關于有聲文娛產品的產品發展規劃
本文從市場調研、用戶研究、產品方向、運營服務等角度,分享了關于有聲文娛產品的產品發展規劃,希望對你有所幫助。
這篇內容是我在去年十月份完成的一份關于產品未來規劃的方案,第一次寫難免存在不足。
目前有許多我在做的事情都是按照這個方案在執行的,推進效果迅速。這個方案在去年用了兩個月的時間改了七八稿才最終形成了現在看到的版本。
由于市場變化,我們產品今年的發展方向做了一些調整,同里面提到的一些方案有了很大的不同,發展更加的多元化,因此,這篇內容可以公開了。
用友APP這個產品名稱不是真實的,是我用的化名,但方案內容是真實的,是通過自己閱讀了大量的資料,加上自己平時工作的總結,完成了這么一份方案。
開頭一些【行業現狀】內容,有幾段是引用到了本平臺的作者Nicole的文章《產品分析:喜馬拉雅——耳朵經濟的領跑者》
以下是正文部分:
友聲APP在產品生命周期之中,依然屬于初級成長過程,目前基礎的功能體系大致已經搭建完成,剩下的時間是在基礎功能之上進行優化,在維持并提高留存的基礎之上,進行一些額外的探索。
探索的核心就兩個字——連接。
當前社會,通訊科技越來越發達,世界越來越小,但人們的內心卻越來越焦慮,缺乏安全感,人們都陷入了一種群體性的孤獨當中。
所謂群體性孤獨的概念最初來源于美國作家雪莉的《群體性孤獨》中對人類行為的描述,指的是:我們時常感到孤獨,卻又害怕被親密關系所束縛。
數字化的社交關系和機器人恰恰為我們制造了一種幻覺:我們有人陪伴,卻無須付出友誼。在網絡世界中我們彼此連接,同時也可以互相隱身。比起面對面交談,我們更習慣于發短信交流。
我們的使命,就是幫助人們通過有聲的力量,擺脫孤獨感,不再因為一個人而無所事事,不再因為沒有人陪伴而陷入無盡的孤獨,我們是在陪伴用戶,一起成長,通過產品來解決群體性孤獨的問題。
通俗來講,我們的產品也可以幫助用戶加速時間的流逝,擺脫因為孤獨產生的焦慮和寂寞之感,同時讓用戶在使用產品的時候會有身心愉悅的體驗,可以讓用戶得到一定的快樂。我們在為用戶的生理、心理和精神上提供美好的價值。
有人說淘寶已經不單單是一個電商產品,更像是一個殺時間的產品,一個社區類的產品。
我們如果要達到這種影響力,必須要考慮到這個核心——連接。
萬事萬物的存在,背后一定是有其根本的原因,一切都是有著緊密卻又不為人所知的神秘連接,有人將一個小型的閉環連接稱為生態。
反過來也可以說,搭建生態的途徑依然是連接,但生態對于目前我們剛剛起步而言,為之過早,我們只做適合我們的有限連接,而連接主要來自三個方面:用戶、方向、運營服務。
在闡述三方面連接之前,先簡單的了解一下在音頻領域行業的一些現狀,以便于我們可以在行業內走的更高更遠。
一、行業與網民現狀
1.行業現狀
行業之內,有喜馬拉雅、懶人、企鵝、蜻蜓等精品,今后或許會有今日頭條、趣頭條這樣的后起之秀入局。雖然各家也都是從小起步,目前已經做到了大而全,從正面相比,我們很難抗衡。
通過調研了解到喜馬拉雅相繼與閱文集團、中信出版集團、上海譯文出版社等諸多一線出版商合作,合作內容包括有聲改編、IP孵化、版權保護等等。
目前喜馬拉雅擁有市場上70%暢銷書的有聲版權,85%網絡文學的有聲改編權,6600+本英文原版暢銷有聲書版權。
此外,喜馬拉雅還與諸多行業內人氣大咖,比如吳曉波、蔡康永、馬東、高曉松、郭德綱等建立深度合作關系。平臺內共有500萬主播,其中包括20萬名認證主播,覆蓋財經、音樂、新聞、商業、小說、汽車等328類上億條有聲內容,每天上傳數十萬條聲音,平均每天有上億次播放。
其在內容領域的領先優勢相當明顯,內容包含有聲小說,音樂,相聲,知識等50多個類別,涉獵范圍廣,能滿足各個細分領域的人群需求。
音頻作為移動互聯網時代一種非常重要的媒介,除了傳遞信息,利用聲音元素編排制作的有聲書、廣播劇等,能夠放松用戶心情,營造愉悅的氛圍,具備很強的娛樂屬性。
同時訴諸于聽覺的移動音頻,可以不干擾用戶的視覺和觸覺,輕松融入到用戶的多個場景下,例如:上下班路上、做家務、睡前等,有很強的伴隨屬性。所以,綜合音頻平臺理論上是能夠服務對音頻有需求用戶的。
由于喜馬拉雅在內容豐富性的強大優勢,加上本身音頻的多場景、強伴隨性的特點,因此,理論上,喜馬拉雅可以服務所有對音頻有需求的用戶,而喜馬拉雅的用戶也正是我們的用戶,用戶有一定的重合度。
2. 網民情況
根據2019年8月30日CNNIC發布的第44次《中國互聯網發展狀況統計報告》中表示,我國網民規模達到8.54億。我國手機網民規模達到8.47億,網民使用手機上網的比例達99.1%。
我國農村網民規模為2.25億,占網民整體的26.3%,城鎮網民規模為6.30,占網民整體的73.7%。
2019年上半年,我國網民的人均每周上網時長為27.9小時,使用即時通訊類APP的時間最長,占比為14.5,使用網絡視頻、短視頻、網絡音樂、網絡文學和網絡音頻類應用的時長占比分別二到六位,依次為13.4%、11.5%、10.7%、9.0%和8.8%。
而與我們相關的網絡音頻每周使用時長為2.45小時。
網民年齡結構
3.用戶重合度分析
通過以上信息進行篩選之后和第三方用戶數據看,10-49歲用戶聽音頻的需求占多數,我國手機網名用戶數為8.47億,10-49歲用戶占比為82.5%,大約為6.98億。因此,音頻行業的用戶天花板約為6.98億,而這里面還包括喜馬拉雅、懶人、蜻蜓等與我們有著重復用戶的其他同類產品。
這就是目前行業的現狀,我們需要從如此多的用戶中去深挖屬于我們的用戶。另外,對于一些細分市場領域和非網名用戶,可以作為我們后期用戶探索的方向。
二、用戶
在簡單介紹完行業現狀之后,接下來開始討論用戶的話題。
目前社會整體趨勢是信息過載,閱讀即遺忘。我們面前有喜馬拉雅、懶人聽書這樣的音頻內容的巨頭,大而全暫時不適合我們,目前只能做垂直頭部的老大,進行精細化擴展,當成為某一垂直領域的頭部老大以后,再逐步向外延伸成為另一垂直領域的老大,如此之后,影響力將會呈現指數級別的增長。
對于作品增加類似電商的評分體系,幫助用戶減少對作品的篩選決策,可以快速找到自己喜歡的作品。我們的產品既要讓用戶節省時間,同時也要讓用戶消耗時間。
節省則是指的節省不必要的搜索邊際成本,讓用戶可以更輕松自在的找到好聽的、喜歡的作品,而消耗時間,則是讓用戶在時間冗余的基礎之上,投入必要的時間在產品之上,增加產品的活躍、留存、消費等內容。
不過,目前作品的曝光位置較為單一,均以播放量為主導,可能因為一些作品的先行加入,形成馬太效應,讓后來的作品無法獲得足夠的流量曝光,因此對于用戶的行為和內容的呈現,還需要不斷的去優化提高。
我們需要思考自己的產品或者是用戶模型是什么,作為內容型的產品,內容是重中之中,而生產內容方和消費內容方則是我們產品可以走下去的必要條件。
內容的提供方就是合作伙伴,是屬于我們內容的供應鏈,供應鏈的強大和持續不斷的內容供應,是我們平臺穩步且持續發展的必要條件,也是不可或缺的原動力。
而產品則是這些內容呈現在用戶面前的最終表現形式,產品的優質與否,也決定著內容是否可以有途徑傳遞給用戶。
我們可以通過這樣一個簡單的模型來描述產品和內容、用戶之間的關系。三者是相輔相成的,好的產品會促使更多合作伙伴投入更多的優質內容進入到平臺中來,而優質的內容又能吸引更多的用戶進入到產品中來,從而促進產品更好的去發展。
我們只需要確認兩個基本點:第一,以產品為中心。第二,以客戶為中心。而客戶則分拆為C端普通用戶和內容提供方的合作伙伴用戶。
滿足這兩個基本點,無論是從產品角度還是從商業角度來考量,我們不用擔心沒有市場,沒有營收。
1. C端用戶
粗放的說,一切希望打發時間的用戶,都是我們的用戶。當然還有喜歡故事和有聲內容的人都可以是我們的用戶。
去哪里找我們的用戶,目前根據我們有限的資源和精力,除了一些很好的應用渠道進行推廣之外,其他只能是考慮一些第三方的渠道,例如廣點通、廣告聯盟、搜索引擎等渠道的廣告投放和搜索優化。
不過目前以應用平臺的推廣效果更直接一些,這里的用戶雖然受眾卻有限,但是較為精準,如需增加額外的用戶流量,只能通過后期的一些運營來去擴充用戶的來源。
精細化的用戶可以讓產品的定位更加明確,且更加聚焦用戶。產品的定位也是會隨著用戶體量、活躍數和發展來做出合理性的調整。
根據目前的業務而已,我們只接受的是第三方平臺作品的發布與授權,暫時不支持個人的有聲內容發布。
我們是為了解決人的孤獨感,是為了陪伴用戶,讓用戶冗余的時間獲得足夠的陪伴,有了這個定位,我們再反過來思考,服務于這樣的用戶需要什么?
根據色彩心理學為理論依據,對用戶進行簡單畫像,可以得出四種典型用戶類型,分別是:紅色型用戶、藍色型用戶、黃色型用戶和綠色型用戶。
以下是對于每種用戶的不同心理訴求:
不同年齡層級的用戶訴求:
通過以上簡單的單一用戶畫像與用戶綜合的畫像來進行用戶的行為和心理演繹,再結合我們產品目前的真實用戶,可以將我們的產品代入到這些用戶的生活場景當中。
可以為具有不同類型屬性的用戶創造需求與服務,并提供這些令用戶驚喜的需求與服務。
人們往往并不知道他們具體想要什么,但是總的方向需求是會保持不變,我們通過用戶去深挖場景與需求,滿足人們內心那種不可嚴明的感受。
2.?B端用戶(合作伙伴用戶)
B端用戶特指合作伙伴用戶,通過一些新穎的合作方式來去吸引對方將更多精彩的作品投放到我方平臺上來,達到內容的快速擴充,通過作品來提高用戶量和活躍度。
合作方式可以簡單的包括但不限于以下幾點:
(1)?合作伙伴管理后臺
合作伙伴用戶可以獨自自主的上傳作品,對自己上傳的作品在我方監管之下享有自我管理。對于作品數據查詢和結算清晰透明,方便快捷友好,幫助合作伙伴節省不必要的操作和麻煩。
(2)?作品銷量排名
如可以采用每周、月或者季度對合作伙伴的銷量進行一個排名,滿足一定條件的合作伙伴可以獲得額外的獎勵,獎勵可以是固定的收入,也可以是分成比提高一定的百分點,也可以是一些活動上和推薦位上的傾斜政策。
該排名可公開透明,對所有合作伙伴清晰可見,激發各個合作伙伴之間的良性競爭。
(3)?返點提升
通過對比和分析其他平臺方后,可以在我們可承受的范圍之內,提升合作伙伴的返點率,但要給予一些作品獨家授權或者享有在一定時間內專屬的獨家授權資格。通過細小的差異來爭取合作伙伴不斷貢獻優質作品。
(4)?獨家的推薦位
對于合作伙伴而言,優質的推薦位對于提升銷量是十分有必要的,可以將一些黃金推薦位給予提供優質作品的合作伙伴。前提是我們的產品要有足夠的體量和市場影響力才有一定的吸引力。
(5)?專屬活動
定期可以舉辦一些針對合作伙伴的線上或者線下的活動,根據現在條件而言,可以舉辦線上的一些專屬活動,提升合作伙伴作品的曝光率,增加合作伙伴的分成收入。
三、方向
連接是友聲APP的未來的主要發展方向,簡單而言包括三個方面:內容與人的連接、人與人的連接、內容與內容的連接。
其實就是一種內容的社交,而這一種社交基因在內容還沒有被定性為工具之前,需要開始一系列的基因初始化,讓產品具有社交的一些屬性和基因,如果等產品做大之后再去引入社交基因,改變用戶對一個產品的初始認同,是十分困難的。
1. 內容與人的連接
用戶使用產品的一個根本目的還是想要找到屬于自己的,喜歡聽的作品。所以這一步就是要做到內容和人的連接。
用戶可以在我們的產品當中很輕松的找到自己想要聽的作品,無論他是通過產品被動推薦獲取的作品,還是主動瀏覽、搜索以及去詢問其他用戶,讓用戶可以對一部作品的主要內容建立一個快速的認知。
人腦的天性是懶惰的,不愿意做決策和思考,我們所要做的是讓用戶在瀏覽到每一部作品的時候都可以快速的做出判斷和決策,這里面的內容是否是我想要收聽的。
所以內容與人連接的第一訴求,即讓用戶快速找到自己想要聽的內容,幫助用戶節省時間。
2. 人與人的連接
人天生是具有社會和社交屬性的動物,任何產品,或多或少都會帶有社交的意味在里面。
縱觀市場上的其他產品,幾乎都通過用戶相同興趣為切入點,形成一定的產品社交圈,通過一定的人物屬性中的共性關系,會形成一個自己的小群體,一個社群。
在這個社群之內,大家可以發表對作品的意見。這樣的群體,我們把它理解為今日頭條做的一個飛聊,在社區內,可以大家發表任何關于作品內容的一個評論。
里面的用戶也可以進行彼此之間的溝通和交流。人與人通過產品建立連接后,他就不會特別輕易離開產品。
但是,我們還要考慮一個問題,如果人和人在圈子里面建立了連接,他們很可能是通過這種方式轉化到其他途徑,比如說轉化到微信或者QQ,怎樣讓用戶不離開這樣的一個產品,或者讓他們連接只保持在友聲APP內部,讓用戶可以留下來而不讓他離開,這個也是我們要考慮的一個問題。
市面上所有產品除了社交產品,都希望做人和人的連接,但是很多做的并不完美。《球球大作戰》本是一款游戲,但卻更像是社交產品,我們可以借鑒一些優秀的點進行考慮。
人面對陌生的環境總會有一種局促和恐懼感出現,所以一般人總是喜歡和熟人在一起或者在陌生的環境迅速找到與自己有關聯屬性的人。
而產品對于新用戶而言,就是一種陌生的環境,無論產品的易用性有多么好,無論用戶培養的習慣有多么好,面對形形色色的用戶的時候,總會有一部分不熟悉不了解產品的用戶,會進行嘗試和探索。
其他的音頻產品基本上是根據用戶的興趣或者是通過系統算法為用戶推薦作品,無論用戶是否喜歡,強行塞到用戶的面前,似乎用戶也習慣了這一種被動的選擇方式。
以為是自己根據意愿做出了選擇,其實這個選擇完全是被算法操控的。
產品即服務,當用戶進入產品的時候,一定是希望有人來幫助自己熟悉這里面的內容和環境,可以找到自己想聽的作品。我們將產品擬人化,用戶如同一個朋友,進入產品后,會問,你這里有什么值得推薦的,適合我自己聽的作品。
這個時候,我們就會為用戶推薦他喜歡的內容。這個推薦是真實的用戶與系統推薦相結合的。
與古時候師傅師兄的傳承類似,師傅或者師兄會告訴徒弟,入門后如何學習,如何提升等。放在產品內部的時候,師傅或者師兄的扮演者,可以是運營人員、系統算法規則和老用戶。
這是一種對用戶的人文關懷,基本思路是,每一個新用戶都會根據一定的篩選條件匹配一個老用戶,這兩個人組合成一個小團隊,可以稱之為用戶合作伙伴。
用戶合作伙伴的存在就是讓新用戶快速熟悉并對產品建立初步的認知,從而融入到產品的使用環境當中去,并和產品使用者建立一定的關聯性,即使是在上面的使用體驗并不好,也不會輕易離開產品。因為這里有一個屬于自己的合作伙伴存在。
除了這種通過用戶來組合作伙伴的方式互相協助并建立互助關系之外,還要打造產品體系之內的KOL。
每一款產品當中一定會有一定數量的KOL,對產品的內容會起到引導作用。而每一部作品,可以由每一部作品的活躍用戶作為KOL,搭建一個針對作品的小圈子。圈子是對外共享的,類似游戲公會。
圈子由KOL或者用戶進行自行打理,可以去領取系統任務,在KOL圈子之內的活躍會比自己單獨活躍升級更為容易一些,促使用戶進入到不同作品的圈子當中。
可以在圈子當中設置一些簡單的小游戲,比如搖骰子、石頭剪刀布等,活躍圈子的氣氛。另外,大家也可以一起收聽同一部作品,或者一起給同一部作品進行配文。通過用戶自發的去創建內容,減少我們的維護成本,但是防控手段不容忽視。
這樣的圈子,不光是一個發表心情、單向交流的圈子,更是有共同目標和價值的活躍社群。
社群和社群之間也可以進行相應的PK,比如對作品的播放數貢獻、有效評論和熱門評論貢獻、配文貢獻等諸多內容。
圈子建立的前提是用戶合作伙伴系統建立之后才可以實現的,否則,單純的通過作品去組建圈子,缺乏一定影響力的KOL,最終只能淪為像喜馬拉雅的圈子一樣,不慍不火,存在感極低,完全失去了將人連接在一起的本質訴求。
至于KOL的挑選標準,也需要通過用戶行為分析和關鍵指標的積累之后才能逐漸的去發現、挑選并去扶持KOL。
3. 作品與作品之間的連接
作品與作品之間的連接,不能簡單的理解為關聯推薦,而是根據作品的不同維度,為不同用戶展示的差異化的內容。
通過每一部作品中相關的屬性,去延伸和擴展其他同屬性的作品,永遠給用戶想收聽的作品類型。
作品的屬性維度有很多,作品信息屬性維度,如合作伙伴、作者、書名、分類、類型、標簽等,用戶瀏覽作品的足跡維度等。
通過內容的主動連接和被動呈現,為用戶構建一個足夠的專屬內容環境。
四、運營服務
產品運營不分家,在如今產品越來越趨于同質化的階段里,運營的介入對于產品的生命周期的延續有著至關重要的作用。
運營涉及的層面較多,總歸可以在三個方面進行考慮,產品運營、活動運營和售后服務。而售后服務可以解決很好的基礎上進行一些延伸和擴展。
對于這些方面,我的考慮方面是有以下這么幾點:
1. 產品運營
首先,是搭建用戶體系的用戶,每一天的收聽以及每一次的瀏覽行動,都會作為用戶活躍的一個升級點,為用戶等級提升打造一定的基礎。
同時,不同的用戶等級也會產生不同的等級權益,而這些權益的區分,是促進用戶不斷進行產品使用的一個原動力。會有攀比或者炫耀性在里面,在這個里面我們可以采用游戲化設計原則來設計安排產品的任務體系,當然還要包含一些其他的玩法。
可以讓用戶對產品有一定的依賴感,我們同時還要為用戶制造驚喜感。驚喜感不僅僅是內容方面,產品方面,同時也支持用戶等級方面。
不同的用戶等級,他們所獲得的驚喜感也是不一樣的,當用戶的權益和驚喜感進行疊加之時,對于用戶說是一個很不錯的體驗。
提高UGC參與度,不一定要求用戶去創建音頻,也可以產出好的評論內容,一定要用戶和我們一起做一件事情,讓用戶有切身的參與感到其中,才會和我們一起走下去。
2. 活動運營
整理未來一階段,可以是一季度,半年甚至是一年的重大活動的時間節點,提前制定好一些活動的方案框架,保證每一次活動可以帶來目標營收或者拉新。
活動的基礎玩法可以從以下方式中進行組合或者微創新,包括但不限于:抽獎、競猜、簽到、補貼等。
- 抽獎類活動基礎玩法:大轉盤、老虎機、砸金蛋或砸彩蛋、蓋樓抽獎。
- 競猜類活動基礎玩法:猜謎、猜數字、猜某一事件的結果(如賭球)。
- 簽到類活動基礎玩法:每天簽到、累計簽到、連續簽到等。
- 補貼類活動基礎玩法:紅包、發券、免費體驗等。
通過以上的基礎活動,進行玩法的疊加或對其中的基礎元素進行替換,如果在根據當時節日熱點等元素相結合,可以推陳出新。
規劃未來活動基礎內容時,無需具體到基本細節和規則,只需要在活動開始前7-15天之內對活動相應的具體規則素材進行細化即可。
對于活動產生的一些新用戶可以引導進入到指定的社群,方便后期進行社群運營與維護,作為我們的一些未來產品或者功能服務測試與反饋的種子用戶。
3. 社群運營
搭建社群的目的就是通過群的設立,深入的了解用戶,可以為群用戶提供一定的服務,也可以通過群來維護一定的核心用戶或者是早期用戶,可以通過群來對我們產品后續的迭代和服務起到一定的測試和反饋效果。
社群的規模和發展根據我們的業務需要和維護成本來去考慮設定。前期只需要設立一個群由專人進行試運維。
需要明確群規,明確告知用戶群內支持傳播哪些信息,禁止傳播哪些信息,如果違反群規又會有怎樣的處罰措施,并告知用戶群規實施的時間。如果有特殊情況出現,也需要在規則中表明。
盡可能的減少群內無效的消息,讓群內的消息有效且群有一定的活躍度。
群需要為用戶帶來長期的價值,用戶才會留在群里。因此對于給用戶提供的價值,我們需要在創建群的時候就要明確。
4. 新媒體運營
新媒體運營包括的范圍較多,可以單純的理解為公眾號、抖音、快手等一系列的產品。特別是快手和抖音上面的用戶,根據第三方的用戶數據分析來看,有一定的用戶重合度,因此對于該產品內進行產品的運營,對于獲客而言至關重要。
另外,根據抖音相關算法來看,用戶達到一定程度的時候可以進行電商櫥窗的開通,對于帶動產品和其周邊銷售也是有著重要的作用。
新媒體運營的三個方式。運營需要專業的人才進行,運營的目的除了作為APP的流量分發之外,也要起到內容變現的作用。
當然,也可以將這三種途徑的內容作為單獨的其他產品進行運營,只是作為友聲APP內容運營的一個矩陣。
例如之前抖音發表的一些項目類似,與友聲APP關系并不大,可以不每天發布關于友聲APP的內容,而是專注于內容的創業與創新,累計用戶去做一個內容的中部甚至是頭部的大號,在需要為友聲APP進行引流的時候再進行推廣與投放,相當于是自己建立新的內容分發平臺。
- 公眾號運營
- 抖音
- 快手
5. 服務運營
我們不管是處于哪個行業,歸根到底都是在為不同的用戶提供服務。我們產品就是為用戶提供有聲類的內容。我們的服務達不到要求,用戶就會對我們的服務產生不信任或者不確定的感覺。
服務內容,包括很多方面:
(1)產品功能的穩定性
這個相當于是我們的基礎服務,也就是軟件不能出現重大的惡性BUG,如播放問題、充值問題等等,尤其是不能讓用戶使用頻頻出現相類似的問題。
基礎服務都做不好的話,根本就不會有用戶來使用你的服務,甚至是會放棄對產品的使用。
目前友聲APP的問題除了一些功能性的問題,還有產品體驗做的并不是特別好。好的產品不光是上揚的數據曲線,更是一種用戶的主觀體驗,產品面向的對象是群體,但是服務的對象卻是單獨的客體,產品呈現給每一個人的主觀感受是不一樣的。
而面對形形色色客體所有的一個共性就是極致體驗。我們始終要明白,我們為什么要跟別人不一樣,為什么別人會選擇我們而不會選擇其他人的產品。
少一些對競品的分析,多一些對用戶的分析,跟在競品之后分析,背景不同,很難得出相同的結果。
產品的好壞是一個系統性的工程,不是單獨的一兩個功能,每一個系統節點的進步,就可以讓產品在整體上達到一個質的飛躍。
我們一定要做到在產品性能的和體驗上的每一個節點,比其他產品好30%,舉例說,一款產品的打開速度是五秒,那么我們一定要做到兩秒甚至是更快。
極致體驗是產品從初期開始走向發展期必要的一個條件。
(1)售后服務
所謂的售后服務,指的是當用戶有問題的時候,我們要及時響應回復,并積極主動的去解決、去跟進。在有一些問題已經給用戶造成一定損失的情況下,我們不光要去解決,還要額外補償用戶,讓用戶憤懣不平的內心得到一定的補償與安慰。
用戶心理體驗感會達到一個比較好的滿足狀態。當基礎服務以及售后服務都可以滿足用戶的情況下,這個產品對于用戶而言,起碼來說是過關的。
(3)驚喜感
也就是說產品提供的服務超出了用戶的預期,這樣他會覺得這個產品是特別好的。舉一個例子,網上有人說自己在阿芙精油只是買了一個小瓶的精油,但是額外贈送的贈品數量比她本身買的產品還要多。自己買了一瓶,送了八個贈品。用戶覺得心里面特別的爽,切實感受到了有種上帝的感覺。再加上阿芙精油產品質量和功效本身就過硬,該用戶對產品的依賴程度也越來越高。
所以當我們把我們的產品作為一項服務來去做的話,我們就會發現我們目前做的遠遠都不夠,無法滿足用戶的基本訴求。
尊重用戶,讓用戶有種被至真至誠被服務的感覺。少一些上帝視角,多用服務行業者的心態走進用戶。
(4)情感訴求
人們喜歡聽音頻節目,目的是打發時間,最根本的原因還是為了緩解孤獨感,希望有一個聲音可以陪伴自己,可以讓自己及時一個人的時候都會覺得很快樂。
產品的設計要滿足一部分這樣的情感訴求,讓他們即使是一個人在收聽產品的時候也會產生和其他人互動的感覺。
需要考慮場景化的設計,通過一些色調或者沉浸式的設計來讓用戶在收聽的同時也可以滿足自己的情感需求,讓自己不會覺得是孤單一人。
即使是深夜或者假日收聽的時候,我們也會通過一些溫馨內容的提示,讓用戶會覺得心里異常的溫暖。
甚至是可以讓用戶在收聽產品的時候可以得到其他人的一些互動和反饋,例如彈幕這種形式。
6. 后臺中心服務
建立統一音頻管理后臺,將用戶、運營等管理體系通過后臺進行統一的模塊化管理,這樣將所有核心數據都在后臺統一進行維護管理,而前臺的APP僅僅是作為一種展示的手段和方式,只是一個殼。類似電商的CMS系統。
目前友聲APP后臺正在朝著此目標方向逐漸的完善當中,并且已經有不少的功能模塊搭建完成:
(1)充值交易結算體系
基礎功能搭建完成,我們可以查詢合作伙伴的充值情況,也可以對合作伙伴的充值數據進行對比,搭建完成的結算體系,讓合作伙伴的收入公開透明化。
(2)作品管理體系
基礎音頻管理功能搭建完成,合作伙伴可以自己上傳音頻,我方可以在線審核,在線試聽音頻等功能??梢詫ψ髌泛驼鹿澾M行任意的編輯與修改。
(3)推薦位體系
基礎功能搭建完成,保證不同的模塊之上作品推薦的內容不同,減少了運維人員的工作量,也可以滿足目前對作品數據的測試與統計。
(4)評論管理體系
基礎功能已經搭建完成,可以有效的匯總、查詢APP上用戶對作品的評價,可以通過對評論的集中有效管理,來實時跟進用戶對于音頻內容和產品的相關反饋問題。
(5)用戶體系
初步完成,從用戶創建之日起,對用戶的消費充值和意見反饋等內容進行集中的管理。而對于用戶行為的標簽化和用戶群的建立,目前已規劃完畢,將在未來的時候逐漸完善對活躍用戶的集中管理,可對用戶組建群組,可以實行差異化管理。
(6)意見反饋體系
搭建完成。目前產品與后臺建立了去中心化的關聯關系,用戶每一條反饋的意見和建議都可以直接與我方開發人員進行溝通交流,從而快速的去解決產品上的一些問題,保證了我們與一線用戶的連接。
(7)push推送
已規劃,正在搭建中。研發成功后,可以推送系統消息、活動通知和作品內容,push推送與用戶體系中的用戶群組功能相結合,可以實現分群體運營。
(8)活動運營體系
規劃中。該體系完成后,可以實現各類活動的準確推送,可以滿足活動運營中相關內容的操作與需求。
(9)友聲web版本
規劃中,功能完成后,可以為APP進行一定的引流和宣傳,用戶可以在平臺上瀏覽到站點內有哪些作品,后期可以逐步開放在線播放功能。
(10)友聲APP小程序和網頁版
小程序和網頁版友聲APP目前雖然有線上產品,但是并不理想,希望友聲APP小程序和網頁版一方面可以為APP進行引流,另一方面也可以作為一定的收入增長點,因此,后續要對該產品線要進行不斷的優化。
五、延伸擴展
友聲APP需要在音頻領域占有一席之地,只能主打差異化,并想法設法增加自己的競爭壁壘。在結合使命的基礎之上,我目前對于友聲APP的定位是:好玩有趣專業的有聲小說播放平臺。
而差異化則可以表現在不同的層面,可以分為以下幾個方面:
1. APP的視覺差異性
從APP的定位來說,“有趣”,可以聯想到“趣味,風趣,趣聞,奇趣,打趣”這些關鍵詞。
對于用戶而言,面對市面上體量龐大且有一定市場優勢的其他產品來說,給一個用戶選擇友聲APP的理由,一定是十分重要。
如果說在內容同質化嚴重的行業領域,如果是什么可以抓住用戶的視覺,除了內容有趣之外,產品設計和配色有趣,文案有趣,評論有趣,這也是一些比較重要的且需要精心打磨的重點。
因此,所有的配色,文案和默認圖都要詼諧有趣,讓用戶看到后會心一笑。風趣,體現在文風上;奇趣,肯定是讓內容與眾不同,文案和配圖有趣。
2. 玩法有趣
(1)趣味變聲朗讀
既然是主打有聲小說,音頻的內容至關重要,因此對作品內容可以不做修改,但是可以在新模塊中,比如社區當中加入一些有趣的變聲玩法。
例如通過聲音來生成有趣的頭像,也可以將一些小說中的片段讓用戶通過變聲器來自動的生成音頻上傳到平臺之上;用戶可以截取小說中的片段,用方言或者是普通話朗讀,可以錄音并上傳發布。
這些小說中的精彩片段需要我們自己提供,用戶從資源庫中下載即可使用。另外可以配上表情包,表情包可以是用戶自己通過錄像來自己演繹。我們提供臺詞,就像是劇本一樣,供用戶玩。
(2)短音頻
用戶對產品的使用,除了來聽小說之外,也會對其他內容進行消費。目前來說,如果我們只做音頻類的產品,對于內容的消費我們可以從一下幾個方面去考慮,我們所有的內容都圍繞著一個主題來做,也就是關于作品本身。
一些精彩作品的精彩片段可以做成碎片化的那種音頻,我們可以把精彩的內容單獨截取出來,將部分精彩內容轉化成文字,作為一個封面,放在社區當中用。
用戶看到圖片大致就可以知道里面那種是什么內容,再去點開收聽這個音頻。同時聽的時候可以進到原來的音頻里面,對這本書進行收聽。
相當于是對小說的二次宣傳,同時,也是一部分碎片化內容消費,也是我們為用戶甄選作品節省時間所作出的努力。
這類音頻內容的發布,目前來說先由我們的編輯去挑選作品,篩選作品,把這些比較精彩的部分節選出來,做成碎片化音頻。
當然也可以通過小說,去找對應的題材,把內容做出來,讓用戶去聽。
除了這些,我們還可以采用封面的形式,去做一些特別好看的封面,封面之上搭配簡單的圖,放在社區里面進行內容發布,讓用戶可以每天得去看、去收聽、去評論。
(3)語音版本的閱后即焚
用戶可以發一個短語音,初步設定60秒之內的。聲音太長,錄制成本就太高了,不方便操作。
音頻發出之后,平臺所有用戶都可以聽。聽完語音的用戶,可以對語音進行操作,收藏、評論或點贊,操作完成之后,除收藏外,其余操作無法再回聽這條音頻。
用戶對語音的評論或收藏以及點贊操作后,發送音頻的人可以立刻收到這一條系統消息,提示他的音頻被其他人收藏、評論或點贊。他可以通過系統消息給對方進行回復。
其他沒有聽音頻的人可在信息流中找到該音頻,可查看其它用戶的評論與回復內容。一旦收聽音頻,聽完一遍,音頻與評論一起消失。
覺得聲音好聽,后悔沒收藏,想繼續聽消失的音頻并將其收藏,那就再注冊新的賬號,可以刷到那條音頻。也可以把這個音頻,分享給好友,讓好友幫忙(是懇請幫忙,而不是分享)注冊后自己可以繼續聽到那條音頻。而好友點開鏈接之后,好友也可以聽到那條音頻。
音頻內容可以不限,自己說或者錄音制作音頻都可以。也可以朗讀內容。也可以為用戶提供朗讀內容的模板,讓用戶自己讀。大致是這樣的。
用戶所做的只有聽、收藏、評論。任何人都可以發,隨時隨地的都可以錄音發送音頻,不用擔心內容不夠好,因為不好的內容發送之后會消失,不好的內容是不會留存下來的。我們也不會為用戶保留原始音頻文件。(如果有需要可以保留,用戶可以修改原音并多次發送)
語音分享可以先簡單在一個應用里面馬甲包進行實驗。如果說用戶體驗比較好,我們可以在其他應用里面進行推廣,不過成本這個審核成本可能會比較高些,也就是說可以用戶分享一些短音頻然后發到社群當中,讓大家去收聽,去尋找好聲音。
(4)配音大賽
我們可以挑出一些作品里面的精彩部分放入到資源庫中。讓用戶去對比收聽原音,同時他在下面也可以發起對音頻的一個挑戰。
用戶甚至對原來音頻可以發起挑戰,之后大家進行評論或者是去進行PK,分數可以通過投票,也可以通過系統自己的計算獲得,票數高者,可以獲得一定的獎勵。
另外,對用戶配音的音色進行評分,如果評分高的用戶可以優先排在前面,獲得一定的權益,用戶等級方面,我們還可以考慮引入勛章系統。
(5)聽音識貌
這是根據麻省理工CSAIL(人工智能實驗室)的飾演成功聯想而來。該實驗室在上半年發布了一個結果,只需要聽6秒的聲音片段,AI就能推斷出說話者的容貌。
當然,我們不可能做到如此精準的地步,但是可以通過用戶聲音的上傳,為用戶生成不同類型的頭像。
soul這款軟件中,用戶頭像都是用戶自己手動設計捏出來的,我們可以將此作為一個小的趣味玩法。
當然,與之聯想還能延伸要命理學術等方面,只作為趣味玩法的一部分而已,至于未來發展情況如何,根據用戶和市場的反饋來定。
(6)新彈幕
彈幕其實是一種社交體驗,會有一種和其他人一起參與話題的感覺,無論是視頻還是音頻,對于彈幕的引入,增加互動性是有一定效果的。
傳統的彈幕只是一條評論閃現在屏幕之上而已,是一堆評論的結合體的分布式呈現,并沒有起到很好的互動效果。
因此,對于彈幕可以引入一些實實在在的互動的元素,讓用戶切實感受到是有人在陪伴自己的。
希望一些好的玩法可以為用戶帶來不同的體驗和感受。
3. 游戲化設計
在產品發展進入一定階段之時,也就是產品的成熟期,引入游戲化設計,提升產品的活躍度。
自己也對游戲化系統的搭建有一定的了解,且也有寫過相關游戲化搭建的內容方案,我們可以搭建類似支付寶、拼多多和京東相關的游戲化設計,讓產品內容變得更加豐富多彩,更加的好玩。
目前其他游戲化產品線上與線下進行相結合,也就是在線上進行養成類的游戲,所獲得的最終結果是可以在線下領取實際的獎勵。
如京東和拼多多的水果養成類游戲,是可以獲得一定數量的真實水果。而對于友聲APP而言,應該就是用戶通過對于游戲的參與,可以獲得一定數量的周邊產品。
如小說原著、作者簽名、玩偶、生活用品、虛擬會員產品等等。
當然,在產品的發展初期,也可以引入游戲化的一部分內容,只是作為產品的一個很小的模塊去運營,目的是增加用戶活躍度。
4. 成本與收益的關系
友聲APP的收益與用戶是有著密切關聯的,對于用戶獲取是有一定的成本,而用戶的收益則是支持我們不斷發展壯大的必要條件。
獲客成本和收益之前有一個簡單的公式,即LTV>CAC。
LTV,是游戲行業常使用的一個概念,意為客戶終生價值,是公司從用戶所有的互動中所得到的全部經濟收益的總和。
也就是說用戶在生命周期內為該游戲創造的收入總計,可以看成是每日ARPU 值的長期累計。即LTV = 每日ARPU x LT。
N天內的每用戶的日平均收入(ARPU):活躍用戶對游戲產生的平均收入。即每日ARPU =總收入/(總活躍用戶×N);
而CAC是用戶獲取成本,我們要盡可能的讓LTV>CAC,這樣的產品對于我們來說才是健康的。
我們要做的就是讓每一位用戶盡可能的多貢獻LTV。用戶的貢獻價值不光來至于充值收益,也包含對產品的內容投入、對產品的分享與宣傳情況,這都是屬于用戶的貢獻值。
如果用戶對于產品最終的結果是離開,那為什么不讓他離開的時候就像蠟燭一樣,在生命即將燃盡之時,貢獻出更多的光和熱。
如果想要達到這樣的一個目標,我們的產品設計中的每一個環節都要考慮是否在遵守AARRR模型。
5. 價格與價值
根據京東大數據的而分析報告來看,通常一款內容型的產品定價在200以內的時候,對于用戶的付費意愿最強烈,而超過200塊的時候,很明顯是有用戶圈層的劃分。
有一點我們需要明白就是用戶的購買能力并不等于他的購買意愿。也就是說他有能力去買,但是他愿不愿意花錢。
因此,對于后續一些產品的價格調整上可以制定一些新的策略,讓對價格有些敏感的用戶忽略掉產品的價格,更多的是強調產品給用戶帶來的有效價值。
6. 音頻分銷
具體操作規則可以參考市面上一些小說公眾號分銷的方式。
7. 與第三方的合作
目前音頻領域的跨界合作常見的形式,有聯名會員,如和音頻視頻網站的會員聯名卡、銀行卡聯名卡、SDK接口開放、智能音響、車載音響設備等方面。
除了這些傳統的合作方式之外,我們還可以對上訴的渠道和方式進行延伸。
- 智能硬件。如智能音響、智能手表中的APP,這里可以作為內容分發的一個渠道。
- 智能汽車。將APP與智能汽車的第三方應用市場相結合,用戶可以同步APP和車載音響的播放進度,隨時切換使用場景,輕松簡單。
- VR市場。主要也是在廠家應用市場,作為內容的一個分發渠道來做。
- 智能電視。主要也是在廠家應用市場,作為內容分發的渠道。
- 老年智能音響。與第三方硬件廠商合作,針對不愛使用也不太會使用智能手機的老年用戶,提供智能收音機的硬件產品,在智能收音機里面安裝SIM手機物聯網卡可以實現遠程更新,通過遠程來更新里面的內容。這樣老人可以通過智能收音機來去收聽產品。我們可以作為另類的移動終端切入到每一個有老年人的家庭里面。
市面上的智能音箱都是需要連接網絡的,而物聯網卡成本低,可以連接網絡,也可以直接使用物聯網卡進行內容的更新與播放,便攜性極強。
對于陪伴老人而言,是十分必要的。而且可以作為禮品主打,陪伴老人系列,陪伴小孩子系列,陪伴盲人系列等。
- 老人院福利院??梢詫⒁恍┮纛l內容的硬件產品或者軟件產品以公益形式贈送給這些地方,對于產品的市場知名度起到一定的宣傳和社會健康效應。
- 智能硬件產品眾籌。通過音頻內容的一些產品創新點,去找第三方出局demo進入眾籌平臺進行產品的眾籌,驗證想法和創意,如果眾籌成功,不光可以帶動硬件銷售,也可以將其作為內容終端進入用戶的家中。
未來十年,我們并不知道具體的變化在哪里,也很難緊隨著變化去做出適當的改變,無論是5G還是人工智能的拓展,我們只能享受商用的結果。
雖然我們無法預知和改變未來,但我們知道哪些是可以不變的。比如人們害怕孤獨,人們享受娛樂和喜悅,這一切都是不會改變的。
或許傳播方式和信息的載體會發生變化,但人的精神文明的需求不會改變。以不變來應對萬變,才是我們未來生存的根本。
六、數據來源引用
作者:李超,微信:lichao0711
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