在紙上以匿名的方式進行傳遞,之后其他參與者繼續接力書寫,每位參與者都可以在前人想法的基礎上進行補充和拓展。大約15分鐘后會議結束,組織者將收集這些想法并將其公布進行分析討論。
4. Brainwalk
Brainwalk與Brainwriting類似。與書寫傳閱想法不同的是,需要參與者在房間里四處走動,不斷地尋找新的創意點,參與者同時也可以在任一地方參與其他參與者的討論中。
5. 最壞的打算法
最壞的打算法是一種用來激發創造力非常有效的方法,可以幫助那些不太自信地表達自己的參與者。它也很有趣 —?與其頂著巨大壓力尋求一個好主意,不如呼吁你的團隊提出最壞的主意。這樣做可以緩解任何焦慮和自信的問題,讓參與者變得愛玩更具冒險精神。因為他們知道自己的想法肯定不會因為沒有被認可而受到責問。說“不,這還不夠糟糕”要比說“我反對”容易得多。
6. 質疑假設
從你正在應對的挑戰中后退一步,并對產品、服務或你試圖創新的情況的假設提出一些重要的問題。當你陷入思維困境或者靈感枯竭的時候,質疑假設非常有效?—它會重新啟動一個毫無頭緒的問題:這些我們認為理所當然的特征真的是至關重要的方面嗎?還是因為我們都已經習慣了?
7. 思維導圖
思維導圖是一種可視化形式,參與者可以在其中建立關系網。從最簡單的思維導圖開始,參與者在頁面中間寫下一個問題陳述或關鍵短語。然后把想到的解決方案和想法寫在同一列,之后,參與者通過曲線或線條將他們的解決方案和想法與次要的或主要的(之前的或之后的)事實或想法聯系起來。
8. 速寫風暴
在整個構思過程中,最具價值的展現方式是以圖表和粗略草圖的形式來表達想法和可能的解決方案,而不僅僅是用文字??梢暬问礁芗ぐl創意,提供更廣闊的思考視角。草圖的作用是表現想法而不是被精美的裝裱框裝固定在墻上讓人欣賞。草圖應該盡可能的簡單與抽象,加上少量的細節來闡述,這也避免參與者把心思放在他們的小藝術品上。
您可以依靠草圖(一種行之有效的設計工具)來幫助你更充分地探索設計空間,并避免集中精力于次要設計選擇的陷阱。更具體地說,草圖可幫助你創造豐富的想法,而不用擔心是否具備可行性。草圖可以快速記錄想法,從而幫助你發現和探索概念方案。草圖的可視化特性使你的分享更方便、討論更加直觀。這就是為什么草圖是幫助你的團隊選擇哪些想法值得追求的好工具。
? ? (作者/版權所有者:Jen Gallardo)
草圖應該盡可能的簡單與抽象,加上少量的細節來闡述。
9. 故事板
故事是交流、學習和探索的重要媒介。故事板是創建與你想要解釋或探索的問題、設計或解決方案相關的可視化故事。故事板可以幫助我們將角色,場景和情節串聯起來,把抽象的體驗過程具象成圖文結合的形式,讓所有的人都能夠通過一個角色來觀察場景。更重要的是,勾畫出角色扮演的行為來測試我們的概念,讓我們以很小的成本進行實驗。試著制造緊張感,在你的故事中加入意想不到的驚喜,讓設計師能夠對用戶體驗進行更直觀更深刻的挖掘和思考。
10. 身體風暴觀察法
身體風暴是一種將頭腦風暴運用在身體上的研究方法,通過結合角色扮演和模擬活動,激發新靈感,自然地形成可以體驗真實場景的原型。創意團隊即興捕捉真實世界中的日常并通過搭建試圖解決的問題場景和實踐構思方案的事件來確定方案的可行性,而不僅僅只是對問題進行理論分析。它將共情培養、構思階段和原型設計階段組合使用以擴展解決方案空間,并專注于最佳的可能解決方案。
身體風暴使用簡單、便宜的人工材料物理道具為參與者提供公平的思考環境。這些簡單的物料道具將會被用來模擬數字對象、用戶界面和動畫達到探索或傳遞想法的目標。
11. 類比法
講故事的人、記者、藝術家、領導者和其他各種創造性職業都依賴于創造類比來作為交流和激發想法的強大工具。類比是兩個不同事物的比較,例如把心臟類比為泵。我們經常使用類比與人交流,因為它們使我們能夠以易于理解的方式表達想法或解釋復雜的問題。
12. 刺激法
刺激法是一種水平思考法,它可以挑戰現狀,并允許你極端探索新現實。水平思考法與傳統的解決問題的方法有所不同,后者是通過給定的數據逐步解決問題。
創造力就是一場沒有起點和終點的未知旅途,為了到達未知的目的地,通常需要探索多條路徑。刺激法提供了這種機制,將非常規的思想模式注入探索過程。在多數情況下,刺激法本身并不直接導致最終的解決辦法,盡管它們確實提供了形成新想法的信息。
13. 奔馳法
SCAMPER是一種輔助創新思維的常見創意工具,主要通過七種思維啟發方式幫助我們拓寬解決問題的思路。
14. Movement
如果你在創意發散的過程中遇到阻礙,你可以采用此技巧幫助你轉移注意力。刺激法迫使你的團隊質疑現狀,并驚奇地發現另一個新視角,這是完美的“假設條件”工具。水平思考法無法立即產生具體的解決方案,而是促使參與者產生創造性思維的方法,你可以利用它捕捉偶然發生的靈感。為了合理使用此階段所產生的新想法,你需要動起來深入用戶所處環境洞察用戶需求。這個工具將幫助你在思考中發現主題、原則、有價值的屬性或趨勢,你可以用它來建立一個更具可行性的解決方案。
15. 游戲化頭腦風暴
Gamestorming通過游戲的形式來表達解決問題的想法,旨在提高團隊成員的參與積極性促進良好的協作。它透過游戲技巧的角度發現創新點、突破點,從而擴寬思維。
一些游戲化形式的構思會議案例:
- 魚缸:一種創意活動,參與者坐成大小不一互不相交的兩個圓圈。內圈的參與者討論自己的想法并進行頭腦風暴,而外圈的參與者不需要發表意見,只需傾聽、觀察并記錄下自己的想法和談話要點。
- 反向思維:反向思維是站在你需要解決的實際問題的反面來進行構思解決方案,這將會為你提供一些靈感—是你無法通過專注于真正的挑戰而獲得的。
- 封面故事:這涉及使用模板來迫使參與者創建封面故事,包括主圖像,標題,引用和帶有相關事實的側邊欄等。這是進行視覺生成會議的一種好方法,并有助于使用以下內容創建寬泛的主題區域的連貫圖片主要特征。
?(作者/版權所有者:Ewan McIntosh)
16. Cheatstorm
Cheatstorm更多的是一種早期的創意技術,而不是提出新的想法。它將現有的想法集合起來并將其用作輸入或刺激。與其他產生大量想法的構思方法不同,Cheatstorm有點像認知的可持續性 — 重用不浪費之前的數據信息。
17. 人群風暴
集體的力量可以促進創造性思維。用戶的反饋在設計流程的每個階段都很重要,讓他們參與挑選和評估想法可以挖掘設計團隊遺漏或忽略的要點。社交媒體、客戶調查、焦點小組和共同設計研討會都是讓人們分享自身見解的好形式。這個過程不會出現最終的勝利者,但它將揭示有價值的見解,識別具備可行性的解決方案。
18. 共同創作研討會
? (作者/版權所有者:Swanny Mouton)
共情培養、構思階段和原型設計階段組合使用可以讓設計團隊專注于最佳的可能解決方案。
共同創作研討會將共情培養階段、構思階段、原型設計階段并行完成。設計團隊將其壓縮成全天的研討會,并在不同的地點進行多次,以便加速對目標群體的需求洞察并形成高質量的見解。一場圓滿的會議(如果用作一次性研討會)通常遵循以下順序:
- 組織者與參與者破冰
- 建立設計思維認知
- 共情培養
- 洞察挖掘
- 挑戰框架
- 構思
- 原型制作
19. 原型
原型使想法變成一個有形的東西。通過原型可以不斷地實踐我們的想法,快速發現未知的問題,乃至于重新定義問題,確保我們能更早更快地取得反饋。
20. 創意暫停
愛德華·德波諾(Edward De Bono)在他的書《嚴肅的創造力》中提到:構思過程的重要步驟相當于創造性的停頓。當我們的神經細胞對著似乎無法穿透的磚墻發起挑戰時,我們很容易陷入非建設性的思維模式 — 被早期的想法所束縛或被消極的想法所包圍。這時創造性的停頓預留了時間讓我們后退一步進行反思,把我們為自己設置的認知陷阱中拉出來,并以全新的思維重新面對挑戰。我們需要積極主動的思維來引導我們,而不是具有消極傾向的被動思維。
? (作者/版權所有者:tsaiproject)
創造性的停頓幫助我們不被一個早期的想法或想法流所束縛,也不被消極的想法所包圍。創造性的停頓給了我們時間后退一步進行反思,把從我們為自己設置的認知陷阱中拉出來,并以全新的思維重新面對挑戰。
參考資料
[1] Hero Image: Author/Copyright holder: Braden Kowitz. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0
Edward De Bono. Serious Creativity: Using the Power of Lateral Thinking to Create New Ideas, 1993
Oksana Kachur and Peter Jones. Bodystorming
[2] Co Barry, Bodystorming Method Guide. d.school K-12 Lab. 2010
[3] Gabriela Goldschmidt. Chapter 9 Visual Analogy- a Strategy for Design Reasoning and Learning
Innovation Games. Cover Story Method Guide. Conteneo Inc.
[4]?Dave Gray. Gamestorming: ?A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, 2010
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