年輕人社交:解決孤獨感是核心動力

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如今,一半互聯網巨頭都在搞社交。用戶一邊嘗鮮,一邊吐槽,流浪在月月煥新的社交產品中。但大多設計者們都沉淪在「殺時間」的快感中,始終沒明白解決孤獨感和尋求認可才被認為是社會行為的核心動力。

社交一直是風口,但整個2019年,在社交這條賽道上,并沒有誕生什么新的黑馬。

從社交巨頭騰訊到各種跨界新秀,所呈現的社交產品不過是又重新寫了一遍什么叫「新瓶裝舊酒」。

在社交產品后起之秀中,款款有相似,功能常雷同。

多閃、馬桶和聊天寶一個都不能打,騰訊推出的燈遇、貓呼逮著Soul的功能狂薅,綠洲、人人則在遙遠的相似性中找不同,百度和阿里也搞起了校園社交。嘗鮮的用戶從一款跳到另一款,最終大多還是回歸了屬于自己的精神角落。

無數新產品激起漣漪又沉入水底。

我們不久前曾寫過一篇《我們究竟需要什么樣的社交?》,這次準備再將這個系列續下去。這次,我們想談談孤獨感,附近的消失,所選取的樣本是Soul。

這個與嗶哩嗶哩一樣出身上海的互聯網產品,是如何成為年輕人真實社交的一面鏡子的?

一、斷層的社會關系與對連接的向往

此前,我們已經說過,2019年的社交之戰,關注點都是微信越來越重,用戶不堪其負荷。事實上,這出發點就錯了。

用戶所感受到的社交壓力并非來自微信,而是一個與現實世界無法剝離的社交網絡。

所以,我們會看到移動時代的用戶原來越喜歡在游戲產品、音頻產品、甚至是閱讀社區里進行社交,正兒八經地玩社交產品反而成為最不誠摯的社交態度。

這也使得,移動時代未過半,純社交產品的日子已經不太好過了(當然,微信與QQ這種量級除外)。一方面來自上層的內容監控更強,另一方面,用戶對社交的質量有了更多「小而美」的需求。

2019年,社交賽道主要就是在經過以上兩方面的交替洗刷。

那么,在社交浪潮里成長了三年多的Soul,究竟做對了什么?

首先一點,社交出發點很有意思。Soul的創始人張璐在一次采訪中聊到,Soul的長遠目標是降低人們的孤獨感。

事實上,從這款軟件上線伊始,關于「孤獨星球」的概念就很動人,社交的意義有很多,所指向的也并不僅是荷爾蒙。

不知道從什么時候開始,網絡社交開始自帶原罪。

你可以在豆瓣上發表影音評論,從而與觀點共鳴的豆友互通有無;你也可以在電子游戲里大秀操作,不經意結交幾個游戲伙伴;你甚至可以通過任何一次奇異的線上活動認識天南地北的朋友——但你絕對不敢承認你曾經花費時間在垂直社交產品上找soulmate。

不管你是抱著什么目的,或是沒有抱著目的去,「出口成罪,點擊成惡」是這個時代對純社交產品最大的揣測。

這最終導致的誤會是,我們以為線上與線下的社會關系都會被疾馳的互聯網所撞碎。但實際上,社交產品的出現明明是來替代性地修補一些現實破碎的。

當然,技術永遠是雙刃劍。而且,陌生人社交往往在各種資本介入后表現得急功近利,甚至走向流俗。

而Soul之所以能從一眾競品中殺出,被無數95后所接受,無外乎是對「現代人向往建立社會關系」的洞察,以及在內容風控上的小心翼翼。

與其說是社交欲望驅動,不如說是孤獨感驅動,Soul在底層邏輯的建立上抓住了人們對連接的向往。

二、送貨人與燈光收集者

電子游戲《死亡擱淺》呈現了一個相當朋克的社會結構。

在游戲里,死亡擱淺是一種現象,發生后,人類成為傀儡「BT(Beached Things)」,無法完全死去,正常人肉眼也看不見。

在死亡擱淺發生之前的社會,是我們目前人類社會科技更進一步發達之后的形態。

比如,互聯網繼續發展,人類無比依賴網絡生存而忽視實際的社交活動,AI與自動化技術異常發達,社會物流無需人工,而人類的辦公、生產活動也無需再集合于特定辦公地點。

這些科技的發達造成一個問題,即,人類社會幾乎完全脫離面對面互動和聯系就可以生存下去的狀態。所以,當死亡擱淺降臨后,人類社會陷入崩潰。

基于此,游戲世界里的掌權者成立了一個組織,試圖通過人力貨物運輸來重建人類社會的各種聯系。

這種背景設定與「Soul」的某些功能邏輯有異曲同工之妙。

這款上線于2016年的社交軟件,自稱是一款通過「智能匹配算法」,幫助用戶隨時隨地和朋友溝通交流,降低孤獨感,主打「真實社交」的軟件。

但相比軟件自身所強調的真實社交與降低孤獨感,反而是它類似于「送貨人」的功能設定更吸引用戶。

在Soul中,聊天對話框上方有一行可以被點亮的字母「Soulmate」,在新認識陌生好友后,只有互動達到一定頻率,才能建立Soulmate關系,點亮標記上的Soulmate字母。

一個是將「快遞」送出去建立連接,一個是通過不斷的溝通點亮「孤獨星球」。

這兩款產品觸動年輕一代的地方都在于對「社會關系」的深刻思考。一個明明令人倍感孤獨的游戲卻在不斷地向玩家表達著與人保持聯系的意義,一個聲稱要降低孤獨感的軟件,卻在力所能及地調整關系的強度,陪伴的濃度。

Soul用一種符合游戲設計邏輯的玩法將社交壓力轉化成一種獎勵機制,讓用戶可以坦率自然地收發信息,降低了用戶參與線上社交的心理門檻,點亮一行字母,就像是日積月久地進行儲蓄。

另一方面,Soul在主要功能上避免了社交中的地理位置導向,但又在附加功能中加入成熟的LBS定位技術。兩種狀態的結合,形成了一種近似于分層自我暴露的邏輯,這在一定程度上增加了用戶對自己暴露程度的控制力。

這種設計讓數字連接有了微妙的平衡,也實現了一種理想狀態下的并存。即,「這種方式承認,我們對分享的渴望可以和我們對謹慎、隱私和重新開始的可能性的渴望并存?!?/p>

從這個層面來看,Soul的產品設計正中年輕一代對線上社交的想象。

三、沒有人是一座孤島

事實上,互聯網下半場的產品似乎正在往著兩個方向奔馳,一個是生產工具力所能及地向著自動化發展,另一個則是文娛產品用盡全力構建人與人之間的聯系。

項飚在與許知遠在《十三邀》的對談中曾提出一個觀點:附近的消失。

他曾聊到「我們讀書的時候有一種自信,能夠在“附近”構造出一種愛的關系。與志同道合的陌生人,在一個單位也好,哪怕在公共汽車上相遇也好,都有自信去構造。但現在我們好像喪失了這種自信,不再覺得能夠構造出一種互相信任的關系,所以就越來越拿超社會的生物關系作為意義的基礎?!?/p>

但相比承認「自信在消失」,反而是用社交能力在遷移來形容更貼切。

這就好比,七八十年代相親直接見面,但網絡社交誕生了,大家總是先加個微信聊著。

互聯網的誕生在帶給我們極致連接的同時,也將我們變成了現實生活里的邊緣人,孤獨感被無限放大,但社交欲望又不能宣之于口。

正如特克爾在《群體性孤獨》一書中的表達,互聯網等科技創新給我們帶來了這種新型孤獨,但這不是互聯網的錯誤。相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯網的到來做好充足的準備。

互聯網原住民所需要的不是旗幟鮮明地與網絡社交發起對抗,而是一個能夠兼顧安全性與緩解孤獨感的平臺。

在Soul發布的2019年度黑話榜單里,與安全感、陪伴感相關的詞匯出現頻率很高。

比如連麥學習、夸夸墻、soulmate。

其中,連麥學習指的是兩個網友開著語音陪伴學習,相互督促,消除孤獨感。

在Soul上,有很多考研黨,他們往往不愿意讓三次元知曉自己的考研志愿,但獨自一人又很難度過漫長艱辛的考研奮戰,所以會很愿意在類似Soul的這種社交平臺上找到一個支撐自己走下去的力量。

而類似今日自閉、頭禿、日拋網友這種黑話則與95后獨特的網絡生存狀態有關,年輕一代在社交關系上的獨立性讓他們期待能遇到更多元化的朋友,所以日拋網友的存在就很必要。

對于年輕一代來說,社交的意義就和巧克力的品嘗法則一樣,在吃飽飯的時候,將它放在舌頭上融化。畢竟,一日三餐所帶來的持久穩定總是意味著持久的無聊。

Soul就是這味巧克力,是不善于構造親密關系的現代人接近「附近」的方式,是「架空一代」的緩沖。

所以,面對社交,既然虛擬空間不可避免,那么就在有限的空間里建構真實。

這也是Soul能從一眾年輕人社交產品里異軍突起的原因,不一股腦呈現「糖果」的過分甜美,保持社交的最本質的連接意義。

四、孤獨星球里的社交樣本

Soul在早前發布的《Z世代社交報告》中曾指出,當代年輕人更喜歡在社交平臺上記錄自己,而友好輕松的線上環境讓年輕人得以敞開心扉,在虛擬世界中與人分享生活中的喜怒哀樂。

這其實在闡述一個現實,即,當代年輕人構建關系的能力,有很大一部分從面對面情境中遷移到了虛擬的情境中。

當然,這一方面是因為經驗不同了,線上交互擠出了很多線下交流的時間,人們可以跨越物理距離。

另一方面,年輕一代似乎也更容易接受在線上空間中與另一個人的人格進行深度交流。

在當代社會,人與人之間橫亙著現實制度與物理距離,互聯網誕生后又加入虛擬與真實的分隔。于是,年輕一代的社交聯系就從公交、地鐵、校園、公司,轉移到了相信可以和某個在網上認識的同好建立關系。

但同時,我們又常常無法準確放置我們的「真實表達」。在朋友圈被熟人關系捆綁后,所思所想往微博、豆瓣轉移,但經歷飯圈、杠精洗禮后,又不得不再次遷移。到哪里去,成了年輕一代的社交難題。

Soul的誕生背景恰逢95后網絡社交關系遷徙潮。

正如無數Z世代研究報告所顯示的那樣,當國外的Z世代從Facebook和ins 逃向Reddit與Imgur時,國內的Z世代也在從老牌社交巨頭流向Soul這樣的后起之秀。

張璐很敏銳地察覺到了這一點,她曾在一次采訪中指出,相對于熟人社交,包括在國外Facebook、Ins也是一樣的,大家在發Ins的時候,會有很大的壓力,就是我一定要把圖P得很漂亮,有一種網紅的壓力。

「但是在Soul上沒有這種壓力,因為沒有人知道你是誰,你的表達并不是為了得到別人的認同,并不是為了得到更多的點贊,并不是為了讓你的熟人知道你過得更好,它可能更多的是想獲得共鳴,不一定是非常多人的共鳴,但是是正確的人的共鳴,所以他愿意在這里真實地表達自己?!?/p>

從公開資料上看,整個2019,Soul發布了很多用戶向的觀察報告,比如《2019年Soul黑話榜單》、《z世代社交報告》、甚至是《2019年95后擇偶報告》。

當其他所有社交產品走向「加個微信吧」,soul卻能交出無數份孤獨星球里的觀察報告時,這就意味著這個產品已經在不斷接近年輕人真實社交的狀態。

當然了,商業化仍然是驗證一個產品能走多遠的標準。

Soul在變現上一直相對克制,主要方式是為用戶提供增值服務。最新我了解到的消息是,Soul已經達成盈虧平衡了。在眾多社交產品還在摸索產品方向的時候,Soul已經在構建自己的運轉閉環。

2020,中文互聯網的社交故事仍在續寫。

從強關系到弱關系,從產品邏輯到用戶邏輯,如今,一半互聯網巨頭都在搞社交。

用戶一邊嘗鮮,一邊吐槽,流浪在月月煥新的社交產品中,但大多設計者們都沉淪在「殺時間」的快感中,始終沒明白解決孤獨感和尋求認可才被認為是社會行為的核心動力。

#專欄作家#

吳懟懟,微信公眾號:吳懟懟(esnql520),前澎湃新聞記者,人人都是產品經理2017年度作者,新榜2018年度商業觀察者,資深媒體人,專注互聯網內容、品牌與公關領域個性解讀。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 真的很好啊 很有深度

    來自北京 回復
  2. 看完我想了兩個問題:
    1.微信越來越重,導致社交網絡越來越真實,而網絡剛有的時候,還叫虛擬網絡,微信是越來越不虛擬了嗎?
    2.以前的社交產品通過性來擴展,現在卻又孤獨感作為產品底層邏輯,是現代人的性越來越好滿足了嗎

    來自北京 回復
  3. 這廣告打得

    來自廣東 回復
  4. 核心是孤獨?不存在的,年輕人缺的是對未來的信心和財富來源的安全感。你給他們指明一條道路或者給他一筆財富,他們玩得比誰都溜,年輕人才不怕找不到樂子。所謂社交解決孤獨感只是短暫的一時發泄而已,解決不了根本,所以社交軟件總會有厭倦的時候。

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  5. 已棄坑

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  6. soul越玩越孤獨,已經很久沒打開過了 ?

    來自北京 回復
  7. 所以,我們會看到移動時代的用戶原來越喜歡在游戲產品、音頻產品、甚至是閱讀社區里進行社交,正兒八經地玩社交產品反而成為最不誠摯的社交態度。 有點認同

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    1. 確實

      來自山西 回復
  8. soul更像是個內容分享社區,社交還是走向,加個微信吧。

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    1. 你加我吧

      來自浙江 回復
  9. 無法否認的是,soul是繼陌陌之后又一個成功的YP軟件,而且一開始的推廣運營也打過擦邊球

    來自山東 回復
    1. 打擦邊球是為了產品剛上線時候的快速擴張手段,微信剛開始的時候不也是靠附近的人,搖一搖等功能吸引用戶的嗎?

      來自山西 回復
  10. 孤獨?不存在的,打盤聯盟它不香么?

    來自北京 回復
  11. 你為什么喜歡濫用形容詞?顯得自己文筆好嗎

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    1. 我也覺得??,一眼望去顯得很高端,我差點拿小本本記筆記學習高級形容詞了。再細看發現很空洞,有點水,自顧自地在說

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  12. 但是soul也成為騙子尋找飼料的根據地了

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  13. 沒時間線下社交,被生活壓制的,抽不出時間了

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  14. 感覺新一代青年只能給與線上社交一半的信任度,但線下社交圈子又不夠大,在社交app中找平衡去嘗鮮去試錯,正確的共鳴難尋,片刻的繁華后反而加重了孤獨本身。

    來自河南 回復
    1. 這個確實是,也是未來類似產品的值得深思之處。

      來自山西 回復