交互設計在斗魚互動功能中的價值

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互動功能是斗魚用戶成長體系中的重要環節。設計相關交互時,合理利用游戲思維能使產品更高效,有更好的氛圍。

本文重點講述以下四點內容:直播平臺的產品形態;斗魚現有互動功能的設計與迭代;斗魚互動功能設計模型;斗魚未來的互動生態。

一、直播平臺的產品形態

將直播平臺類比茶館。用戶為了內容本身、角兒本身或者湊熱鬧聚集在這里,他們付出的門票、用來捧角兒的消耗支撐了茶館的經營。

其中,茶館經營的核心就是使得路人、看客、老票兒能夠繼續成長為持續付費的高價值用戶——(流量變現)

交互設計如何賦能用戶成長體系呢?

  • 人的知識經驗決定了他如何理解界面。而界面在用戶成長體系中扮演了吸引用戶參與的角色,因此要求界面元素能夠精準定位用戶的喜好,比如分區、主播信息、熱度。舉個反例,送禮物作為維系關系的手段,就不是一級界面設計的重點。
  • 人的動機決定了他的行為。例如:打游戲的時候掛著直播,決定了交流的形式最多是發個彈幕熱詞;如果是守著看“阿冷”,交流的形式可能是對她今天的穿著打扮點評一番,還要想要指定唱歌曲目。交互界面為群體交流提供信息傳播的媒介。
  • 人的情感,也就是他所尋求的心理體驗,決定了他是想成為一個人的死忠粉,還是全平臺刷存在感,還是點個關注不付費。即交互界面應能夠觸發用戶主動連接其他用戶,維系群體間的關系并與之共同成長。
  • 最后,情境指代特殊時間點或場所,不同的情境導致用戶表現發生差異。例如節日會刺激消費,平臺舉辦活動能提高用戶活躍度。提供用戶圍繞活動、事件、主題、氛圍、互動創造的設計屬性,支持群體間的社交分享互動,讓用戶在活動中得到更好的體驗。

詳細舉例:

  • 參與對應直播封面狀態顯示(連續22把吃雞)、主播自身的形象標簽設定(周淑怡—可惜不是個啞巴)、用戶進入直播房間的信息提示以及興趣篩選等。
  • 交流對應著視覺上的評論彈幕、禮物動效等,聽覺上主播的口播、氣氛營造的背景音效等,在交流方式上包括實時評論彈幕、現場連線、互動游戲等。
  • 關系,如特別關注、超級粉絲團等。
  • 活動,如魚樂盛典、嘉年華等。

本次分享著重于解析互動功能這種交流方式。

二、魚塘尋寶&魚塘&魚塘爭霸

互動功能是怎么建立的?

從企業生產來看,互動功能需要完成一定的商業目標,提升數據,降低成本,并保證整個過程的用戶體驗。通過勛章、魚丸、小價值禮物吸引用戶。

魚塘尋寶滿足用戶獲得小禮物的訴求,以提升對應的任務數,本質是枯燥的。

什么是小禮物訴求呢?

暫無付費意愿的用戶,依然會想要獲得一些免費的禮物,用這些禮物去回饋覺得不錯的主播。使用魚糧抽獎獲得魚丸和小禮物、魚丸送給主播可以提升直播間熱度、小禮物增加了主播的收益,這些都會使得主播特別關注到用戶,從而產生更多互動。

左側方案是暴露階段性收益,點擊尋寶按鈕,進入抽獎頁面;右側方案是暴露抽獎頁面,通過抽獎這一趣味性的游戲,來拉動用戶完成任務。

如何選擇?

頻率問題:領取小任務 > 抽獎次數

成本上:用戶完成任務帶來了收益 > 用戶抽獎,沒有收益卻消耗平臺成本

因此將趣味性的設計作為“胡蘿卜”,來吸引用戶完成商業目標。

斗魚具有多平臺的特性,網頁端區別于移動端最顯著的地方是界面較大,且增加了鼠標hover狀態。因此改變信息布局,設計為內容平鋪。

用戶手里的巨量魚糧如何消費?

魚塘功能——通過“喂鯊魚”能夠快速消耗用戶手中堆積的魚丸。

魚塘功能(下方右圖)較之魚塘尋寶(下方左圖)有什么優點呢?

用戶類型一網打盡:排行榜-牌面;體重轉化為熱度-粉絲;鯊魚慢慢長大-普通用戶。

及時滿足:高頻率低門檻的任務上移,發送一條彈幕、觀看五分鐘、贈送一次禮物。

功能集合:將“魚塘尋寶”的入口收起,鼓勵用戶喂食鯊魚。

為何采用滑動呢?

滑動能夠提高任務系統的曝光,且目前的滑動可以保證小屏手機露出任務欄頭部。

鯊魚等級形象的設計使得用戶收獲了養成的快感

不少用戶反饋說鯊魚太兇猛,希望能夠根據主播的性別設計不同性格的鯊魚、大主播的鯊魚定制化,鯊魚換衣服等……

總之,引發議論說明用戶喜歡。

但是鯊魚的等級并沒有被賦予功能意義……

將鯊魚等級賦能的是“魚塘爭霸”

此互動玩法脫胎于RPG游戲。游戲界面設計不同于應用,同屏的元素很多。用分組的方式,將繁多的元素整合,提高界面的可讀性。同時也方便后期修改和與開發同學溝通。

游戲操作簡單,一個房間的水友共用一個鯊魚,消耗魚糧打敗界面上另一個房間上的鯊魚,就可以平分獎勵。為了防止大主播“一直贏一直爽”影響小主播粉絲們的體驗,本游戲以尾刀為判斷機制。

然而,全屏方案違背了不影響觀看直播的原則。同時有兩點極為耗費開發成本:

  1. 所有用戶參與一個游戲;
  2. 每個用戶接受到的信息不同。

希望找到符合直播間操作并兼具性價比的設計方案

盲盒是不錯的參考對象。每一個molly都可愛精致,隨機獲得的設定使他們更加迷人。隱藏款的收集更增添成就感。

將類似的策略運用到魚塘爭霸當中。如圖是魚塘爭霸世界地圖,分為斗魚小鎮、魚丸冰川等八個據點,且節假日會出現特殊地形(小聲的說:圣誕節要來斗魚小鎮逛逛哦~)。用戶進入到主播房間-魚塘-點擊出征按鈕,會被隨機傳送到任一據點。

在交互設計上,信息排布不同于剛才所說的游戲分層,而是沿著從上至下的視覺線索組合排列。

如此就避免了所有用戶參與同一游戲,下文試圖解決給用戶發送定制化內容造成的開支過大。

從游戲機廳中尋找靈感,目的是將完全隨機發送魚丸(每個用戶每次攻擊獲得魚丸的概率是一樣的,不因多次攻擊而增加)包裝成技巧玩法。

方案B,直接將獎勵,即魚丸直觀顯示,更容易讓用戶理解。

三、斗魚互動功能體驗模型

互動功能有著無法回避的缺點,也是貫穿本文的兩個關鍵詞:迭代頻繁、開發成本過高。

小程序似乎能夠解決這一問題?

通過在互動功能中上架“挑戰666”小程序,用斗魚用戶中大量優質的游戲愛好者造成的優秀數據,吸引各方開發者加入到斗魚小程序藍圖的搭建中。

四、斗魚未來的互動生態

 

作者:交互同學,公眾號:交互同學

本文由 @交互同學 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 思路是框架式體系思路,受教了!

    來自北京 回復