從英雄聯盟學習:如何設計產品內的積分系統

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前兩天學習了椰子姐關于設計社區積分系統的文章。身為一個擼狗+產品狗的雙重身份極品狗,這兩天偶爾娛樂,發現英雄聯盟剛好是一個學習設計積分系統不錯的例子,便整理此文,希望能夠與大家交流學習。

首先提出兩點

1. 為什么要建立產品內的積分系統?

2. 設計積分系統時,我認為需要思考三個問題:

  • 如何權衡積分的派發渠道與量?
  • 如何在產品內建立合適的積分消費(回收)渠道?
  • 權衡積分消費(回收)渠道對用戶與產品運營商所帶來的利弊?(不差錢請忽略此條)

來到英雄聯盟游戲中,我們來看看一個良好的積分系統是如何設計與運行的。

首先,用戶在結束一局英雄聯盟的游戲后,可以獲得:

  • 經驗
  • 金幣
  • 英雄熟練度
  • 排位勝點(排位賽中)
  • 每局的評分(S A B C D)

這五點中,又可以分為兩類

  • 滿足用戶換取利益(物品)的需求:經驗,金幣
  • 滿足用戶自尊、自我實現的心理需求:英雄熟練度,每局評分,排位勝點

一、滿足用戶換取實際利益(物品)的需求

經驗:

圖片1

可以看到,通過進行游戲行為,用戶可以獲得經驗值來不斷提升等級,通過到達更高的等級從而開啟不同游戲元素的權限。

比如:

  • 天賦點:等級每升一級 +1
  • 召喚師技能:分別在4、6、8、10級可獲得使用相應技能的權限
  • 游戲地圖:分別在3、5、7、10級可開啟不同的地圖與游戲模式
  • 符文槽:等級每升一級 +1
  • 排位賽:到達30級開啟

可以看出在這些元素的開啟條件的限制上,都是精心設計,基本上每次升級都會開啟一個新的游戲元素,尤其是在一個新用戶的產品使用初期。在初期把握每一個用戶至關重要,為用戶在初期高頻率、低門檻的開放部分產品權限,既能激勵用戶,又能起到引導用戶體驗更多的產品模塊。

在英雄聯盟中,到達10級的經驗需求如下所示

  • LV XP
  • 1 90
  • 2 98
  • 3 105
  • 4 113
  • 5 448
  • 6 476
  • 7 504
  • 8 532
  • 9 560
  • 10 1050

進行一局游戲可獲取的經驗大概在100左右,這里就說到了第一個問題,如何權衡積分的派發渠道與量?可以看到到達三級大概需要用戶進行3-4局的游戲,那么到達三級,用戶可以獲得的權限有:3點天賦點,3個符文槽,一個新的游戲地圖。

在權衡用戶的積分獲取量時,一定要考慮用戶的 所得利益/付出成本,這個數值越大,用戶越會被激勵而進行產品的使用行為。如果一開始需要一個新用戶進行10局游戲才能獲得一個新地圖,那么很可能用戶在第5局就選擇放棄不玩了。 在這里,最好的方法就是測試與統計新用戶可承受的激勵臨界點,避免新用戶成本過高的獲取激勵。

金幣:

圖片2

在金幣這里,主要來看第二和第三個問題

根據我所統計的數據,進行一場游戲的成本是30分鐘,金幣獲得在100左右

  • 游戲中共有110+英雄角色,全部購買暫定:440K
  • 符文人均3套:60K
  • 額外符文頁1個:9K

所需509K,轉化為游戲局數是5090局。

現在自爆數據,擼主擼齡3年,總局數6000+,目前還沒買齊所有英雄。。。

這里要注意以下幾點設計原則:

建立合適的積分消費(回收)渠道,確保積分不會快速貶值

通過建立豐富的消費內容,回收渠道,并且不斷更新新的內容來保持渠道的活躍度。對于擼主來講,玩了3年,金幣還是十分珍貴···

設立合理的單次消費(回收)量

英雄聯盟內英雄的單價是分級的,有450、1350等等,最高到6300??梢钥吹綄τ诓煌饚艃淞康耐婕遥际怯锌上M內容的,最廉價的英雄只需要進行4局游戲就可以獲得,而這個價值轉換,又根據英雄的難易程度、玩法、玩家趣味度來定位。比如一個6300的英雄,他的難度可能會讓普通玩家需要進行20-50局的游戲才能熟練掌握并產生厭倦感,那么在經歷了這些游戲時間后,金幣積累又足以消費新的游戲角色。

因此同經驗處所提到的 所得利益/付出成本 ,如果過高的制定單價,會讓用戶獲得新內容激勵的難度增大,從而放棄使用產品。

權衡積分消費(回收)渠道對用戶與產品運營商所帶來的利弊

在“購買英雄角色”這個消費渠道中,可以看到對用戶與產品運營商兩者利益的很好權衡。

在英雄聯盟中,可消費的貨幣還有點券。點券需要用戶來進行充值換取。在游戲中,僅限點券才可購買的內容為部分裝飾性道具,這些內容的存在不會影響整個游戲的內部玩法平衡。這里的設計就平衡了運營商對于產品底線規則的把控,那就是競技最基礎的公平性。

而對于消費購買英雄角色,是設定為即可金幣購買,又可點券購買的,而向他人贈送英雄角色,只能使用點券購買。對于用戶個人,英雄角色是會影響游戲的一個重要因素,因此對于個人而言,必須開放一個通過使用產品–獲得貨幣–換取所需利益的渠道來滿足用戶進行游戲的基礎需求。而贈送他人物品,是用戶滿足自身虛榮心的需求,并不影響到個人的游戲體驗,因此這也是保護產品內價值物品的手段之一(如果可以金幣贈送,就會有無數的外掛刷金幣,賣英雄,玩家以相較官方的低價換取,損害運營商利益)。

二 、滿足用戶的自尊、自我實現等心理需求:

  • 英雄熟練度:代表對每個角色的掌握,越高表示一個角色玩的越好(積累激勵)
  • 每局評分(S A B C D):代表單次游戲的表現情況(單次激勵)
  • 排位勝點:換取段位,段位越高代表游戲實力越強(積累激勵)

可以看到此類積分可分為單次型與積累型,二者結合,可以全階段持續的激勵用戶的使用行為。

比如背單詞軟件:當背完一天的單詞后,提示你“今天只出錯了1個單詞,超過了全國99%的詞友,太了不起啦”,這就是單次激勵。關閉提示語,跳轉到打卡界面,發現再堅持背兩天單詞就可以獲得“單詞達人”稱號了,這就是積累激勵。

往往對于積累激勵的設計是不設上限或上限條件極高的。

不斷超越 ,不設上限: 紀錄型

類似比賽紀錄,永遠存在被刷新更高成績的可能

上限條件極高:

比如QQ等級,滿級需在線50年……期待第一個滿級的人……

三、總結

跳出英雄聯盟,回到文首的問題中。

一、什么時候需要建立產品內的積分系統?

1. 產品的用戶活躍度有了明顯的降低

無論是產品整體還是局部功能的用活降低,都可以通過讓用戶登錄、查看、點擊、產生內容、分享等操作獲得積分來提高活躍度。

2. 缺乏變現渠道

類似通過用戶在產品內的行為,發放優惠券、代金券,鼓勵用戶消費,為平臺積累現金流,參見餓了么點外賣后的紅包發放循環。前提是需要有能力承擔部分補貼損失或能夠從合作渠道商處降低成本,保持在平臺內激勵用戶消費行為的良性循環。

二、3個問題

1. 如何權衡積分的派發渠道與量?

派發渠道:集中在產品的核心流程中,并且注重新用戶初期的操作環節激勵

量:通過測試與統計,權衡用戶所得與付出比及運營商利益下,進行合理設置

2.如何在產品內建立合適的積分消費(回收)渠道?

  • 滿足用戶自尊、自我實現的心理需求
  • 滿足用戶換取實際利益(物品)的需求

3.權衡積分消費(回收)渠道對用戶與產品運營商所帶來的利弊?

  • 堅守產品的規則底線(保障所有用戶的公平性)
  • 取舍用戶的需求(自己買英雄玩,可以。想贈送給妹子裝大方,裝土豪?Say no)
  • 考量運營商成本(UBER可以一年貼幾十億,你東家呢?)

寫于周末晚上,時間倉促可能有的地方有些混亂與不明,希望大家多多包涵,歡迎交流學習與討論。

 

本文由 @大便哥 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 里面有些觀點是不錯的點 值得思考和借鑒的 尤其是積分回收渠道那塊

    來自北京 回復
  2. 滿級需在線50年,當那時候會有蟲洞接走他們

    來自廣東 回復
  3. 學習了

    來自上海 回復
  4. ? ??

    來自上海 回復
  5. lol的邏輯是不錯的,BUT,可你也別忘了他是個游戲(目前用戶對游戲的接受度是普遍高的),況且游戲是09年就發行的已經經過多次迭代才有你說的東西。

    來自四川 回復
    1. 是的,站在巨人的肩膀上,借鑒學習

      來自廣東 回復