指引設計的11種模式、5種場景和6個思考點
指引并不是在產品設計完之后才打上去的“補丁”,而是在開始設計的時候就需要思考的事情。在設計核心功能的時候,不要忘了去消滅用戶觸達核心功能前的層層障礙。
“ 無論你使用一樣工具的時間有多長,無盡的升級都會把你變成一個菜鳥——也就是說,你會變成笨手笨腳的新用戶。在這個“形成”的時代里,所有人都會成為菜鳥。”
以上這句話摘自凱文·凱利的《必然》。這看似危言聳聽,作為從業者的我們可能不以為然。但事實上,新產品過高的學習成本正一次次地將新手拒之門外。更可怕的是,我們并沒有拿它當回事。
優秀的指引帶來的極致體驗
故事要從一個NS游戲說起。當時正在玩《超級馬里奧:奧德賽》的某個關卡,我需要走過一條長長的樓梯去打大龍,在樓梯上面插滿著閃閃發光的鑰匙。出于好奇,我把鑰匙拔了出來,發現拔鑰匙會得到金幣獎勵,當時只覺得是一個游戲的小套路沒有在意。
到了打大龍的時候,我被它巨大的形態給整懵了,一個小小的馬里奧怎么能拿下這條刀槍不入的大龍呢???
突然,我發現了它的頭上插著三把鑰匙。這讓我靈光一閃意會到了打大龍的秘訣:先把鑰匙拔出來,才能對龍造成傷害。
鑰匙,其實是一個指引。假如在樓梯上沒有鑰匙,假如鑰匙不會發光,假如拔出的鑰匙沒有獎勵,我就不會嘗試去把鑰匙,也不能意識拔鑰匙是戰勝大龍的關鍵。假如,想象一下,在我打大龍的時候直接在屏幕上提示“需要拔鑰匙才能戰勝大龍”,那么這個游戲是怎樣的索然無味。
“鑰匙”驚艷的地方在于:讓玩家在這無意間學習了游戲機制,指引和游戲融為一體。一個好的指引,能讓用戶感知不到它的存在,它不言自明,讓用戶在無意識的體驗瞬間中習得所需。
界面設計中的指引模式
在人與系統的交互過程中,信息傳遞是會損失的。用戶不一定能接收或感知到系統的全部信息,而這可導致系統無法被正常使用。而界面中的指引模式,就是為了避免用戶錯失這些的信息。
與其他界面模式一樣,指引模式也著有不少約定俗成的樣式。當然這些模式無法達到上述例子的神奇效果,雖然不夠優雅,但至少也能解決問題。下面來逐一梳理一下。
1. 彈窗指引
彈窗指引即以彈窗的形式將指引信息呈現在用戶眼前。
優缺點/特性:
- 彈窗指引可以承載各種各樣的內容:文本、圖片、動圖、插畫和視頻等,呈現巨大的信息量。
- 由于在彈窗模式下用戶不能進行其他操作,所以對任務的打斷性很強。
- 占用著較多的界面空間和占據著視覺中心區域,有很強的吸引性,但同樣也可能打擾到用戶。
優秀案例:
微軟Edge瀏覽器的做法比較值得被借鑒:在版本更新后,會有彈窗告知用戶新版本的特性——可以切換主題。同時可直接讓用戶切換選擇主題,所見即所得,在指引的過程中即完成了配置。
2. 蒙層指引
蒙層指引指在用戶界面上覆蓋一層黑色的透明層,然后在透明層上做一些信息的解釋。同樣地,用戶不能在這狀態下做其他操作。蒙層所指引的信息必須跟當前界面相關,所以才會用半透明的方式呈現信息。
優缺點/特性:
個人對這種方式沒有什么好感,在我看來它是一種比較雞肋的指引方式。
- 如果一個蒙層上有太多信息,會導致界面非常混亂。信息的承載量有限。
- 如果一個蒙層只展現一個信息,那么就必然會有蒙層接連地出現。打斷感和干擾性太強,讓人十分抓狂。
- 如果非要使用蒙層,我覺得需符合以下條件之一:A.信息可用圖像化表達而非文字描述。B.被指引的信息是用戶難以意會的交互動作(長按、拖拽之類)。C.假如用戶沒有學會就無法正常使用系統。
3. 氣泡指引
氣泡是一個流行的指引方式。它以氣泡的方式呈現信息,并指向著被指引的界面元素。
優缺點/特性:
相對于蒙層,我更傾向于氣泡指引。
- 跟彈窗和蒙層不同,氣泡指引允許用戶執行其他操作,打斷性比較弱。
- 因為占用的面積不大,所以也不會過于吸引用戶注意。
- 但承載的信息量有限,信息類型單一,通常只能是文本類型。
- 有些氣泡提示可以結合品牌IP,以一種更像“對話”的方式呈現在界面上。
優秀案例:
國外B端產品Odoo的氣泡指引做得非常出色。在一些需要指引的地方,浮動著一個“小水滴”的標記,這能很好地吸引用戶,但又不會有很強的干擾。當鼠標懸停在“水滴”上時,會展開變成一個帶有解釋內容的氣泡。當用戶完成指引的步驟后,水滴就會消失。過程安靜自然,完全沒有系統把我當傻瓜的感覺。
4. 浮層指引
浮層指引更像是氣泡指引的一種獨特呈現方式。
優缺點/特性:
- 繼承了氣泡的弱打斷、弱干擾等特性。
- 可以承載更多的信息量,以及除文本外的更多信息類型。
- 浮層可帶有操作按鈕,而且所指引的功能可以是非當前頁的功能,這可以讓用戶直達功能。
優秀案例:
在蝦米APP的播放器中(上圖右),連續切換5首歌時就會出現浮層指引用戶收聽其他推薦歌曲。值得借鑒的是,蝦米考慮到了用戶更細致的行為并做了自己的預判,讓指引更適時地出現。
5. 流程面板
流程面板更多出現在復雜的B端系統中。在面板上描繪著用戶需要操作的流程,并表明一二三步該做什么,還會有一些按鈕或鏈接,讓用戶直達功能。用戶只要一步步按流程操作就可以順利讓系統跑起來。
優缺點/特性:
- 可以應對復雜且巨大信息量的場景。
- 可以讓用戶更容易地理解系統架構和關鍵任務。
- 但占用太多的界面空間,當用戶熟悉系統時或者對于老手用戶是個雞肋。
優秀案例:
國外財務處理系統Intuit Quickbooks的流程面板有著精美的插圖和流暢的動效,在用戶完成每個流程節點時都有明顯的正向反饋。而且允許用戶隱藏面板(左紅框),隱藏之后會有一個小小的進度條提示(右紅框),并且能讓用戶輕易地找回來。
6. 向導組件
向導組件可以算是流程面板的簡化版,在很多C端系統也可以看到它。通常在一些操作流程較長任務中使用到,若同時此任務出現頻率很低,那么向導組件就尤為重要。
優缺點/特性:
- 能讓用戶有全局概覽和心理預期,不會迷失在一個長長的任務鏈條中。
- 能把任務拆分,簡化每個任務難度。
- 但值得注意的是,向導通常只是一種信息的展示,不具有可交互的操作。
7. 空態指引
空白狀態是系統必備的狀態之一,是指當前情況下系統無數據的狀態。空態指引是指在空白狀態下給予一些操作引導,一方面可避免出現一個尷尬的空白頁面,另一方面可讓用戶直觀地知道下一步應該干嘛。
優缺點/特性:
- 空白的頁面留出了大量的空間,所以可讓空態指引玩出各種花樣。
- 但用戶未必會細心閱讀空態下的內容,而是選擇自己摸索。
- 空態指引的適用場景比較局限,一旦系統有了數據,就不能作其他指引。
優秀案例:
一款筆記工具Notion上的指引比較有意思。它在指引上直接用了筆記的方式,上面列了一條條ToDoList,用戶通過ToDoList就可學習工具上的主要功能,而ToDoList本身也是此工具的功能之一。(這種做法感覺有點接近那個馬里奧游戲了呢?。?/p>
8. 加載態指引
加載態也是系統必備的狀態之一,但在這狀態下做指引比較少見,在游戲或大型產品上出現較多。因為加載時間通常很短,根本不能閱讀完里面的內容。
優秀案例:
一個熟悉的例子就是王者榮耀在加載的時候,有一小段文字提示游戲的小技巧。
9. 控件狀態切換
控件可以在某些條件下切換自身狀態,新的狀態表現出更強引導性,從而達到指引用戶的目的。
優缺點/特性:
- 控件狀態切換是一種比氣泡更為優雅的指引方式,因為他沒有額外增加新的界面元素。
- 但它的適用場景就更為苛刻,并不是所有控件都可以這樣搞。
優秀案例:
卡噗APP的編輯按鈕有兩種狀態(上圖):當剛切入頁簽時為展開態,從而解釋按鈕的功能并吸引點擊;當上滑屏幕時,按鈕收起為普通狀態,可以避免內容遮擋。
10. 動畫
優秀的動畫能讓產品品質提升不少。例如:網易云音樂7.0進入后,會有動效告知用戶界面布局的變化,同時解釋了橫向滑動查看更多的交互,相對于以上的各種引導模式都優雅一大截。
11. 預置任務
預置任務是游戲里特有的模式,它強制性地給用戶安排了一個極為簡單的任務或關卡,只有通關了才可以真正地展開游戲。當然,通關了也基本會了解游戲機制。之所以游戲敢這么搞,是因為游戲中玩家的容忍度比較高,其次是雖然游戲系統復雜,但往往可以抽象出最簡單的邏輯。
這方式在產品中很難運用,但不妨可以作為開拓腦洞的思路。
指引模式的使用場景
一般來說需要用到引導模式的場景會有一下幾種:
- 上新說明:當有新的內容或功能上線,需要讓用戶知道時。
- 信息告知:當需要告知用戶一些隱藏功能或亮點功能時。
- 行為誘導:當需要刺激用戶執行某個操作時。
- 障礙輔助:當用戶可能無法進行下一步時。而系統剛啟用時的新手指引就是一個典型場景。
- 概覽提供:當需要讓用戶全局了解某個對象時。
場景一到三,用戶的心理模式是一致的:如果用戶不知道被指引的信息,大概率不妨礙正常使用。用戶對這些信息的需求不高,更多的是產品業務希望能讓用戶看到。此場景下,如果用戶知道這些功能后能提升他的使用體驗,那么對指引的容忍度會較高。如果接連的指引沒有讓他感知價值,就會造成反感。
場景四和五反而更需要我們關注。因為我們很難預判用戶什么時候會無法進行下一步,這需要我們更多地調研和用戶測試去挖掘用戶行為和痛點。而且,此場景下的指引模式需要更容易發現。
所以,不同場景下應有不同的指引模式,而每個場景下可以使用的引導模式如下圖??盏母褡颖硎緯簳r沒有找到實例,說不定用好了是一個創新方式。
一些思考點
1. 減少不必要的打擾,使用合適的信息載體
我前一篇文章也說過,盡管是一個很顯眼的東西,只要它頻繁地打擾用戶,用戶就會將其視而不見。所以最好的策略應該是讓重要但強打擾的模式盡量低頻出現。另外,指引的作用就是傳遞信息,能傳達多少信息量也是一個重要維度。所以可從干擾度和信息量兩個維度來選擇合適的引導模式。
2. 適時地出現,合理地消失
出現的邏輯有很多種:首次打開時出現、基于某個動作觸發、基于某個狀態觸發、一直顯示、用戶主動打開等等。消失的邏輯也有很多:持續某個時長后消失、用戶執行操作后消失、用戶主動關閉等等。還有其他邏輯:是否允許再現、超過幾次后不再現等等。無論如何,在設計的時候都應該結合用戶場景的上下文考慮。
舉個例子,在游戲《光·遇》中,當玩家突然地調大音量時,會出現指引告訴玩家可能手機調了靜音,幾秒過后或調小音量時,指引消失。
你會發現這個邏輯非常合理:正常情況的音量調幅不會過大→突然調大音量是異常動作→猜測是因為用戶不能聽見聲音→原因可能是靜音或連上了耳機→提出建議。這個設計背后其實是對用戶場景的合理推敲,不僅不會打擾用戶更能讓用戶感到貼心。
3. 允許用戶隨時跳過
“用戶經常會在使用功能的時候發生誤操作,這時需要一個非常明確的“緊急出口”來幫助他們從當時的情境中恢復過來?!?/p>
這是尼爾森十大可用性原則之一,用戶可控原則。同樣地,指引模式的突然出現其實是用戶沒有預期的情境,在這種狀態下需要允許用戶隨時跳過或取消指引。特別是,那種會接二連三出現的或者持續時間比較久的指引,如果沒有一個“緊急出口”,用戶可能會因此抓狂。
4. 保持風格的一致性
努力回想一下,我們在系統中遇到的彈出層有哪一些?
一些選擇浮層、一些反饋的彈窗、一些錄入的表單,還有今天介紹的指引……我們的用戶已經需要辨別這么多東西,如果還要他們去認知各種風格迥異的指引模式,那是怎樣的一場災難?
保持一致,是讓他們最低限度地減少認知負擔。
5. 精煉的文案,更可視化地表達
用戶閱讀指引的時間非常短暫,所以文案必須精煉簡潔。最好使用插圖和動效等輔助,將信息更可視化地表達出來。避免在用戶的主任務上打斷太久。
6. 給予明顯的正向反饋
指引用戶完成某個任務階段時,給予一些積極的反饋能夠建立信心,從而更好地執行下一任務。這個做法在游戲中特別常見,例如,完成后會有等級提升積分獎勵等等。為用戶設置符合其水平的任務,并給予正向反饋幫助他成長,能更容易形成心流效應。
最后
指引并不是在產品設計完之后才打上去的“補丁”,而是在開始設計的時候就需要思考的事情。在設計核心功能的時候,不要忘了去消滅用戶觸達核心功能前的層層障礙。
thanks~
#專欄作家#
Genrry,公眾號:設計師阿余,人人都是產品經理專欄作家。關注用戶體驗,擅長多端交互設計、界面設計。曾負責大型B端產品及VR游戲產品體驗設計,制定設計規范,打磨細節體驗,探索創新交互體驗。
本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
- 目前還沒評論,等你發揮!