UX設計師能從90年代的日本電子游戲中學到什么

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互聯網的發展將“用戶體驗”這一概念推廣開來,那么日本電子游戲風靡的90年底,在游戲設計中有考慮過用戶體驗嗎?

回顧我喜歡的任天堂出品的RPG游戲,我意識到一件令人悲傷的事情:我已經被現在的用戶體驗設計寵壞了。然而實際上,這種情緒已經相當普遍的存在于當下的人們心中。Hugon曾在?Quarter to Three forum?寫道:“當我回憶起操控RPG游戲,我腦海里都是那些相當不可捉摸的字符信息和糟糕的導航。如果你能遇見一個稍好的設計,你甚至會喜悅的流下眼淚?!?/p>

在過去,我認為所有事情都一些值得吐槽的地方。當我坐在老爸的車里,使勁敲諾基亞手機上的按鍵好不讓貪吃蛇咬到自己的尾巴的時候,我除了時而發出“hehe,” “wow” or “ahhh…”外并沒有任何其他更深入的想法。

其實,重溫這些經典游戲也不都是糟糕至極的。相比起那些呆板的設計,還是有一些作品中的設計想法啟發甚至被引入了當前頗受好評的App中了。

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這篇文章著重說明UX的演變——雖然我們知道它現在作為黏住用戶一個重要方法,但其本身也是歷經過去的一段時間由開始的空白演變至如今這么強大的。

我曾經玩過很多游戲并記錄下一些游戲屏幕截圖,現在讓我帶領大家以一個個獨立的視角看待UX是如何跟電子游戲結合的。文中案例主要涉及到90年代日本電子游戲領域中一些好的或者不好的作品,他們當中都有一些我們現在值得(或者不應該)學習的地方。

使用“脈沖圈”作為游戲引導的一部分

在游戲Final Fantasy III最開始的前10分鐘,你會遇到一個微弱閃爍的光圈——作為吸引玩家尋找戰利品的線索。其中的設計思想是:切忌使用沒有人愿意閱讀的大篇文字來描述操作方法,應該將操作線索融合到游戲當中。

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另外,我之前有看到過一篇文章介紹微軟是如何在游戲 Minesweeper 中隱藏掉新手引導并引誘用戶適應它的GUI,這看上去是一個與上述設計同樣古老的例子。

令人興奮的是,Final Fantasy III 中的這種設計思路跟現如今大部分SaaS軟件所使用的設計想法如出一轍。例如,

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Process Street

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可以看到,他們的設計思路是相同的——在目標元素上使用一個短暫浮動的閃爍點吸引用戶點擊。當新用戶每往前走一步時,再顯示出原本隱藏的小篇幅的幫助信息,而不是向用戶呈現一個超大號的幫助文檔。

采用大篇幅的使用說明這種設計如今已經遭到遺棄,現在的新手引導更注重讓用戶邊用邊學,這就好比指望一個人從零開始學習到基本掌握一項技能后再去使用,結果往往不理想。

使用微交互處理一些細節

在Nick Babich 的“Microinteractions: The Secret of Great App Design”(譯文在這里:微交互——好設計的秘密)一文中,他說道:

“The best products do two things well: features and details. Features are what draw people to your product. Details are what keep them there. And details are what actually make our app stand out from our competition.”(譯:最好的產品把兩件事情做到很好:產品特性和細節處理。特性能夠將用戶吸引過來,而細節則留住他們。細節實際上也是使我們的應用程序從競爭中脫穎而出的關鍵點。)

一個討人喜歡的微交互案例就是Twitter的心形設計。它過去的設計方法是,用戶點擊星型圖標后,其顏色由灰色變為黃色,而現在,眾所周知,其方案如下:

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雖然有一些反對者對花費時間在微交互上這件事持反對意見(且確實有理有據),但對于電子游戲而言,微交互似乎是創造出沉浸式體驗必不可少的一部分。

Chrono Trigger是為數不多的我玩過的SNES RPGs游戲之一,在普通的房間得到回報和獎勵。在第一個房間里,當你媽媽把你叫醒,就可能打開和關閉窗簾。

在一個主要由故事驅動的游戲場景里,你還能看到符合實際的力學應用,這是相當值得贊的。

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菜單(謝天謝地)改進了許多

如果你不曾接觸到過90年代那些設計糟糕的UI,你就感受不到現在的菜單導航到底改進了有多少。

現在,我知道菜單導航不再是RPG游戲的主要關注點(雖然實際上它們有時還是會被人詬病),但是從游戲 Breath of Fire 中誕生的第一代菜單系統到現如今已經不再有任何價值。讓人難以忍受的是這些菜單選項居然顯示在游戲還沒有開始之前,就是下面這樣:

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這種設計的主要問題有:

  1. 沒有量化告訴用戶究竟速度為多少算快、正常和慢;
  2. X,Y,L和R鍵的配置選項令人困惑,因為右側的箭頭似乎漂浮不定;
  3. 當你選擇了浮動箭頭所指的按鍵后,沒有任何解釋告訴用戶這代表什么。我為什么要把“魔法”分配給R ?這究竟是什么意思?

如果菜單設置不是放在游戲開始之前,而是放在游戲中合適的位置供用戶配置,那會有用的多。

將90年代的游戲設計跟當前SaaS軟件的設計進行對比自然是不公平的,然而謝天謝地,我也不必這么做。這里有一個更好的菜單設計應用在Super Mario:Legend of the Seven Stars中, 一款以設計優雅著稱的游戲:

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它甚至出現了一些新手引導,而不像 Breath of Fire 中的菜單那樣,甚至在用戶還沒有看到游戲界面是什么樣子之前就逼迫用戶做出選擇。

使用適當的默認值補充用戶信息

現如今,設計師們大都意識到沒有用戶愿意有一個空白的默認頭像亦或還需要自己去完善太多個人信息,而在社交媒體的推波助瀾下,諸如用戶頭像、用戶名這樣的信息也都能在你使用已有的社交媒體賬號登錄其他程序的時候自動填入。拿Medium來舉例:

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正如Samuel Hillock在他的“Peach’s user on boarding flow”一文中指出,這種方法要比給一個默認的輪廓頭像、不提供默認用戶名要好很多。

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這里有一個來自于 Chromo Trigger 的方法,給了你一個默認名稱并使用光標標示,如果你想要修改其他名稱,可以從左到右依次移動光標來修改每一位字符。

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這種友好的方法一下子就在最重要的地方降低了用戶可能面臨的使用阻力(推薦閱讀)。

顯示屏幕的哪些部分是可以交互的?

宏觀來看,一個用戶界面由兩部分組成:用戶可以與之交互的以及不可交互的。

不好的設計很難直接讓用戶明白界面中的哪些元素是可以交互的,那些用來顯示數據,哪些僅僅是用來裝飾視覺效果。

在 SNES 游戲中,用戶有時需要試錯去發現到底界面中哪些元素可以交互,但是不像控制形態(鼠標/觸摸屏)相對自由的App,可選項的數量通常是有明顯約束的,就是那些你可以使用箭頭移動光標的地方。光標移動不到的地方自然是不可與之交互的。

像我早前在游戲Breath of Fire中看到的設計,著實讓用戶迷惑不清——我怎么會知道箭頭所指的地方還有一個輸入字段呢?

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不妨對比一下Peach(左邊)和Buffer(右邊)對可交互的界面元素是如何設計的:

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有了觸摸屏/鼠標,理論上,用戶可以觸摸/點擊到界面中的任何地方。然而在游戲Breath of Fire中,即使可選項有限,設計糟糕的按鈕依然可能將用戶帶入錯誤。Peach中迷人的按鈕看起來是可以點按的,但實際上向你傳達了錯誤信息(實際不可點),Buffer 則將不能交互的按鈕置于灰色從而達到理想的設計平衡(直觀易于理解)。

使用講故事的方法勾起用戶的興趣

每一部經典的 Final Fantasy 游戲都遵循了相同的設計結構。就像莎士比亞戲劇一樣,你被帶入到一個故事里,只在開幕時傳出來一句諸如“這都是什么閃電”的畫外音。

故事在一群精靈的緩慢移動中(大概花費5-10分鐘)開始,同時屏幕上逐步交代出故事中可能涉及到的角色名稱和地點(了解故事背景)。

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這種游戲并不急于開始,即使你看到屏幕上寫著“這就是我,來自一個叫做X的城鎮”這樣的開頭,你也會逐漸被引入一個你不曾知道的故事里。(在我得一篇早期文章里,我曾表達過為何帶給用戶驚訝感不是最好的做法)。

上述這種方法對App同樣有效。新手引導的作用之一就是減少用戶的初始壓力,Quartz 使用一個很好的方法,它將產品置于一個用戶普遍熟悉的文本對話式環境中——使用一個健談的AI(跟用戶對話將其帶入預先布置好的場景)。

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90年代的電子游戲究竟關注用戶體驗嗎?

除了一些顯然過于陳舊(設計糟糕,學習價值不大)的諸如 Dragon Age 6 和 Breath of Fire 這樣的游戲外,看上去當前的SaaS軟件的用戶體驗設計思想一定程度上來源于這些過去的游戲。諸如 Duelingo和 Habitica 這兩款軟件,其設計則直接受這些經典RPG游戲的啟發。

如果說90年代的電子游戲并不關心用戶體驗那自然是不實之談,但就當時而言,絕不像現在——第一部用戶體驗著作問世14年之后,對用戶體驗的關注度如此之高。

SNES 時代的技術固然局限了游戲的復雜度和優雅性,但只有從當前回顧起來才能意識到它的不堪,因為我們已經被設計細膩的用戶界面寵壞了。

無論如何,直到現在,我從沒有抱怨過 Final Fantasy 的UI設計——實際上,有時間我會坐下來,關起門,一直玩到凌晨4點鐘。

 

 

譯者:三達不留點gpj

譯自:http://techcrunch.com/2016/05/28/what-ux-designers-can-learn-from-1990s-japanese-video-games/

本文由 @三達不留點gpj 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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