8 種用戶行為的產(chǎn)品設(shè)計啟示錄
用戶使用產(chǎn)品的過程,其實就是一次產(chǎn)品和用戶的交流,了解用戶是產(chǎn)品的目標之一。作者基于用戶行為提出相關(guān)設(shè)計改進,讓用戶和產(chǎn)品距離更近。
我們的產(chǎn)品是要幫助用戶解決問題、達到目的的。在這個過程中阻力越小,越順利,用戶就越高興。
界面是產(chǎn)品與用戶對話的語言,幫助用戶快速達到目標。
也就是說我們要幫助用戶與平臺交流。就像我們跟朋友對話一樣,我們不僅要知道TA的目的是什么,還要理解TA的感受。
一、可任意探索,不會迷失,不會失敗
1. 用戶嘗試我們的產(chǎn)品時,就要讓用戶感到安全可控
在QQ還是社交霸主的時代,流行過一個段子:“盡管我們每天打開電腦的第一件事就是打開QQ,但是我仍然不允許QQ開機自動啟動”。
是不是有很多人被戳中了?
這就是用戶對控制的需求,這讓他們有安全感。
我們在開車的時候如果突然迷失了方向,就會讓我們感到焦慮和無助。所以,我們不能讓用戶在我們界面“行駛”過程中感到焦慮。
要讓用戶隨時知道自己身處何處,怎樣回到之前的界面,怎么找到剛才瀏覽過的東西,這樣的界面才會讓用戶有安全感。
各種形式導航(包括錨點、回到頂部、歷史記錄等等),一定要簡單清晰,不要過于花哨和復雜,給用戶在探索的過程中感到一切盡在掌握的流暢快感。
2. 讓用戶在初次操作就感受到成功
人們在初次嘗試操作時,最初的幾秒就得到成功的體驗,就會很開心,就會繼續(xù)使用它,哪怕后面的難度會增加。
我們要保證用戶在初次嘗試、探索的過程中,有持續(xù)的成就感、被認同感,來激發(fā)用戶繼續(xù)嘗試的意愿,哪怕之后會越來越復雜。
初級操作要簡單,并給予引導。如果無法簡化,不如拆分成多個小任務,并在每次操作成功后給予情感化的激勵,如“恭喜你!成功了,掌握地好快!”。
例:游戲的操作都很復雜,所以新手教程,和新手快速升級是所有游戲約定俗成的套路,盡管后面會越來越難。
二、滿足即可,不要過度滿足
用戶在使用產(chǎn)品的時候,總是要有所付出的,比如閱讀理解產(chǎn)品、比較產(chǎn)品。過度的滿足往往意味著用戶要付出更多的閱讀、理解成本和選擇成本。
你有沒有過在餐廳點餐時候,看著菜單很久而無法做決定的時候呢?尤其是產(chǎn)品越豐富的菜單,是不是想放棄這個權(quán)利交給服務員,或是讓的同伴做決定呢?
很多餐廳都會推出,2人套餐、3人套餐、整桌套餐,就是為了減少用戶閱讀菜單、對比菜品的成本。
比如你在商場看到貨架上的行李箱,你在考慮要不要給自己換的新的,面對同規(guī)格的兩三種顏色和質(zhì)地的行李箱,你可能會很快挑選一個,但是如果有20種顏色和質(zhì)地的呢?會不會讓你很難決定最后要選哪個?甚至有些人可能先暫時放棄購買。
20世紀70年代中期,14英寸硬盤是主流硬盤,能滿足各種大型計算機的儲存空間。而70年代末期出現(xiàn)了一種8英寸硬盤,但是容量也小,無法滿足大型計算機的儲存需求,只好賣給微型計算機廠商。
現(xiàn)在我們會說,小型化才是計算機發(fā)展的趨勢。對于龐大的小型機用戶來說8英寸硬盤完全滿足了他們的需求,并且很節(jié)省擺放空間。
有時候用戶需要的不是過多的選項,而是告訴他應該怎么做。
在設(shè)計流程中,我們要清楚用戶的目的,讓用戶快速達成,而不是讓用戶付出更多的投入來獲取并不一定需要的“周到”或“高端”。
三、抗拒過大投入,讓用戶過多投入要給與用戶足夠的動機
在用戶沒有強烈的使用動機前,不要讓用戶做過大的投入。
《上癮》中提到的投入分為6種:
時間,金錢,體力,腦力,社會偏差(社會偏差是指他人對該活動的接受度),非常規(guī)性(非常規(guī)性是指該活動與常規(guī)活動之間的矛盾程度)。
所有因素都應控制在合理范圍內(nèi)。
比如,上來就注冊填寫個人信息,用戶會比較敏感而抵觸(屬于非常規(guī)性)。如果沒有強烈的動機的話,很可能放棄操作,甚至關(guān)閉頁面。
如果讓用戶的投入是策略層強需求,就要給用戶一些酬賞做為鼓勵。
社交酬賞:讓用戶想被接納、被認同、被重視、被喜愛的需求得到滿足。
例:知乎、微信的各種排名。
獵物酬賞:對物質(zhì)的需求,好奇心得到滿足。
例:彩票、賭博機(人人都知道只有少數(shù)機會能中獎,但還是趨之若鶩)。
自我酬賞:讓用戶得到成就感。人們在心懷其他欲望之外,還渴望“終結(jié)感”,如果給目標任務添加一點神秘元素,那么追逐“終結(jié)感”的過程更加誘人。
例:各種闖關(guān)游戲的新技能、新關(guān)卡
四、質(zhì)疑、放棄,做到挽留與引導
用戶關(guān)閉界面等進行放棄操作時,給予相應的挽留與其它推薦。
用戶在放棄操作的時候,原因是多樣的,有可能是沒有找到想要的、也可能是還有質(zhì)疑、還有可能是想換個地方在看看……
這時候我們給予一些相關(guān)推薦,或挽留的提示,不但可以多創(chuàng)造一些機會,還給用戶傳達了我們的誠意,讓用戶感受到情感。
比如,在關(guān)閉頁面時,彈出一些挽留的對話“您還差一步就完成了,真的要離開嗎?”
再比如,在詳情頁的最下方給相關(guān)推薦,整個頁面沒有讓用戶下單,那么在末尾避免用戶關(guān)閉頁面而給予相關(guān)引導,讓用戶在多瀏覽一些,來增加機會。
要注意,推薦相關(guān)產(chǎn)品要放到提交任務以后,不要在提交任務流程中。因為用戶很容易質(zhì)疑和變卦,在用戶沒有達成任務之前,給予其它的推薦很容易讓增加用戶的選擇困難產(chǎn)生質(zhì)疑。
五、習慣養(yǎng)成,滿足碎片斷點式操作
現(xiàn)在人們的生活節(jié)奏很快,大段的空白時間非常少。如果能讓用戶在碎片時間使用我們的產(chǎn)品,既能增加用戶的粘性,又有利于培養(yǎng)用戶使用習慣。
如果想利用碎片時間,那么就要允許任務被無限打斷而不影響整體進度。因此,可以設(shè)計一些可支持暫停、繼續(xù)上一次操作、自動保存未完成操作等功能,就讓用戶在排隊、等車、等人時充分利用。
比如,一些郵件應用可隨時保存的操作和記錄上一次瀏覽記錄或輸入記錄,這樣用戶就不會因為沒有來得及點保存而丟失之前的操作。
想一下本來因為堵車而煩躁的時候,卻利用這個時間完成了一項工作是不是也很有成就感?
六、未完成操作,給與提醒
用戶的探索性操作,下意識被引導操作,是很常見的,能不能把這些形成粘性和轉(zhuǎn)化率呢?
不如我們嘗試引導用戶繼續(xù)上一次操作?
用戶對自己已經(jīng)付出的時間和精力是很在意的,損失厭惡和追求完整的心理會讓用戶愿意去繼續(xù)完成它,用戶投入越多就越不想放棄。
- 再發(fā)一篇文章您將升級(隨時提示用戶的級別,培養(yǎng)用戶升級觀念)。
- 您還差一步就完成注冊啦(促使用戶注冊,增加轉(zhuǎn)化率)。
- 您的積分快要過期了,快兌換吧(幫助用戶加強積分價值意識)。
設(shè)計一些友好的提示,能友善地引導用戶,又培養(yǎng)了用戶對平臺的依賴性。
七、促進心流,避免視線大幅跳轉(zhuǎn),操作上大動作跳轉(zhuǎn)
工作中,當我們專注地寫著文檔或報表的時候,如果口渴了會下意識拿起水杯喝水。這時候你的心流并沒有被打斷,可忽然你發(fā)現(xiàn)水杯沒水了,你需要去接水,就會暫停思考去接水。雖然這事并不需要占用你多大的腦力,你也知道你要去哪里接水,但是你心流狀態(tài)還是被打斷了。
視線切換越大,動作越大,耗時就越長,就越容易打破心流。
界面設(shè)計中,盡量避免用戶在任務過程中,有大范圍的視線轉(zhuǎn)移。相關(guān)工具或參考數(shù)據(jù),要出現(xiàn)在操作區(qū)附近,來減少用戶被過多的打擾。
- word中選中文字即會彈出文字編輯彈窗,無需去文字編輯器上操作。
- 汽車網(wǎng)站上普遍支持在選擇一個車型后,右邊就會出現(xiàn)同等級車型供參考對比。
八、從眾心理、被認同感和稀缺效應,給予暗示,引導用戶
人是一種社會性生物,盡管我們的想法有時候很強烈,但是其他的想法常常會影響我們。
有一個視頻,電梯里面的人都背朝電梯門、面朝里站著,結(jié)果后來所有進電梯的人看到后,也隨著所有人背朝門站著。類似的視頻有很多,從眾心理的力量是很強大的。
人們愿意從眾,想被大多數(shù)人認同;人們愿意曬各種照片,以得到認同和贊賞;人們會珍惜、在意稀缺的東西,而忽略了自己是否真的需要。
——這些心理是引起沖動型消費的主要因素。
在界面設(shè)計中,我們可以利用這些來影響用戶做決定。
- 某某某抽得XXX大獎。
- 已經(jīng)有XXX人訂購。
- 搶購倒計時顯示。
這幾點是用戶在使用產(chǎn)品時比較共性的特征,當然在實際產(chǎn)品中還有更多基于用戶行為的一些設(shè)計,那些就是設(shè)計師發(fā)揮的空間了。
本文寫的也是一些基礎(chǔ)的設(shè)計方案,其實針對產(chǎn)品性質(zhì),還可以提供更優(yōu)的解決方案。
越來越活躍的情感化設(shè)計,新技術(shù)帶來的語音操作,都慢慢地讓冷冰冰的交互變得溫暖,是不是還有很大的設(shè)計空間呢?
本文由 @xinglei 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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可操作性不大