如何用「游戲化思維」解決在線教育 3 大痛點?
大家都說學習是一件反人性的事,背后的原因是什么?也許是工業化時代產生的工廠化的流水線式的學校教學流程的問題,而不是學習這件事本身的問題;讓學習和學生的好奇心、求知欲、創造力緊密結合在一起的時候,這件事才有可能成為一件有吸引力的事情。而游戲化的思路可以給我們一些解決問題的思路。
問題一:學習并非一帆風順,如何激勵學生越挫越勇,避免學生自暴自棄?
學習不會是一帆風順的,在學生付出時間、精力卻未實現目標時,會面臨兩種選擇,第一種越挫越勇,第二種自暴自棄。
對比游戲,這種時候,如果激發了玩家下一次能做得更好的反饋機制,他們就會在下一個小目標上更加的專注和努力,以彌補此前失誤造成的失誤,相反,自暴自棄則意味著的止損規則被觸發,繼續下去,只是浪費時間,因而盡早投降的行為就成了玩家的理性選擇。
教育的復雜就在于人性的復雜,怎樣消除學生的畏難心理,在學生做得好的時候給予正向反饋的鼓勵,如何在他做的不好的時候,激發他下一次做得更好的動力,這是在線教育從業者要考慮的問題。游戲化給我們了一些解決問題的思路:
1. 系統性目標體系和完整的數據記錄
游戲可以激發玩家下一次做的更好的動力,它的關鍵在于對目標的分解上,游戲本質上就是解決一個又一個問題的系統,之所以將它稱為系統,就是因為它不是一個單一孤立的問題,一個好的游戲可以把大目標分解為無數個小目標,而這些分拆不是簡單的線性劃分,而是逐步深入由表及里,形成相互關聯又動態聯系的目標體系。
一個巨大的目標被清晰的拆解為眾多微小的目標而形成的一個個小體系,通過精妙的數值體系,把一個個小目標完全徹底的量化,當一局比賽結束后,可以十分精準的進行數值統計和觀看完整的比賽回放,這就形成了下一次做得更好的基本條件。
相較于任務分解能力,任務的量化更有意義,量化能力指數對學生精準認知自我具有非?,F實的意義,通過對分數正確率等數據,用戶可以評估自身在不同學科維度的實力,從而開展針對性的短板訓練,用可視化的條形圖顯示精準的數據都可以讓用戶掌握自己的能力指數,學習者也會在明確自身不足的情況下,來充實自身的知識儲備,更換更合理的學習策略,確保自己在考試中的成績。
2. 讓學生保持重復學習的熱情
要有好的學習效果,需要學生不斷的完成一些看似機械的重復的事情。
對比游戲,玩家需要做一些運動往復的動作,在這種重復中,玩家的熟練度得到質的提升,操作技巧也漸入佳境,那到底是什么給了游戲這種力量,讓玩家心甘情愿的沉溺在車輪式的運動中呢?其中的秘密就在于游戲對運動往復的精妙的安排,一般攻擊和技能之間有顯著的區別。
而這種安排值得我們借鑒,也就是讓學習者在持續學習知識的同時,不產生倦怠情緒的關鍵。
在線學習平臺應該實時給予用戶明確的預期,即這個階段我能學到哪些內容?這些內容對我有什么意義?
這兩個問題必須讓學生實時知曉,然后在實現目標的欲望驅使下,就能不斷的進行學習活動,預習-溫習-學習-復習,學生就能在緊湊且穩健的學習節奏中達到自己的學習目標。
問題二:必須承認大多數學生沒有自制力,該如何做?
1. 及時反饋保持學習者的專注力
為什么互聯網教育的方式并沒有取得很好的效果?
因為從理論上來講,無論是自己的自主學習還是閱讀材料來獲取信息來說,雖然效率高,但是都是需要高度的自律,我們必須承認,多數人的自律能力是十分有限的。
此外,現階段學生在學習過程中缺乏毅力的重要原因,就在于對學習成果的檢驗需要漫長時間的等待,學生開學之初所學到的一個知識點最快也要等到完成當天晚上的家庭作業時才能體現,更遑論和這個知識點有關的知識體系要等到期中考試、期末考試這種大考試才能有最真實、最權威的反饋。
生活節奏日漸加快的大背景下,耐心儼然已經成為現代人群體的一種稀缺資源。
傳統的教育方法中漫長的反饋時間,直接消磨了學生學習的動力,基于人類對等待的厭惡,人會在惰性的驅使下做出關注近在咫尺的反饋,放棄對長遠反饋的關注。
游戲所具有的即時反饋的特性,消除了現代人的拖延習慣,同時擁抱了現代人對速度的追求,這自然會對讓用戶感到滿意,所以當游戲和作業擺在面前時,結果可想而知。
及時反饋是一種能夠高效的保持學習者專注力的策略。也就是我一旦做出了一個動作,最好就能立刻獲得一項反饋,得到這些反饋之后,能及時的調整自己的行為,反饋的速度,某種程度上決定了人們的體驗效果。
將復雜的學習任務分解為清晰短小的細分任務,然后對每一次嘗試和進步進行量化評估,這樣的好處就在于用戶能夠實時得到反饋,從而確保對自身的學習過程和結果做到心中有數。
一個人在面對一個龐大且復雜的目標時,往往會傾向于拖延和拒絕,但他面對一個很容易完成的小目標的時候就傾向于迅速的完成;而當這個人完成一個小目標并獲得快速反饋后,會因為成就感備受鼓舞,接下來他就會迅速的完成下一個小目標,在這種自我激勵的正向反饋下完成一個龐大的任務。
2. 打造集體性的學習氛圍
很多人之所以在接觸某個游戲一段時間后會形成對這款游戲的依賴,很大程度是因為他離不開那里的人,現實中很多人在獨自學習時很難保證較高的自律精神,也就是說,當用戶在體驗在線學習的過程中缺乏來自身邊人的積極影響時,那他將很難順利完成學習任務;學習行為雖然在線上完成,但是廣大用戶對集體性的學習仍然抱有期待甚至是渴望的心態。
盡管在線學習的形式與線下教學有著很大的差異,但是用戶對其他用戶的好奇心仍然是存在的,比如張三學什么?李四學的好不好?王五學到哪一課了,這些對他人的關注都是廣大用戶對在線教育的訴求。
此外,有科學研究表明,用戶在主動學習的狀態中對知識的接受度可達到90%,而相同的指標在被動學習的狀態下只有30%,所以主動學習對用戶的學習效率的提升是很高的。
而用戶的學習行為其實也會受到集體的影響,也就是當自己的學習質量在集體中保持領先時,就有一定的優越感,就有動力來繼續保持自己的領先地位,而當它處于落后地位時,也會為了挽回顏面而奮起直追不起自己的短板。
那在創建在線學習社區的時候應該注意什么?
1)相關的教育平臺對社區的認識不應該只局限于線上,應該往線下延伸,利用線上社區加線下社區的方式來盤活社區,與那些單純的線上或線下教育機構進行差異化競爭,還能便捷的獲取某時某地的用戶信息,從而為開展更多的社區增值服務提供有針對性的思考,這就和目前教培領域大火的OMO模式類似。
2)借鑒游戲化思維,可以打破班級限制,引入戰隊模式,創造顯性競爭環境,團隊共同合作,完成目標收益在團隊中分配,團隊成績越好,那么每個人在團隊的獲益就會越大。此外,在線學習平臺可以精準的記錄每個人的學習行為,每個人在團隊中的貢獻,之后做到論功行賞給予差別的鼓勵。
3)按照分數把學生分為不同水平的群體,在按照不同的群體進行分班,就目前來講,在成績考核的重壓下,教育機構更傾向于把成績優秀的學生聚集在一起,當理解能力和記憶能力,都處于領先水平的學生走在一起時,他們便會因為志同道合的追求和不相伯仲的能力而成為好友,在這個由優秀學生所組成的社區里,每一個成員都憑借社群的力量提高自身的成績,他們在一起自習討論確立志向,溫故知新,大部分人都會出于對好友的情誼而保持對學習的執著。
4)將社區運營和其他社交平臺連通起來。這樣可以為社區提供源源不斷的新鮮血液,新的用戶。
3. 保障雙向反饋,避免單向輸出
在教育體系中,最普遍的現象還是單向的信息輸出,學生所能夠提供給老師的反饋,其實是十分有限的,學生作為信息接收者的定位也會使其創造力被大力壓制,此外無論外界采用何種激勵方式,被動的接受者的定位,都會讓他們缺乏創造的激情和動力。
溝通不是一方對一方的說教,而是一個溝通雙方彼此交換建議的過程。對比游戲,你一言我一語的交流外,相關的游戲玩家可以通過和他人溝通的渠道將自己的得意之作展示給其他人,進而得到建議或收獲稱贊,甚至被游戲官方采納。這樣就擴大了玩家的影響力,獨樂樂不如眾樂樂雙向溝通,讓那些高手級的游戲玩家脫離了自娛自樂的藩籬上,增加其魅力。
4. 引入智能學伴系統
例如樂萌學堂之家有小寵是一個數學的教育類游戲,學生在手機上安裝之后,游戲中的電子寵物會通過撒嬌的方式來提醒學生學習,然后這個電子寵物還會和自己的小主人一起做游戲,搜集寶藏,冒險拍照,甚至換裝,每完成一項游戲任務,學生便會獲得意外之外的學習收獲。
問題三:教研為王的K12賽道如何保證優質的內容,避免內容同質化?
1. 內容的權威性
找到強有力的內容生產源頭,用一流的人才做教研,這些人才所能提供的內容絕不會是人們司空見慣的常識,而是最精致的最前沿的知識,而這些優秀的人提供了優秀的知識其實對學生有致命的吸引力的。
就像孩子玩游戲的時候,他的一切行為不需要家長和老師的督促,他會自己尋找游戲背后的世界觀一樣,優質的教學內容也會在用戶接觸他的第一時間對后者產生不可抗拒的吸引力,在隨后的學習過程中,用戶的了解,認識思考及總結行為也不需要在外部力量的督促下進行,一切都會在用戶的好奇心和求知欲的引導下,自然的完成,而想要激發用戶的好奇心和求知欲,絕佳的內容是一塊必不可少的敲門磚。所以名師戰略在K12賽道是必要的。
2. 內容的品質和更新的頻率
是不是能夠給人提供足夠的價值,不斷的迭代更新是互聯網時代產品服務的重要邏輯,也是互聯網教育相對于傳統教育更加靈活的關鍵所在。
3. 教學內容的拆分和邏輯整理
把教學內容進行辨別、拆分,使原本龐雜的知識體系具象化,將短小精悍的知識點和同樣具體的學習任務相對接。不管是從知識的存儲上,還是從課堂中教師的輸出上,都要滿足人類的認知規律才能有好的教學效果,只有將教育的邏輯植入到戲的教學活動中,才能夠得到事半功倍的效果。將點狀的知識串聯成線連接成網,打造知識的劇情,從而使用戶在接觸相關知識能夠產生探索的興趣,探索的這個需求是要激發的。
經過精心整理的邏輯,而不是簡單的一招存貯的邏輯進行羅列。
以歷史學為例,由于該學科的文科屬性,歷史教育通常會演變成純粹的技藝比賽,這種死記硬背的方式毫無意義且非常枯燥。因為我們之所以要學習歷史是為了攝取人類社會的經驗,本質上是為了更好的理解今天和未來,而如果我們能改變目前這種對歷史背景人物過程結果及影響的羅列式的呈現方式,而將歷史視為一個個真實可感的世界,最終做成類似文明的策略類游戲,那么學生的各種選擇將會產生更多的結果,學生自然也能從不同的結果中看到歷史的真正內核。
題外話:K12賽道外行可能顛覆內行?
資本只會看到K12賽道的前兩名,不會帶第三名玩,但是行業的頭部真的會在傳統的K12龍頭公司產生嗎?
未知。
目前互聯網教育的交互模式主要依賴于文字、視頻和測試,而這三種交互方式都還是比較同質化的,然而,即使教學內容足夠豐富,也僅僅是將課堂從線下搬到了線上,它的傳播方式,并沒有得到本質上的改變。
這也就是俞敏洪所說的,現在互聯網教育只是一個從線下搬到線上而已,本質上并沒有變化,如果真正的技術大佬入局來變革了目前的教與學的方式,才是做到了真正的創新。
顛覆互聯網教育的,一定改變教和學方式的交互革命。這場交互革命所產生的影響不亞于視頻取代文字。追求更好的交互體驗,然后讓學生更主動的去參與教育活動,這是需要不斷追求的一個點,然后隨著技術的進步,不斷的優化,期待能成為顛覆革命的見證者。
相關閱讀
參考書
《游戲化教育-改變互聯網教育的創新策略》
作者:黎小明;微信公眾號:PM黎小明
本文由 @黎小明 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
用心之作!
好文,值得反復閱讀,教育深度好文