如何使用彈框,讓它彈得「有理有據(jù)」?
上文為大家介紹了平臺規(guī)范中的彈框類型,那么我們又該如何判斷在哪些場景中需要用彈框?需要的話又需要哪種類型的彈框?針對這些疑問,筆者將展開進一步分析。
上一期我們講解了平臺規(guī)范中模態(tài)、非模態(tài)框的類型以及它們的使用方法??苫仡櫍?a href="http://www.aharts.cn/ucd/3494024.html" target="_blank" rel="noopener">《掌握“彈窗”設計規(guī)范,打造優(yōu)質(zhì)用戶體驗》。
可知道了平臺規(guī)范中的彈框類型之后,你小小的腦袋瓜里有了大大的問號:了解得越全面,反而無從抉擇了…這下該怎么辦?
所以這一期我們來講一下彈框的正確打開方式。最重要的還是,在每一次控件進階專題中,我們都要學會透過表面,探索它們背后值得我們學習的設計策略。
一、你確定你需要這個彈框嗎?
在講解如何正確使用彈框之前,我想讓你先思考一個問題:你真的需要這個彈框嗎?
有時候當我們知道了一個控件為什么被定義出來,我們就會掉進慣性思維的陷阱當中。比如我們知道了彈框一般用于承載拓展、提示和反饋信息,我們總是會在這些場景下,不假思索地使用它。
但實際上,彈框的使用場景其實是很值得推敲的。在帶大家了解彈框的“How(怎么用)”、“What(用什么)”之前,我們應該先明確“Why(為什么用)”。
先說一說產(chǎn)品層面的“Why”吧。
說到微信“好看”功能,喜歡閱讀公眾號的朋友一定不會陌生(現(xiàn)已根據(jù)戰(zhàn)略將“好看”改為了“在看”)?!昂每础惫δ艿恼Q生初衷是微信為了突破公眾號閱讀量下降的瓶頸,讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容依靠閱讀者自身社交體系,擴散給更多的用戶。
最初微信剛推出公眾號“好看”功能時,用戶點擊“好看”后,會彈出一個 Popovers ,引導用戶記錄下想法,并分享至“看一看”。其好友通過“看一看”這個公共區(qū)域,可以了解到最近有哪些不錯的公眾號內(nèi)容。該功能既可以讓用戶以文會友加深粘性,又可以依賴用戶主動分享的意愿,給公眾號輸入更多的流量。
一開始出于新鮮感,“好看”功能吸引了許多用戶使用。但后來愿意點擊“好看”的用戶越來越少,其中當然有許多因素,但微信團隊認為:點擊“好看”之后彈出讓用戶記錄想法的 Povpovers?增加了用戶的行為路徑長度,并且給一些不愿意記錄想法的用戶帶來了行為負擔,導致越來越多的讀者不愿意再點擊“好看”。
于是這個 Popovers 成為了一個和產(chǎn)品目標格格不入的控件。在微信后續(xù)的迭代中,終于還是在保留“寫想法”的功能基礎上,替換了這個氣泡框。
但產(chǎn)品層面可能更多是PM去考慮的問題。那對于設計師,我們說一說交互層面。
我們前面說到,彈框的作用之一就是給用戶帶來行為反饋,反饋有利于搭建用戶使用產(chǎn)品過程中的信心。但即便是為了不干擾到用戶,將反饋機制盡量以非模態(tài)框的形式呈現(xiàn),依然會增加用戶認知成本,因為人類認知模型都是從學習到理解再到習慣。
所以在我們設計反饋機制時,有時候可以跳出“使用彈框”的設定,“彈框”僅僅是人類五感中“視覺”這一個層面,我們還可以通過“聽覺”和“觸覺”來傳遞用戶反饋。
例如現(xiàn)在有許多APP在用戶發(fā)生文本框輸入錯誤時,會采用文本框晃動+設備震動等觸覺反饋。這些交互反饋的含義已經(jīng)讓用戶形成思維習慣,在不用閱讀理解文字信息的情況下也知道這是一種錯誤提示。并且可以讓產(chǎn)品交互變得更加生動。
所以當你發(fā)現(xiàn)你的產(chǎn)品設計中,真的已經(jīng)有很多彈框的時候,記得問一問自己:我真的需要這個彈框嗎?已經(jīng)沒有更好的替代方案了嗎?
二、確定要用模態(tài)框嗎?
解決了“Why(為什么用)”的問題之后,如果你確定當前流程真的需要用到彈框,我們就要來探究“How(怎么用)”的問題了。
上一期文章我們講到:模態(tài)框比非模態(tài)框更容易打斷用戶心流,所以如果不是關系到危險操作,我們應該盡量選擇更輕量的非模態(tài)框。但憑借我多年使用產(chǎn)品的經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)并非模態(tài)框的運用場景就一定是承載危險信息,所以如果以這個標準去判斷應該選擇哪一類彈框,稍微有些以偏概全了。
那么我們該如何在模態(tài)框與非模態(tài)框之間做選擇呢?我總結(jié)了一個分析手法。
我調(diào)研了許多應用的彈框,發(fā)現(xiàn)選擇使用模態(tài)框還是非模態(tài)框可以由以下三個維度依次進行判斷:
1. 是否含有交互類操作
因為非模態(tài)框時間短、會自動消失的特質(zhì),讓它在大多數(shù)時候都是被用于承載用戶操作的反饋提示,例如“收藏成功”、“提交成功”等,而無法包含操作項(SnakeBars 除外)。所以“是否含有交互類操作”成為了影響決策的第一維度。
當你的彈框中包含交互操作項,用戶通過點擊這個操作項會引發(fā)下一步交互(如:刪除、提交、跳轉(zhuǎn)頁面等),那不用猶豫,直接上模態(tài)框吧。
那如果彈框中不包含交互類操作,是否就能直接用非模態(tài)框呢?那得看接下來的第二個維度。
2. 是否有較高的重要級別
正是因為模態(tài)框必需由用戶手動關閉的原因,往往可以用于承載重要信息,獲取用戶注意力。所以就算彈框中并不包含交互操作項,但因為提示內(nèi)容非常重要(如:隱私協(xié)議、危險操作信息、版本更新信息等),也應該使用模態(tài)框來呈現(xiàn)。
3. 是否包含大量文字
能走到第三維度的彈框,一定是既不需要交互操作,也不太重要的彈框了。那逼迫著我們邁出最后一步來決定是否使用模態(tài)框的判斷條件,就是簡單粗暴的“文字量”了。
由非模態(tài)框在平臺規(guī)范中的定義就可以看出,Toast的最長時間業(yè)界定義為3.5秒,太長的文本信息用戶根本無法完成閱讀。即便是可以停留4-10秒的SnakeBars ,Material Design 也明確告訴了設計者,請不要在 SnakeBars 中放置過長的文本內(nèi)容。
如果以上三個維度我們的答案都是“否”,那請用非模態(tài)框吧,大多數(shù)情況下都不會有錯的。
三、你到底該用哪一個彈框?
選定了是使用模態(tài)框與非模態(tài)框之后,你終于可以思考“What(用什么)”了。
1. 模態(tài)框是用“Alert”還是“Action Sheet”
對于模態(tài)框,最容易產(chǎn)生糾結(jié)的主要是 Alert 與 Action Sheet 。在抉擇具體使用哪一個控件之前,只需要弄明白它們的兩大區(qū)別即可:
- 操作項數(shù)量區(qū)別:iOS人機交互規(guī)范規(guī)定,為了避免 Alert 選項溢出可視區(qū)域,讓用戶產(chǎn)生滑動行為,應最多承載三個選項,但 Action Sheet 可以承載更多;
- 位置區(qū)別:Alert 出現(xiàn)在屏幕中心,但 Action Sheet 由屏幕底部向上滑出。
對于操作項數(shù)量區(qū)別,很容易理解。多余三個操作項的模態(tài)框,我們理應使用更符合操作體驗的 Action Sheet。
但對于位置區(qū)別,我們該如何加以運用呢?
來看看網(wǎng)易云音樂的案例。當用戶在批量刪除已下載音樂時,用戶點擊了底部的“刪除下載”按鈕,會彈出以 Action Sheet 形式出現(xiàn)的確認刪除框。
你可能產(chǎn)生疑問:這個確認刪除框包含的操作項數(shù)量小于三個,但為什么網(wǎng)易云音樂不使用 Alert 呢?
這是一個非常典型的費茨定律案例(篇幅原因,費茨定律在以后的文章中再詳解,有興趣可以先自行查閱資料。費茨定律其中一條定律法則是:當目標大小一定時,起點離目標中心的距離越近,所花費的時間越短;距離越遠,所花時間越長。)
通過 Alert 與 Action Sheet 的出現(xiàn)位置,結(jié)合費茨定律,我們可以設計出更符合用戶體驗的設計。
2. 非模態(tài)框是用“Toast”還是“SnakeBars”
SnakeBars 當初由 Material Design 創(chuàng)造出來,就是為了解決用戶無法在非模態(tài)框中進行交互操作的問題。所以選擇它們的手法不言而喻。但?SnakeBars 在 iOS 端被運用的次數(shù)確實太少了,很多時候容易被設計者以相對輕量的模態(tài) Popovers 取代。
所以我認為非模態(tài)框的選擇相對自由,只是考慮到產(chǎn)品的統(tǒng)一性,需要在設計規(guī)范中將非模態(tài)框的樣式、彈出位置等信息定義清楚,以免在類似場景中出現(xiàn)不同的彈框樣式,容易讓用戶產(chǎn)生疑惑。
四、當然,你也可以讓彈框更加情感化
平臺規(guī)范下的彈框大多不會考慮情感化設計,因為系統(tǒng)原生的控件可能被任何應用在任何場景下調(diào)用。冷冰冰的彈框往往只是單純?yōu)榱艘龑в脩舨僮?、給予用戶反饋,頻率過高就容易讓用戶厭煩。
所以許多應用開始對死板的彈框進行情感化改良。
情感化彈框一般會出現(xiàn)在可能讓用戶產(chǎn)生敏感情緒的場景中。例如產(chǎn)品需要獲取到用戶提醒、訪問等權(quán)限,或出于商業(yè)考慮需要進行廣告營銷,容易讓用戶產(chǎn)生抵觸情緒時,許多產(chǎn)品會借助情感化彈框為這一類場景脫敏。
并且為了增加用戶共情,許多APP也會用情感化彈框鼓勵、贊揚他們的用戶或者用于增加節(jié)日氛圍,讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中更加愉悅。
通過增加動效也可以讓彈框更加生動,現(xiàn)在也已經(jīng)有許多前端框架中預設了多種類的彈框動畫效果。
這些情感化設計策略,可以在彈框打擾用戶心流時的,給予用戶一些情感彌補。
五、總結(jié)
好像很多時候設計師都很抵觸彈框,但是出于各種原因又不得不用到它,使得“彈框”在眾多的控件中有著很尷尬的地位。
但希望這一期的內(nèi)容能夠幫助你在今后設計彈框的過程中變得更加得心應手,堅定而明確地選擇彈框控件,也還彈框一個清白。
要知道,彈框在輔助用戶完整完成任務的過程中,其實是功不可沒的。
作者:UCD耍家;公眾號:UCD耍家(ID:ucdplayer)
本文由 @UCD耍家 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
好文,謝謝分享。
寫的不錯,收藏。
說的很好 ?? ,彈框還是有不少門道的 ??
感謝作者,及時了解到關于彈框的應用規(guī)范