微信讀書「每日一答」功能拆解:如何設計用戶增長漏斗?

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本文對于微信讀書“每日一答”功能進行了拆解和細化,分析了微信讀書是如何通過優化漏斗模型,提高用戶增長。

微信讀書是微信團隊推出的社交讀書APP,因其繼承了微信良好的用戶體驗,廣受用戶好評,短短時間微信讀書就利用多種手段達成快速增長,其中一塊重要板塊就是游戲化板塊【每日一答】,每日一答是典型的按照用戶增長漏斗模型設計的產品,本文將通過拆解【每日一答】板塊以了解這一系統的流程組成,并從此發掘其背后的增長邏輯。

本文由以下板塊組成:

  1. 核心流程拆解
  2. 關鍵功能分析
  3. 總結

一、核心流程拆解

說明:【每日一答】目前主要分為兩個游戲板塊:【每日一答】與【問答PK】,兩個板塊都是以限時答題為主要游戲形式,流程上都十分簡單,用戶交互成本較低,但是產品形態上存在差異點,以下將分別拆解。

1. 每日一答流程拆解

(1)業務介紹

每日一答以瓜分無限卡(微信借閱卡)和書幣作為獎勵,給予用戶每日一次的答題機會,通過答題可獲得一定數額的獎勵。

(2)分析

1)業務優先級最高:

每日一答與微信讀書游戲板塊的名字相同,在交互上,優先級上處于第一級,獲客漏斗層級的第一級。因此每日一答板塊主要目的是觸達用戶,激勵核心行為并培養游戲習慣,這一版本的獎勵較為豐厚,但是每日次數值為1。

2)書幣與無限卡雙獎勵選擇:

在流程上游(開始游戲前),用戶可以選擇【無限卡】或者【書幣】,顯然無限卡的選擇人數更多,則相應瓜分天數更少,而書幣瓜分數額更大。設置這一選擇目的一方面是為了支持產品當期業務與用戶需求,另一方面推測未來微信讀書可能仿照QQ音樂,推出需要額外付費的書籍,目前推出書幣兌換不僅可以滿足用戶不同需求,獲取行為數據,還可以為后期的運營規劃做準備。

3)道具卡引導用戶前往漏斗下一級:

在流程中上游,除了答題,最突出的就是是否購買/使用道具卡,購買道具卡的途徑有:書幣/積分/邀請拉新,書幣顯示微信讀書團隊始終將書幣系統視為未來的重要變現手段之一,積分則可以引導用戶前往【問答PK】,邀請拉新與用戶增長相關,這一系統可以有效促成老用戶前往漏斗下一層級轉換、留存、付費與新用戶增長。

4)利用勝敗狀態促成業務目標

在流程結束主要有兩種狀態,勝利/失敗。勝利可以獲取相應的獎勵,并且出現按鈕【前往問答PK】,利用用戶仍然興奮的心理狀態促成用戶前往下一漏斗環節;失敗則會進行ID判斷:是否是新用戶,若不是新用戶則出現按鈕【2書幣復活】【看廣告復活 剩余3次】【邀請朋友玩游戲復活】,新用戶則會將廣告按鈕切換成【登陸微信讀書app復活】。這一流程除了書幣、邀請外,值得注意的是出現廣告變現與登陸誘導,這是微信讀書直接變現與用戶激活的重要嘗試。

總結:【每日一答】板塊通過無限卡/書幣支撐長期業務目標,利用邀請、登陸app實現增長激活,利用道具卡體系導流到【問答PK】,利用【廣告】實現變現。但由于每日次數僅為1,且通過難度較高,因此這一板塊最重視培養用戶習慣,促成【每日PK】轉換。

(3)模塊價值:每日一答可以觸達激活用戶

每日一答作為最高優先級,是早期的增長引擎,用戶從app內點擊進入以后一般會優先選擇相同名字的板塊快速體驗,而每日一答也將其中【邀請】【看廣告】等業務置于流程結束時,優先考慮了用戶體驗而非業務目的,其目的在于觸達激活用戶,培養用戶使用習慣,將用戶轉換到【問答PK】下一級,并適當在此層獲取新增用戶;因為其每日次數有限,此板塊對于業務目標的達成幫助有限。

2. 問答PK流程拆解

(1)業務介紹

問答PK以【好友邀請】和【自動匹配】為開局方式,玩家通過匹配答題會得到相應獎懲,勝利升級星星、段位,失敗減少星星,降低段位。次數上為每日無限次。積分段位等可用于兌換道具與參與巔峰賽競爭。

(2)分析

1)1V1性質段位積分賽

問答PK從單向答題轉變成1V1積分賽,可以好友對戰也可以自動匹配,答題以得積分和升星獎勵勝出者,獲取的積分可以用于積分商城,也可以用于參加全網PK。同時勝利者可以進一步提升段位,失敗者可能降低段位。

2)娛樂性設置

從題目設置看,問答PK題目難度主要按照段位分配,答題過程搶先回答問題的分數更高,相對而言題目的刺激性提升;答題過程中可以利用下方按鈕快速發送編輯好的文案互動發言,起到鼓勵/佩服/嘲諷等效果,有利于豐富游戲社交性。

3)把握用戶心理處理好業務目標與用戶體驗

流程下游主要有兩種狀態:勝利/失敗,勝利可以選擇【再來一局】和【炫耀一下】按鈕,而沒有設置返回按鈕,因為選擇問答PK的用戶相對而言處于漏斗下游,用戶對于產品的接受度會更高,這樣設置一定程度上可能破壞用戶體驗,但可以趁著用戶興奮狀態延長用戶使用時間或者促成增長,用戶接受程度也較高。失敗狀態可選擇是否觀看廣告,觀看廣告可以保護段位,不觀看則掉星,這一舉動既給予了用戶充分的選擇權,也利用了用戶的損失厭惡心理促成平臺變現的目的。

(3)模塊價值:打造增長引擎,實現業務目標

好友對戰、局內聊天、炫耀一下等有效利用了用戶社交鏈關系,促使更多用戶新增,同時因其社交娛樂性往往是有效用戶;在游戲次數上的無限設置意味著更高的重復使用率,因此可以多次重復流程中的【勝利/失敗】狀態,這一狀態顯然是為了業務目標設置的,因此可以判斷這一板塊對于業務目標,商業變現的價值巨大。

二、關鍵功能分析

1. 道具功能板塊

介紹:道具卡是適用于每日一答的道具卡,用戶可以在【問答PK】獲取積分或者利用書幣與特定行為獲取道具卡,道具卡分為續命卡、換題卡、跳題卡在游戲中實現換題、跳過、復活功能。

換題卡:使用可以替換題目,獲取途徑為5書幣購買、100積分兌換、邀請一位好友參與游戲(若是新好友可同時獲得續命卡)。這里的好友指代微信好友,包括app用戶與非app用戶,app用戶被邀請并登陸的成本較小,相對而言成功率更高,用戶更可能邀請app用戶(微信讀書的社交屬性通??梢宰層脩糨p松知道目前哪些好友是app用戶),因此這一手段可以有效促進用戶召回、留存或者激活app用戶參與游戲。相對而言,也有部分新用戶拉新增長的作用。

續命卡:使用可以重新挑戰游戲,獲取途徑為7書幣購買、200積分兌換或者邀請新好友登陸。主要針對未注冊app用戶,目的在于用戶增長,占領核心人群的關系鏈從而占領細分市場。

跳題卡:使用可以跳過本題,獲取途徑10書幣購買、300積分兌換、連續登陸三天。連續登陸三天成本較高,屬于,每日一答用戶留存的目標,通常這一類用戶屬于每日一答粘性較高的用戶,因此設置的書幣、積分值相對較高。

2. 三種道具卡的價值設置技巧分析

換題卡=5書幣/100積分<續命卡=7書幣/200積分<跳題卡=10書幣/300積分

從數值看獲取難度,每日一答的道具中跳題卡(10書幣/300積分)>續命卡(7書幣/200積分)>換題卡(5書幣/100積分),通常獲取成本與產品價值成正比,似乎可以推導出(每日一答用戶)留存價值>增長拉新>(app用戶)召回價值。

但從定價策略(價格錨定定理:人們更可能選擇價格中位數的產品)看,以最大值跳題卡(10書幣/300積分)為錨定值看成本過高,而最小值換題卡(5書幣/100積分)在短時間來不及決策情況下顯得雞肋,用戶更可能選擇續命卡,續命卡的作用就是給予用戶重新挑戰的機會,如此設置可以有效提升功能的重復答題率,延長使用時間,提升活躍度與留存。

從核心用戶行為看,微信讀書用戶現在大多屬于免費用戶,免費用戶行為心里出發,難度系數排序:換題卡(邀請好友參與)< 續命卡(邀請新好友)< 跳題卡(連續三天登陸),因此可以推導這一道具體系在鼓勵用戶召回、留存與增長。

結論:這一體系可以有力促進用戶留存活躍,另外,一定程度上用戶留存與其觀看廣告變現業務是正相關的。

三、總結:從用戶增長漏斗出發,多維度設計功能達成業務

每日一讀的產品設計里,不同的板塊承擔著不同的意義與業務目標:

  • 宏觀上,【每日一答】模塊是激活用戶的鉤子與促成轉換的第一步,【問答PK】是實現增長與變現的關鍵步驟;
  • 微觀層面,微信讀書利用道具卡數值設置,抓住核心用戶心理,達成用戶活躍與留存,通過以上步驟成功達成:舊用戶觸達——新用戶增長——用戶活躍留存、變現。

 

本文由 @Hubert 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 感謝分享,共勉??

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  2. 您是工作幾年的產品呀?

    來自廣東 回復