基于游戲行為的產(chǎn)品設(shè)計——拼多多案例研究

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編輯導(dǎo)讀:一項研究表明,有61%的人每天在工作休息時玩游戲。人為什么對游戲天然的喜歡?因為在游戲中能體會到及時的獲得感,以及輕松自在的氛圍。因此,對于游戲行為進行研究和解構(gòu)將是產(chǎn)品設(shè)計的重要參考維度之一。本文作者將對此進行分析,希望對你有幫助。

一、游戲行為的本質(zhì)特性

為何產(chǎn)品設(shè)計一定離不開對游戲的研究?

總的來說,全球每周花在游戲上的時間已經(jīng)超過30億小時。據(jù)科學(xué)雜志《網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)、行為和社會網(wǎng)絡(luò)》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)的報道,在接受調(diào)查的CEO、CFO及其他高層主管中,有61%的人每天在工作休息時玩游戲。

另有數(shù)據(jù)顯示,如果把全球玩家在《魔獸世界》這款游戲共花費了500億個小時,共600萬年。而593萬年前,我們最早的人類祖才先第一次站起身來。因此,從這個尺度上看,我們玩《魔獸世界》所花的時間,相當于人類物種演進的時間。

這些數(shù)據(jù)都證明游戲行為是人類最重要的行為類別。因此,對于游戲行為進行研究和解構(gòu)將是產(chǎn)品設(shè)計的重要參考維度之一。畢竟,產(chǎn)品設(shè)計的本質(zhì)也是一種行為設(shè)計。

那么,游戲行為和其他行為的差異到底在哪?到底什么是游戲行為?

哲學(xué)家伯納德·蘇茨(Bernard Suits)對游戲下了一個定義——玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

舉一個例子就很容易看出這個差異所在,馬克·吐溫說,烈日炎炎下去收莊稼,這叫工作。烈日炎炎下去攀巖,那叫游戲。哪一個更累?攀巖更累。哪一個更苦?攀巖更苦。哪一個更危險?攀巖更危險。

而且在烈日炎炎下收莊稼,是有回報的,在烈日炎炎下攀巖,沒有工資,還有可能把命搭上。但為什么還要去做呢?這就跟“自愿”有關(guān)。

“自愿”可稱為游戲行為本質(zhì)特性。

自愿是一種內(nèi)驅(qū)力,游戲玩家自愿進行探索、學(xué)習(xí)和改進,甚至自愿從事不必要的艱苦工作,這一切是看起來都似乎是痛苦的。然而,事實證明,這些出色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把游戲看成艱苦的工作。畢竟,我們是在“玩”游戲,杰出的游戲心理學(xué)家布萊恩.薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)就說過:“玩的對立面不是工作,而是抑郁。”因此,我們在游戲中是感到快樂的。

如果你的產(chǎn)品讓用戶有自驅(qū)力,“自愿”去使用你的產(chǎn)品,并在其中感到快樂,那么可以簡單地說,你的產(chǎn)品擁有了游戲的特質(zhì)。

二、從拼多多看產(chǎn)品游戲化

簡單來說,游戲設(shè)計都是為了激發(fā)用戶的內(nèi)驅(qū)力。不同的游戲通過塑造不同的游戲體驗,以及在不同維度上激發(fā)用戶的內(nèi)驅(qū)力。因此,在本質(zhì)上有一些獨特的地方。拋開類型的差異和復(fù)雜的技術(shù),所有的游戲都有一些決定性的特征,談及產(chǎn)品游戲化設(shè)計,在此給大家推薦一本書,叫《產(chǎn)品游戲化》。它的作者是一個游戲設(shè)計師,作者借助于自己的職業(yè)經(jīng)驗,講述了如何在產(chǎn)品設(shè)計中,利用游戲化思維,來打造引人入勝的體驗,使得產(chǎn)品對用戶具備長期的黏性。

正如我們上文已經(jīng)討論過的,激發(fā)游戲行為的關(guān)鍵是利用人的“自愿”。

《產(chǎn)品游戲化》將這個自愿的驅(qū)動力從產(chǎn)品設(shè)計的角度拆分為了三大部分,分為自治、精通和目標。

我們從這三個角度去拆解拼多多的游戲化設(shè)計。

1. 自治

拼多多從最終的結(jié)果選擇到中途的獎勵選擇到玩法的選擇,都給予用戶足夠的自治權(quán)利。

拼多多在游戲的目標選擇階段就給予用戶自己選擇目標的權(quán)利,而且實物的記憶性是要遠超于其他概念的。因為人的記憶是屬于圖像記憶,而每個實物的圖像就是天然的記憶點。因此,這樣的選擇即給予了用戶自治,又創(chuàng)造了圖像記憶。

另外在用戶參與游戲的過程中,各種游戲中的進程選擇,都是用戶的自主選擇,給予了用戶充分自主權(quán)利。

自治是讓用戶擁有自我決定權(quán),就是從要我干活到我要干活。如果讓我通宵加班,我就抗議。但通宵打游戲,那是我自己的事。

自治,就是讓用戶擁有自主決定權(quán),讓用戶產(chǎn)生一種正在控制自己命運的感覺。在這樣拼多多這樣的游戲活動里,用戶享有充分的自治權(quán)利,因此用戶體會到了一種強烈的自我決斷、自我超越的體驗。

2. 精通

精通于拼多多玩法的用戶,他們能夠很自如地從拼多多上拿到好多的獎券,通過各種游戲省下很多錢,甚至免費獲得實物獎品。

因此這些用戶其實就是在玩一個游戲。這個游戲甚至可以稱之為“大家來砍價”。

在美國的張怡曾用一分錢在拼多多上獲得了一部IPHONE,在上海敲鐘的來自北京的楊靚婧一家,則是經(jīng)常把價格砍到0的砍價狂魔。換個角度理解,他們本質(zhì)上就是這個游戲的高端玩家。

而我這樣的非精通用戶就很不容易拿到拼多多獎勵。因此,精通于拼多多的用戶就產(chǎn)生了一種自豪感、愉悅感。他們會在自己的朋友圈內(nèi)炫耀這樣的自豪感。而這種自豪感和愉悅感會促使他們更加精通。

事實上,早期的蘋果粉有很多也是這樣的人,他們因為自己精通于使用蘋果產(chǎn)品而獲得各種特別的體驗,當他們俯視眾多不會使用蘋果手機的人,就會有一種因為自己的精通而產(chǎn)生的自豪感。

因此,精通就是通過產(chǎn)品,讓用戶培養(yǎng)一種技能,讓他們產(chǎn)生一種自己擅長某樣?xùn)|西的感覺。通過為用戶提供一個以規(guī)則為基礎(chǔ)的有限環(huán)境,用戶可以進行一整套的行動和選擇,讓他們逐步地從生疏到精通,并且在這個過程當中體驗到愉悅感。

3. 目標

拼多多游戲會把自己和扶貧助農(nóng)聯(lián)系起來。用戶的參與游戲行為不僅僅是在自己消費,同時也在為社會集體的更宏大意義作出努力。為自己的行為目標添加更多意義。這就是產(chǎn)品游戲化另一個因素,就是目標。

目標與連接有關(guān),包括與其他人的聯(lián)系、與共同事業(yè)的聯(lián)系,也包括與某些比自己更偉大的事物的聯(lián)系。例如,當初使用錘子手機的“老羅粉”不僅僅認為自己在使用錘子手機,而是認為自己和羅永浩一樣的理想主義者,他們在和老羅一起創(chuàng)造意義。

如何讓目標富涵意義,其實很簡單。就是把日常行動與一件超出自身的事情聯(lián)系起來,事情越大,效果越好。而且,拼多多的助農(nóng)是所有拼多多用戶大家一起來助農(nóng),這并不是一個人就可以完成的事情。因此游戲的故事需要成為行動的集體背景,由其他玩家所共享,不能只是單個人的體驗。在拼多多購物,類似游戲里的組團打怪獸,人越多,戰(zhàn)斗力越強,價格就能被“打”的越低。

三、拼多多實現(xiàn)產(chǎn)品游戲化的背后優(yōu)勢

現(xiàn)在各類電商平臺都在采用這類游戲化設(shè)計,游戲化的運營活動也成為了現(xiàn)在主流運營設(shè)計方向。但是很多產(chǎn)品并沒有真正從游戲化的設(shè)計中獲得實際好處。例如,用戶持續(xù)地來玩游戲、薅羊毛但是并不下單。在產(chǎn)品游戲化這個大趨勢眾,很多產(chǎn)品都在這個領(lǐng)域有所嘗試,但是為何拼多多可以捷足先登呢?

可能有兩個重要原因促成了拼多多的這一優(yōu)勢。

第一個原因就是創(chuàng)始人基因。

黃崢能帶領(lǐng)拼多多率先做成產(chǎn)品游戲化,與他的個人經(jīng)驗的積累密不可分,

黃崢在創(chuàng)立拼多多之前創(chuàng)立過一家游戲公司,這件事情直接影響了他對拼多多產(chǎn)品的基本設(shè)想。隨后黃崢也做過一家電商代運營公司。之后,黃崢只不過是把這兩個東西合起來了,創(chuàng)立了拼多多。其實,游戲公司多得是,電商代運營公司也非常普遍。但是,將兩者結(jié)合起來就是一種創(chuàng)新,我們通常將這種創(chuàng)新叫樂高式創(chuàng)新。也就是通過新的組合,將舊的東西拼接成了一個創(chuàng)新的產(chǎn)品。比如說iPhone剛出來的時候非常驚艷,但是那里頭沒有一樣技術(shù)是蘋果公司原創(chuàng)的。但是,蘋果公司也有原創(chuàng)性,就是它能夠把這些模塊組合在一起。

而黃崢就是將他對游戲創(chuàng)業(yè)的理解融合在了電商創(chuàng)業(yè)里面。

第二個原因就是用戶人群屬性。

拼多多之所以能在淘寶、京東的眼皮子底下成長起來的重要原因,就在于拼多多的用戶一定不是淘寶、京東的典型用戶。拼多多的用戶更類似于“笨笨”,也就是只接受很低的學(xué)習(xí)成本,期待用“傻瓜式產(chǎn)品”來購物的這樣一些人。

在電商領(lǐng)取,這些人又分為兩類,第一類,他們第一次上網(wǎng)用的不是電腦,而是手機。淘寶、京東的種子用戶,他們最早是用電腦上網(wǎng),而拼多多的典型用戶有很大一部分是沒見過電腦就用手機上網(wǎng)的。另外一類人,他們很早就上網(wǎng),而且用的是電腦上網(wǎng),但是他們很少在網(wǎng)上購物。

對應(yīng)的代表用戶,第一種是小鎮(zhèn)青年們,他們基本上沒用過電腦上網(wǎng),就用手機;

還有一批就是在一二三線城市里,很少在網(wǎng)上購物的人,例如中老年群體。

因此,拼多多所擁有的用戶群體,使得拼多多具有有了產(chǎn)品游戲化的潛在優(yōu)勢。淘寶、京東都帶有PC的基因,而拼多多,它一出生就帶著手機的基因。手機和PC有一個非常大的不一樣,就是 PC更偏重于是一種生產(chǎn)工具,PC是要求深度互動的,對主動注意力的要求很高。例如如果你使用PC購物,你會習(xí)慣性地使用搜索的方法。而手機是一種被動注意力,用戶會有大量的注意力盈余,這就為拼多多試圖做消費和娛樂的融合提供了足夠多的空間。拼多多也順利將消費行為轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N放松行為,娛樂行為。

因此,要實現(xiàn)產(chǎn)品的游戲化,并不是上線一個游戲化的運營活動或則加入一些游戲化的UI設(shè)計就可以完成。用戶沉浸在一款出色的游戲化產(chǎn)品中的時候,會充分認同產(chǎn)品設(shè)置的目標,并為了達成這個目標,而不斷地求索。即使需要用戶付出持續(xù)的努力,但在克服重重考驗的過程當中,用戶通過產(chǎn)品的及時反饋,不斷感受到自己贏得的榮譽、金錢和回報,從而產(chǎn)生一種行云流水般的巨大的愉悅感。

這需要的是整個產(chǎn)品調(diào)性的轉(zhuǎn)換和調(diào)整。因此,單個產(chǎn)品人在嘗試游戲化的產(chǎn)品設(shè)計時,還需要公司戰(zhàn)略層面的支持,才能達成更加令人滿意的結(jié)果以及實在的用戶影響力。

但愿,每一個開發(fā)產(chǎn)品的人,都能開發(fā)出用戶“自愿”去用的產(chǎn)品。

 

本文由 @產(chǎn)品智識分子?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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  1. 好文章,感謝作者分享

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