從0到1設計產品,你需要了解這些內容

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對于設計師來說,如果你接到了從0到1設計一款產品的任務時,千萬不要直接開干,動手前最好從產品、展示、團隊上想清楚了要怎么做。

從零開始設計一款產品時,很容易出現(xiàn)一個尷尬的局面:

領導的意圖傳遞不到位、產品經理解釋不清楚、設計師不知從何開始。最糟糕的情況是,設計師不但對項目不了解,就連應該問些什么都不清楚。

這樣一開始就會讓人留下不專業(yè)的印象,而且后面如果總是想到一出問一出,會導致溝通效率低下。長此以往,肯定積攢下不少誤會,設計方案難以讓需求方滿意,返工肯定也少不了。

后來領導著急了,只好跑到電腦屏幕來“指點江山”,于是下圖的情況又要上演:

這里我就來根據(jù)經驗聊一聊,設計師如果從零開始設計一款產品,需要了解哪些信息。

基礎信息表

以下是我自己的經驗總結,設計師如果在動手前,能夠把這張表填完且想明白了其中內容,做設計時就能過胸有成竹,可以避免很多因為誤解而產生的問題。

  • 產品功能定位例:社交電商產品,主打產品優(yōu)質但又不會太貴。
  • 對標競品例:品質上對標網(wǎng)易嚴選,使用上對標拼多多。
  • 核心人群例:有一定生活要求和審美,但購買能力有限的都市年輕人。
  • 展示風格理念例:整體采用現(xiàn)代簡約風格,而在細節(jié)上又有一定運營感。
  • 運營推廣例:鼓勵用戶推薦產品給朋友,購買后雙方各得相同優(yōu)惠券。
  • 內容架構例:商品約三百包括居家、日化、食品、服飾、數(shù)碼五大類…
  • 團隊上線規(guī)劃例:第一期不做任何社交功能,走通商品購買路徑就好。
  • 投入人力例:第一期開發(fā)人力不多,如果效果良好再考慮增加投入。
  • 盈利模式例:項目投資充足,三年之內沒有較大的營收壓力。

我們可以從產品、表現(xiàn)和團隊三個方面了解項目,為方案設計做準備。

  • 產品方面是要了解解決策方對于項目產出的計劃和構想,是團隊每一個成員都有必要了解的基本信息。
  • 展示方面是要了解這個產品的設計表現(xiàn)可能需要受到哪些影響。需要考慮的內容不止是決策者的預期,還有還有產品本身的能力和屬性。
  • 團隊方面是要了解產品開發(fā)落地的資源人力及其對進度的影響。因為很多情況下方案設計需要配合整個項目的進度,選擇不同的設計策略和輸出方式。

一、產品

1. 功能定位

這一點是基礎中的基礎,做一款產品,至少要知道它有什么功能,在市場上屬于什么門類,市面上的同類產品中大概處于什么位置,有何特殊之處。

例:社交電商產品,主打產品優(yōu)質但又不會太貴。

斗魚和YY雖然都是直播產品,但是功能定位上卻又不同。前者主打游戲直播,主播主要靠能力取勝,很少表演才藝也不怎么露臉;后者主打秀場直播,主播更依賴顏值、表演和互動娛樂。

2. 對標競品

很多有時候口頭描述起來太過抽象,多傳遞幾個人就可能完全變味。如果市場上有類似(或者哪怕只在某一方面類似)的產品,能夠讓人更好地理解。

例:品質上對標網(wǎng)易嚴選,使用上對標拼多多。

拼多多等大部分的社交電商注重實惠而不是品質,將其與網(wǎng)易嚴選這種品質電商結合起來,就形成了新的模式。將兩個產品的結合點放在一起,一目了然。

3. 目標人群

無論對產品本身如何描述,都很難方方面面對表達完備。最好的方法是找準目標人群,這樣不論計劃如何改變,只要確保產品能夠滿足相應人群的需求喜好,就不會偏離軌道。

例:有一定生活要求和審美,但購買能力有限的都市年輕人。

具有相似品質要求的人,購買能力未必相同;具有相似購買能力的人,對于品質的要求未必相同,都市青年和鄉(xiāng)鎮(zhèn)小資就屬于后者。而用戶的喜好和其對品質的追求,是最能對產品設計產品直接影響的。

二、表現(xiàn)

1. 風格理念

決策方在構思討論的項目時,可能也順帶在品牌調性上有一些構思,這些東西會對設計方案有更加直接明確的要求,所以必須了解。

當然有些項目在這一方面沒有任何方向,這樣就沒辦法了。不過如果至少能夠弄清高層領導的喜好,也多少有一定幫助。

例:希望整體上借鑒無印良品的現(xiàn)代簡約感,而在細節(jié)上又有一定運營感。

如果設計師發(fā)現(xiàn)風格理念有一定矛盾和難以理解之處不要著急,耐心問清楚背后的原由才能夠把握好方向。例如案例中產品因為注重品質而想要走簡約風,而因為其功能目的,運營感也需要從細節(jié)體現(xiàn)。

2. 運營推廣

看到這一項也許你會奇怪為什么運營推廣也需要設計師來關心?如果說界面是用戶與產品的接觸渠道,那么市場運營則是用戶走向產品的必經通道。設計師如果都不了解用戶在接觸到產品之前經歷了什么,如何設計出最符合用戶心意的產品呢?

例:鼓勵用戶推薦產品給朋友,購買后雙方各得相同金額的優(yōu)惠券。

京東這類主打消費者保障和物流速度的電商,在設計上就要體現(xiàn)出專業(yè)感,要強調品牌型號、保修期、倉庫、運送方式的信息。

拼多多這類主打優(yōu)惠、互動的電商,設計上就要有更強的運營感,體現(xiàn)出價格優(yōu)勢和商品的受歡迎程度。

3. 內容架構

這一條比較好理解,界面是用來擺放內容信息的,這些東西數(shù)量多少、有什么層級、各層有什么類別、各項的關聯(lián)和屬性、是否有優(yōu)先級……這些東西不一定要完全在頁面上按原樣展示,但是設計師必須完全了解才能做出最佳展示方案。

例:商品約三百分為居家、日化、食品、服飾、數(shù)碼五大類…

懶飯和下廚房雖然內容都是菜譜,但是由于數(shù)量上的差異,兩者的布局也相差很大。同時也要了解項目未來的數(shù)量變動,是會越來越多,還是維持不變,這樣也能在設計上留有余地。

三、團隊

1. 上線規(guī)劃

項目溝通上很容易出現(xiàn)的一個問題是,聽到一個非常宏大的計劃后,就卷起袖子加班加點地趕工,好不容易趕上期限,卻發(fā)現(xiàn)當時聽到的計劃中有90%都只不過是對未來發(fā)展的想象而已。

或者反過來,一聽要求這么少,三兩下就做完方案了。等開發(fā)到一半才發(fā)現(xiàn),過幾個月就會大量增加新功能,而初版設計根本沒有留下任何余地。

所以說設計師需要了解項目的上線規(guī)劃或開發(fā)計劃,知道最終想做出個什么東西、第一期要做到什么程度,以后再怎么補充,才能夠避免多余的加班和返工。

例:第一期不做任何社交裂變功能,只需要走通商品購買路徑就好。

這個問題在多平臺項目表現(xiàn)更加明顯,不同的終端由于用戶數(shù)量和開發(fā)難度等問題,上線進度可能有很大的差異。例如微信PC端的終極目標當然是能夠替代手機端,但是絕對不可能一開始就把功能做齊了。

2. 投入人力

上線規(guī)劃是必須要知道的,如果在此基礎上再能夠弄清楚投入人力那就更好了。因為在相同的時間內,投入人力越多通常意味著產品的細節(jié)打磨能夠更加到位。

我們知道設計方案很多情況下不能100%還原因為考慮到時間人力成本,如果設計師一開始就清楚這些,就能夠在設計時更好地掌握最終效果,合理運用開發(fā)資源。

例:第一期開發(fā)人力不多,如果效果良好再考慮增加投入。

阿里鹿班系統(tǒng)就是在設計上合理運用開發(fā)資源的案例。電商平臺每天需要用到數(shù)量極大的運營圖,而設計師的人力成本肯定是有限的。而開發(fā)了魯班系統(tǒng)后,雖然素材模板、和產品摳圖等部分還是需要人力,但是整體上大大解決了設計和開發(fā)資源需求不均衡的問題。

3. 盈利模式

這一點是被很多設計師忽略的,但是我個人覺得很重要。任何產品的核心問題是生存,而生存之本是盈利。設計師只有了解了產品的核心所在,才能夠更好地助力業(yè)務,提供實際價值。

如果是沒有營收壓力的產品,在設計上就可以更加注重藝術和創(chuàng)意感;而如果有營收壓力必須持續(xù)賺錢的產品,在設計上就不能夠太過隨心所欲,必須配合業(yè)務需求。

例:項目投資充足,三年之內沒有較大的營收壓力。

別看獨立游戲和網(wǎng)游在設計上一個在天一個在地,雙方的設計師可能拿著差不多的薪水。前者根本就沒有多大盈利的指望,還不如好好加強藝術美感,博取口碑;而后者以巨額盈利為主要的目的,恨不得每分每秒都用在賺錢上,設計師肯定是不被鼓勵在藝術美感花費時間的。

四、總結

萬事開頭難,從零到一做設計是很關鍵的一步,把該弄清的事情弄清楚了,動手記錄一下,字數(shù)不多也未必能花多長時間,但是意義重大。

想想看自己正在做的項目,是否能夠獨立完成張表呢?有空時找相關負責人問一下,可能會發(fā)現(xiàn)很多自己弄不懂的事情都想清楚了。

 

作者:Z Yuhan,一名前華為騰訊交互設計,在英國學習了人機交互,樂意帶你由淺入深了解產品體驗;公眾號:體驗進階。

本文由 @Z Yuhan 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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