用戶體驗設計之路(二):需求到界面的距離

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嗨,你現在還在被別人認為是“作圖仔”么?上一篇文章我們溝通了,如果不想被打上“作圖仔”的標簽,那我們就需要從頭到尾參與并且親手進行需求分析了,只有這樣,我們才能拿回產品的主導權。

那么,當我們通過需求分析,獲得了“功能”、“內容”以及“優先級”之后,我們接下來是否就可以設計原型界面了呢?

答案是“非也”!因為從需求到界面之間仍舊存在著一段距離,這個距離就是我們今天所要探討的“設計規劃”!

內容回顧

老規矩,讓我們先來回顧一下上一篇文章的重要內容吧:

用戶體驗設計的概念:首先是要解決用戶的某個實際問題,其次是讓問題變得更容易解決,最后是給用戶留下深刻的印象,讓他在整個過程中產生美好的體驗。

用戶體驗設計的特征:

  1. 嚴謹、理性、創意;
  2. 提供特定問題的解決方案;
  3. 不讓用戶思考;
  4. 趣味橫生。

理想的需求分析過程 vs 現實的需求分析過程:

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

設計規劃

很多產品經理在設計初期,都有一個很不好的習慣,就是拿到需求以后就開始嘗試著用軟件畫界面,甚至在需求還沒想好的時候,就開始構思界面細節了。(哪位同學是這樣的,請舉手~)

但在某種程度上,這種原罪似乎也并不在于產品經理。因為目前的互聯網公司,確實存在很多團隊,都是直接評審原型,甚至有的還他喵的要求高保真原型,至于需求評審,不存在的。尤其是一些小公司,更是如此。

這樣的結果可想而知,必然會造成多次的返工修改,浪費巨大的人力成本。

古人云:預則立,不預則廢。而設計規劃,就是這個“預”的過程!那究竟什么是設計規劃呢?

設計規劃的內容步驟:

  • 根據需求來設計相關的信息和任務,通過組織信息結構、引導用戶完成任務得到一系列相關聯的界面草圖;
  • 然后細化草圖為具體界面,在這個過程中考慮如何讓用戶輕松、愉悅、高效地瀏覽和操作;
  • 最后,我們要賦予界面一些魔力,讓用戶難以忘記使用產品的體驗。

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

信息

獲取信息是用戶訪問互聯網的重要目的之一。在設計規劃階段,一個重要的工作就是信息的組織與分類。這里提供兩種方法供參考:

(1)邏輯分類:我們可以使用人們在生活中熟悉的分類邏輯對信息進行組織

例如我們去某寶買衣服,首先我們需要根據“性別分類”,查看是要買“男裝”,還是“女裝”;然后我們再選擇一下究竟是買“上衣”,還是買“褲子”;最后才是看樣式、價格等詳細信息。

“服裝性別—>服裝類型—>服裝樣式—>服裝價格”,這就是人們習慣的信息組織方式,如果我們將其順序調換,會不會覺得很別扭呢?

如果以上的描述不夠直觀,那我們想象一下實體店的場景就很容易理解了。有的服裝商店會設置成一樓女裝,二樓男裝,應該沒有哪個服裝商店會設置成一樓專門賣上衣,二樓專門賣褲子的吧……而且是不是當我們看著哪一款衣服比較滿意的時候,我們才接下來去關心價格呢?

熟悉的內容,會給用戶帶來舒適感,也就是我們常說的“舒適圈”的感念;而陌生的內容則代表著需要付出學習成本,每一次成本的付出,往往都會伴隨著些許的焦躁。在互聯網的世界里,用戶判斷是否選擇或者繼續使用我們的產品,甚至只在于一瞬之間的感覺。

(2)卡片分類:直接去探究用戶的想法,邀請用戶以卡片的方式,“把類似的東西放一起”

此方法簡單有效。準備好裁剪過的卡片或者便簽紙,將需要分類的信息寫在卡片上,然后組織招募到的志愿者對卡片進行自由分類即可。并且志愿者最好是與網站設計不相關的人員。

在產品設計的初級階段,利用卡片分類可以知道用戶對網站內容的期望,為信息架構的搭建提供依據;對現有產品進行改版時,卡片分類可以檢驗現有的信息架構是否合理,對新版本的改進提供有效幫助。

任務

在需求調研以及分析階段,我們一直談論的都是“業務”,得到的產物為“業務流程圖”。但在設計規劃階段,我們談論的概念,則需要轉變為“任務”,相應的產物也變為了“任務流程圖”。

“業務”與“任務”二者一字之差,體現的是客觀與主觀的區別,業務是客觀存在的,而任務則是人為設計的,你品,你細品~

在設計規劃的內容步驟中,“信息”與“任務”是一體的。我們就先來說一下二者之間的關系。

“信息”與“任務”的關系:

需求文檔中的功能和內容都是比較零散的,通過梳理信息結構,我們可以把主要的功能、內容組織起來。而通過任務流程,我們則可以把剩余的部分給“拼裝”起來。

一個有意思的比喻:

如果把產品比作一座購物商城,那么信息結構就是商城的框架,比如:這個商城有多少層,每層都賣什么東西,都有哪些品牌店。

任務流程則相當于商場里面的過道,用戶沿著過道完成“逛街”、支付等主要任務,通過商場中的各種提示完成去衛生間、去服務臺換車票等次要任務。

用戶在完成任務的過程中滿足了自己的需求,而產品也從中直接或間接地實現了其商業價值。

那我們該怎樣設計“任務流程”呢?

這方面所涉及的方式方法,其實與之前我們所談論的“業務流程”并無本質的區別,兩者之間的區別僅在于范圍的大小或者說層級的深淺,僅此而已。

對這一方面還不熟悉的同學,可自行查閱另外一篇文章《如何進行有效需求分析?(3)流程篇》,我也會在文章結尾處加入跳轉鏈接。

草圖

設計規劃是一個承前啟后的階段,其目的是將最初的需求一步一步變為現實。

當我們整理好信息分類,設計好任務流程,此時仍舊不要著急用軟件畫界面,因為草圖才是這個階段最高效的方式,一張紙,一支筆,足矣!

原因如下,請君查閱:

(1)發散創意

設計規劃是一個需要發散創意的階段,用軟件畫界面,會讓我們陷入設計細節當中,不自覺地就會考慮頁面的尺寸是否符合柵格、每一行展示4個還是5個商品、按鈕是否需要3個狀態等等。這些會禁錮我們的思想。

(2)快速迭代

紙面原型更具有可塑性,可以快速地修改和重建,幫助我們探索盡可能多的想法并否定掉那些不靠譜的想法。有了草圖,就可以與相關人員進行溝通,只需要很少的時間就可以收集到反饋,驗證設計的可行性。

(3)縮短周期

當我們通過紙面原型進行溝通,并且已經通過大致的方案時,也就意味著確定了產品的框架、主要的流程、基本的信息和功能等。對于下一個環節例如交互設計、UI設計或者研發,就可以預先進行一部分工作,而不必等到全部內容都細化成標準原型并交付后,再進行動工。這必然提高工作效率,縮短項目周期。

界面

草圖是設計方案的雛形,注重的是隨時隨地記錄表達,無需考慮格式和規則。

當草圖確定之后,需要我們將其向界面原型進行轉換的時候,就需要遵從一些設計原則了。

既然在設計規劃階段,“信息”與“任務”是兩項重要內容,那我們就接著探討一下,這兩項內容相關的設計原則吧。

信息擺放原則:

  1. 信息層次需不言而喻;
  2. 讓重點信息“跳”出來;
  3. 將次要信息“藏”起來。

說明:

(1)信息層次需不言而喻

信息層次這個無需多言,就像您現在正在閱讀曉莊的文章一樣,開頭、結尾、標題、內容,錯落有致,閱讀起來,自然是賞心悅目~

這里呢,給出三句真言,助我們打造層次感:

  • 邏輯相關的在視覺上分為一組;
  • 內容或重要程度不同的在視覺上體現出差異;
  • 邏輯上有包含關系的在視覺上進行嵌套。

前兩句話很好理解,第三句話是什么意思呢?我們來給出一張“某寶”的首頁照片,您一看便知:

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

(你是否看出哪里嵌套了?我們在文章結尾公布答案)

(2)讓重點信息“跳”出來

我們可以通過視覺設計的方法,如字體加大加粗、色彩比對、添加背景色、留白等,強調界面中的重點元素。而其他非重點的元素就可以顯得暗淡些,這樣就可以使得重點信息“跳”出來了。

比如我們日常生活中會使用到的美團外賣,當我們在點餐的時候,是不是先關注一下這家店鋪的評分如何,再決定要不要下單呢?

我們來看一下,美團外賣的界面,是不是讓我們很容易就發現這個重點信息了呢?

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

(3)將次要信息“藏”起來

隨著產品不斷地進行迭代升級,功能會越來越多。尤其是互聯網產品。調查表明,80%的用戶只會使用20%的功能。因此我們為了保證用戶體驗,可以將那些次要信息“藏起來”,待用戶需要時,再將它們展示出來即可。

就比如支付寶,我們經常使用的功能,絕對不會多于首頁中的“九宮格”內容,于是呢,我們就可以將那些相對次要的信息給“藏”起來,放到“更多”當中。

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

任務引導原則:

  1. 相似性引導;
  2. 方向性引導;
  3. 向導控件引導。

說明:

(1)相似性引導

所謂相似性引導就是說,如果大小、色彩、形態、視覺元素等因素相似,那么這些相似的因素就可以牽引著用戶的視覺,引導用戶的操作。如下所示:

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

(2)方向性引導

這種方式也是非常常見的,并且我們大家肯定都見過。不信的話,我舉個例子給你聽。我們在地鐵站利用自動售票機購票時,還記得那些提示你在哪投紙幣,在哪投硬幣,哪里取憑條,哪里取車票以及零錢的箭頭圖標么?(沒有找到合適的高清圖,大家請自行腦補~)

(3)向導控件引導

向導控件(Wizard)是一種常見的交互方式,用來引導用戶完成多步操作。

Wizard在英文中是巫師的意思。向導控件就像神奇的巫師,可以在陌生的頁面環境下,為用戶指引路線。還可以告訴用戶要完成任務一共需要多少個操作步驟,你現在所處的步驟是哪個,還有多少步可以完成任務等。讓用戶對整個操作有個預期,幫助迷失的人們找到前進的方向。

用戶體驗設計之路(二)需求到界面的距離

(一個注冊流程的向導控件)

捕獲用戶芳心

最后我們來看一下,設計規劃的最高境界,我們怎樣才能賦予界面一些魔力,讓用戶難以忘記使用產品的體驗呢?

這里有八種方法,值得我們借鑒。其中前三種是我們作為產品經理需要考慮的,另外五種,更嚴格地說,應該屬于視覺、交互以及UI設計師的領域范疇。但我們作為產品經理,對于這些方面的內容,雖無需精通,但必須了解。

捕獲用戶芳心的八種方法:

  1. 可控的感受;
  2. 積極的反饋;
  3. 貼心的提醒;
  4. 互動的樂趣;
  5. 驚喜的力量;
  6. 情景的烘托;
  7. 擬物化的視覺;
  8. 隱喻化的操作。

我們來一起溝通一下前三種產品經理需要考慮的方法,至于后五種,就留給大家自己去體會吧。

說明:

(1)可控的感受

調查表明,如果界面沒有任何提示,80%的用戶等待超過2秒就會直接關閉窗口。如果界面有提示或是加載狀態,用戶的離開率就會極大地降低。加載狀態提示可以增加用戶對界面的可控感,形成操作預期,使用戶安心。

這種設計,還存在于很多的及時通信應用中,例如展示對方的狀態,顯示對方是否正在輸入,或是對方是否已讀消息,讓用戶知道對方的情況,感知到對方的存在。這樣的設計可以緩解用戶等待的焦慮感,給用戶一種期待,增強用戶的可控感。

(2)積極的反饋

提供積極的反饋,是與用戶互動的一種方式。

當用戶操作有誤時,系統往往會給出錯誤提示,一個紅色的叉叉常會令人產生挫敗感。但當用戶成功完成某項操作的時候,我們是否贊美鼓勵過他們呢?

人們在社會交往時具有的期望,在使用互聯網產品時也會有。積極的反饋可以增強用戶的信心,提升用戶體驗的愉悅感。

(3)貼心的提醒

在使用產品時,用戶難免會有遺忘或是疏忽的時候。此時給予用戶一些貼心的提醒,可以提升用戶對產品的好感。

例如,很多新聞閱讀類客戶端會改變已讀文章的顏色,降低其飽和度,減少用戶重復打開已經閱讀過內容的概率。這些小小的狀態改變,可以降低用戶的認知負擔,提醒用戶哪些是可以快速略過的內容,哪些是需要關注的重要信息。

結語

以上就是我們今天的所有內容了。穿越了需求到界面的距離,接下來就是我們最熟悉的原型設計了。至于原型到底該怎么畫,讓我們下期不見不散。

答案:淘寶網首頁,“主題市場”與下方的分類具有邏輯關系,利用色彩、線條等元素,在視覺上進行了嵌套。

#專欄作家#

曉莊同學;公眾號:曉莊同學產品筆記,人人都是產品經理專欄作家。智慧校園領域的B端產品經理。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 哇,原來可以如此簡單~ 謝謝分享!期待下期的畫原型 ?? 原型工具我覺得axure強大,但是上手好難,其他的邏輯也比較復雜,用著墨刀還挺順手,之前想找人做,結果要價太高,就自己自學墨刀,一個星期順利畫出

    來自四川 回復
    1. 哈哈哈,可以一起學習進步呀 ??

      來自河南 回復
    2. 可以關注我的文章首發平臺,里面有更多精彩內容 ??

      來自河南 回復
    3. 好滴! ??

      來自四川 回復
  2. 首發平在是在我的公眾號“曉莊同學產品筆記”,里面有更加豐富的內容,歡迎關注。 ??

    來自河南 回復