游戲上癮的背后,都是設計師的“陰謀”在作怪

Wym
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為什么玩游戲感覺比學習還全神貫注?為什么睡覺了還在想著要上王者?為什么和朋友一起開黑更快樂?為什么游戲卸了又下?本篇文章從這些問題出發,為我們揭秘了游戲上癮背后的神秘原因。

疫情期間,宅在家的我又入迷了一款游戲,細數這些年來入迷的游戲總有那么幾個現象伴隨著我:瘋狂上癮、再玩一把、刪除又重裝、玩到厭惡卻又不想離開。今天,我從玩家的角度剖析一下,游戲設計師都是在用什么手段讓我們上癮,操縱著我們的情緒。

一、多巴胺

玩游戲第一要義嘛,當然是要開心啦,多巴胺就是控制人情緒的神經遞質。

想象一下在燥熱的夏天,你從冰柜里拿出一瓶‘流著汗’的冰可樂,咕嚕咕嚕的吞下肚子內,大腦被糖分刺激迅速分泌多巴胺,給你身心帶來極大的愉悅感,這就是多巴胺的作用。但隨后若我們想要達到和第一次一樣的刺激爽快感,我們得喝更多的可樂才能達到一樣的快樂。這個保護機制叫做脫敏(desensitization)。

回到游戲主題上,假設我們在游戲中戰無不勝且每把難度一致,當我們贏了第一把英雄聯盟戰役,內心強烈刺激感促使我們玩更多局戰役。但隨著游戲時間的拉長,贏的次數增多,你覺得沒那么快樂了,隨后你覺得有點無聊最終離開了游戲。

但現實情況是,對于大部分游戲來說,你贏的越多你越想玩,因為游戲設計者利用了難度限制,單局時間限制以及心流來控制你的多巴胺分泌。

二、心流

你是否經歷過在游戲過程中,全神貫注,忘掉了身邊的世界與時間?這很可能是因為你進入了心流!心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳狀態,是由匈牙利裔美籍心理學家米哈里·契克森首度提出,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒(引自維基百科)。

一般什么情況下才會進入心流呢?如圖所示,當你的能力和所面臨的挑戰相匹配時,即在圖中右上角的對角線左右時,你將進入心流。換言之,當你有能力做一套高三模擬卷,而你恰好又是在做這么一套卷子的時候,你就很可能進入心流(如果你享受做卷子的話。。。)

對于游戲設計師來說,他們會希望玩家在放松,自主,心流,亢奮這四個區內循環游走,以使玩家一直處于正向的體驗中和產生較高的興奮度從而上癮。對于玩家而言,在游戲中我們本質上是在提高技能和挑戰更強的boss或者玩家,而這也恰恰印證了能力和挑戰的動態變化使我們在圖中的各個區域內游走。對于游戲設計師而言,為了限制玩家在正向積極的區域內游走,針對PVP(玩家對抗玩家)和PVE(玩家對抗系統)有不同的措施。

在游戲過程中,我對PVP特別上癮,原因在于PVP的天梯機制能夠非常靈敏的調控你所面臨的難度。你在不同的段位匹配的玩家水平也是處在這個段位的能力區間內,所以你所面對的難度也是該段位水平的難度,同時你又是處在這個段位內,意味著你也有同樣的水平。段位內的難度和技能水平恰恰就在心流的對角線區域內。

對于PVE而言,通過控制關卡難度以及玩家在游戲內經驗,裝備的穩定積累帶來的技能提升,也可以使玩家處在心流內。對于更復雜的游戲體系,游戲設計師會設計多個模式,每個模式對應不同的難度,給予玩家主動調整難度區間以達到心流,即‘總有一款適合你’。

三、蔡格尼克效應

你是否還惦記著自己只差一顆星就上王者了?你是否還惦記著昨天錯過的團戰?這是蔡格尼克效應在作祟!

蔡格尼克效應是指人們天生有一種辦事有始有終的驅動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機已經得到滿足;如果工作尚未完成,這同一動機便使他對此留下深刻印象。該效應不止在在游戲上癮上有推動作用,在其他領域也存在,如拼多多分享拉新、搶紅包,戀愛相親……

如果你意識到蔡格尼克效應在影響你的行為,那么你就要小心了,要意識并跳出箱子外思考這一‘上次未完的事’到底還有沒有意義去繼續完成。

四、社交關系

還記得大學期間導員常掛一句話在口邊:不要結伙宿舍玩游戲!為什么?

因為同齡人集體開黑的快樂是單人游戲的數倍,讓你對游戲更加上癮。其次,同齡人甚至是同圈子內的人游戲,會降低單人游戲時的負罪感和壓力,通俗的來講就是要掛科大家一起掛。

更要命的是,當你洗心革面想要退游要好好學習了,一個可愛的妹紙/漢紙對你說:‘’帶我玩一局游戲好嗎?‘’,再次增加了退游的難度。社交關系也是游戲體系外和體系中重要的一環,讓你難以離開。

五、退游價值模型

當你和好友斷絕關系,決意離去,這時候你發現你還是離不開游戲。這很有可能因為當前價值仍大于零。

在游戲中的每個決策行動,都需要成本,而當價值>成本時,離開并不符合心理預期,誰會愿意舍棄在游戲中能夠快樂賺取價值的機會而去那壓力山大的社會呢?對于游戲設計師而言,就是要盡可能設計出每一步決策都能獲得正向價值,同時又能和盈利模型相結合使得公司利潤最大化。

舉個例子:每次某款手游的大更新推出xx新武器必將削弱原有用戶的現有價值,按照原理,貶值的現有價值<已付出成本會給玩家帶來很糟糕的體驗,但是若此時有個途徑為充值xx金額獲得新武器,可和舊武器結合帶來更強的效果(更大的價值),預獲取價值>付出成本,還能避免貶值的虧損(損失厭惡),何樂而不為?我氪我氪!

總結

游戲如人生,從古至今各種形式的游戲層出不窮,但在互聯網時代,這些帶著‘癮‘的代碼一次又一次的吸引著我們入坑,學會克制才是游戲的最優解。

 

本文由 @Wymund 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 設計師的邏輯可以細講的嗎

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    1. 手機上回復,發現web上竟然沒有顯示,重新回復一下。
      抱歉,因為我沒有參與過游戲設計,所以本文是以玩家的角度結合常用的游戲心理學去分析游戲上癮的原因。
      游戲設計是一個非常龐大的體系,作為玩家我們能夠看到的只是游戲設計中的冰山一角,背后的數據系統,分析系統也會比我一篇文章講的要復雜很多。我所知道游戲分析較好的,有騰訊游戲學院的游戲分析系列文章,寫的很不錯,也比較深入。但理論總歸是理論,我想只有真正的游戲設計者才懂得哪些理論的權重更高一些吧。我沒有深入的研究,不敢妄自斷定游戲設計師是按照怎么的一個邏輯在走。但可以猜測的是,應該有一整套常用的套路和數據模型可以套用,因為在玩網易的游戲過程中,他們的套路通用性較強。
      另一個關于游戲我很感興趣的是,盈利模型和用戶上癮程度的綁定,這些模型的模型特征是什么,數據怎么選取怎么處理,最優點怎么算,這都很有趣。用數據解決實際問題是最美的,就連心理學這么抽象的東西,很多人都在嘗試用NLP量化他們。
      總而言之,如果你有什么新的發現,希望你可以回來評論,我們一起進步

      來自英國 回復
    2. 很棒!上一個回復看到了,又回了一遍,哈哈哈!
      近期在學習如何提高數據分析的能力,我很喜歡玩游戲,也喜歡玩王者,非常感興趣游戲行業是如何做數據分析,進而產品根據數據來設置游戲模式、游戲功能等等。
      后續可以互相討論一下,或者直接Po文章

      來自廣東 回復
    3. 抱歉,因為我沒有設計過游戲,所以本文是以玩家的角度結合常用的游戲心理學去分析游戲設計師的想法。
      游戲設計是一個非常龐大的體系,涉及不止玩家心理,還要將數據分析結合玩家退出點,公司盈利點等。我也很感興趣,網絡上有很多文章都是淺析,騰訊游戲學院有專門的對游戲開發者開放的文章,您可以搜搜看。我還沒有實踐以及深入研究過,不敢妄自斷定設計師的邏輯就是如何如何。
      如果你研究過后有什么新的想法或者和我的看法有沖突,歡迎回來繼續交流呀!一起進步。

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  2. 下一篇文章我想好好講一下心流,在生活中應用好心流,能夠得到充實的快樂

    來自英國 回復
    1. 期待

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