常被設計師忽略的一招——接觸點設計

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接觸點設計是一種設計方法,通過它你能梳理整個用戶路徑,具備全局掌握感。而且能從整個項目找到最為關鍵的節點進行核心設計,把精力用在刀刃上。

JP幾天前請教了前輩,已經充分理解業務需求是多么重要的一件事。他找到了自己的PM,溝通了一下心得。聽了一會,PM忽然停下了碼PRD的手,說:

其實這些業務背景,我有時間都會跟你說。但是產品的工作實在太碎,我有時只能先把東西丟給你,然后去處理其他任務。

理解需求作為前提,我看法和你們一樣,不過我還會考慮這么幾點:

  1. 需求需要達成什么商業目標?有的需求純粹為產品本身的,比如內容承載,這個時候你跟我扯什么用戶體驗,其實我不會很care。
  2. 需求會受到哪些技術和商務限制?比如最新的人臉識別,咱們根本就做不起,一沒那個實力,二沒對應的經驗,你提出這樣的交互,是要被我打的。
  3. 如果是跨部門合作的需求,其他部門訴求和指標是怎樣的?你別看大家都說部門齊心,其實很多bu都有自己的小99,如果無法在需求上達成共贏,這事兒準會成為一個燙手山芋。

JP這才明白,原來自己接到東西就開始做也有一部分環境原因。如果不是大廠,很少有工作環境能讓設計師把一個需求的上下游都理清楚。

現在對于自己來說,最好的策略就是增加自己的效率。

設計專業上是有跡可循的,而需求都有其獨立性。JP打算打造自己的設計工具箱(sku),以便日后快速應用。

他開始了自己的學習之路。

設計工具箱之接觸點設計

在設計執行中,設計師需要交互設計、布局設計、Icon設計、字體設計、動效設計、質感細節等。所以設計師一定要抓大放小,先從交互設計入手。

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

在流程設計中,可以用到的一個方法是:接觸點設計。接觸點的定義是指用戶在完成一項任務的過程中,與產品發生交互的關鍵點。

比如:

  • 支付寶,知托付——一個沁人心脾的產品solgan。
  • 點擊下載——一個顯著的btn。
  • 馬上就能領!——一個banner位。

這里引用菜心設計鋪(騰訊高級設計師)的分類,接觸點可以分為兩類:

  1. 信息觸點,通過看、理解等方式理解產品信息的關鍵點,核心是信息確認的過程。
  2. 操作觸點,通過點擊、手勢等觸發產品操作的關鍵點,核心是進入下一個流程。

在流程設計時,盡可能考慮多個用戶場景,并且合并同類項。最好在用戶開始任務之前和完成任務之后設定激勵或者引導接觸點,給予用戶友好的體驗。

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

梳理接觸點

我在設計之初,總是以為頁面跳轉路徑=用戶路徑。但從信息架構就可以很好理解,頁面屬于「層」的關系,而用戶路徑多個操作可能在一個頁面上完成。這兩者是兩回事,從產品那邊獲取的prd也更多是關于頁面邏輯,建議每個設計師都冷靜下來仔細畫畫用戶的路徑流程圖再進行設計。

舉個不恰當的例子早上買早餐。

如果是一家新店,你得先在臺前仔細看看這家早餐店提供什么產品:包子、豆漿還是油條大餅之類。

不巧店家把商品菜單寫的非常小,難以琢磨,你可能就直接不看了。這就是信息觸點,這家店與你發生的交互。

終于,你選好了,你會對老板說,我要這個、這個和那個。

然后老板就會問你付錢,你掏出手機打開某個支付軟件,找到掃一掃,掃碼支付彈出一個訂單,你點擊確認,完成支付。

然后從老板的手里,領走了屬于自己那份早餐。

來到新店,用戶接觸點行為模式是「信息接觸-操作接觸」,通過信息排布,對服務的確認過程。

打開手機支付,用戶接觸點行為模式是「操作接觸-操作接觸」,因為對掃碼支付已經非常熟悉,所以無需更多查看更多訂單信息,直接確認訂單付款即可。

處理異常流程

你會不會因為經驗不足而面臨這樣的尷尬處境:設計前感覺自己全知全能,開發時這個要補狀態、那個要補頁面。這是因為在設計的時候,沒有把異常流程考慮清楚。

比如用戶弱網環境該如何處理?是直接拋一個空狀態,還是給本地的數據提供其打發時間?或者說做一個愉悅的動畫降低焦慮感?無論哪種,后面的2個策略會比直接給個空狀態來得友好得多。

又比如服務器資源不足,出現了各種錯誤提示。

對于我們來說,產品存在謬誤很正常。但是對于用戶來說,一次錯誤就可能引發一個用戶的流失。

接觸點設計實戰案例,便于舉一反三,我收集了以下幾個類型供大家參考和交流:

  1. 開始與結束接觸點設計;
  2. 關鍵核心流程的接觸點設計;
  3. 關于反饋的接觸點設計;
  4. 異常流程的接觸點設計。

1. 開始與結束

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

常見的方法如知乎一樣,會在圖標、tab附近添上一個小紅點、小徽章以方便用戶注意到入口。點擊以后便消失,提前告知用戶這里出現了新的功能,可以探索或者查看。

2. 核心關鍵流程完成時

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

當用戶完成操作流程里程碑時,給予重反饋(Alert),激活了用戶的參與感,同時也給到用戶激勵,方便用戶進行下一個流程。

3. 反饋文案

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

添加成功和已添加至購物袋,后者能對功能模塊認知,明確感知到購物袋,但是前者只是很淺的提示。

4. 異常流程&空狀態

常被設計師忽略的一招——接觸點設計

用戶暫無網絡,流程就發生了斷點。后者則給出另一條路徑,刷新點擊嘗試,打通斷頭路。

最后說下

接觸點設計是一種設計方法,通過它你能梳理整個用戶路徑,具備全局掌握感。而且能從整個項目找到最為關鍵的節點進行核心設計,把精力用在刀刃上。

項目不僅擁有亮點,你也對項目也從做圖思維轉為「當我遇到這些問題,我希望有怎么樣的反饋」,深度地從用戶視角體驗整條路徑。

然后就可以在設計上花一些功夫:譬如路徑可以再短一點嗎?詳情可以再清晰一點嗎?操作區域可以再明顯一點嗎?

理清思路,把握全局,發現更多機會點,做出屬于自己理解的設計。

End.

 

作者:瓦解Pen;公眾號:否定設計師,歡迎關注,一起成長!

本文由 @瓦解Pen 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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