如何做信息架構與流程設計?

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所有的信息與流程,都是功能與用戶的交互,那就離不開信息的傳遞。而信息的傳播有三大要素——用戶、產品、信息,并圍繞它們的特征與要點展開信息架構與流程設計。

現在,我們假設,你已經有了功能設計的方案,接下來要做的就是把功能排列組合,以產品的方式呈現出來。這就涉及到了信息架構與流程設計。

所有的信息與流程,都是功能與用戶的交互,那就離不開信息的傳遞。功能通過外在的顯性信息,將自己暴露給用戶,用戶通過這些,確定自己身處的環境和階段。

我們可以將信息傳遞的過程簡化為三要素:用戶、產品和信息。

01 用戶

如果以年齡進行分群,那么會有老人、小孩、青年;以性別進行分群,則有男、女、中性;年齡和性別進行組合,誕生出 3*3 的矩陣。這種分法是將群體肢解,確定不同群體的風格和使用習慣。

但這就太碎了,在信息和流程的階段,我們更應該關注一些共性的特質。

1. 注意力的有限性

這里的有限性包含兩個層面:① 總量的有限性;② 單次信息接收量的有限性;

這很好理解。我們假設信息是一種食物,用戶通過進食的方式獲取信息。信息通過嘴巴進入胃里。嘴巴的大小是有限的,用戶單次進食的容量無法超過嘴巴的容量;胃的大小也是有限的,用戶即使增加進食的次數,其上限也仍然無法超過胃。當然一些消化能力特別好的,能夠快速排空胃中的儲存物,這就不在討論范疇了。

  • 嘴巴有限,所以用戶單次的信息接收量有限;
  • 胃有限,所以用戶最終能接收的信息總量有限;

2. 邊緣路徑依賴

邊緣路徑是認知心理學領域的概念,由心理學家理查德佩蒂提出。佩蒂認為,每個人都會以兩種不同的方式處理信息,分別是核心路徑和邊緣路徑。

以核心路徑處理信息時,會比較詳盡嚴謹,而以邊緣路徑處理信息時,則比較簡單粗略。

一般而言,只要當個人有強烈的動機,并具備足夠的能力理解信息時,才會采用核心路徑的處理方式。而在日常生活中,則更多采用邊緣路徑的處理方式。

如考試、面試等重要場景,一般采用核心路徑來處理方式。但是如刷微博、看劇等休閑場景,則普遍采用邊緣路徑。

3. 線性邏輯

如果人類誕生之初,互聯網就應運而生,或許我們現在的思維就是超鏈接思維。但很不幸,我們誕生之初,只有印刷文字。

印刷文字的排版方式,紙張的限制,影響了使用它的我們。所謂線性思維,是指我們對于信息的獲取只能以線性方式展開。線性最大的特征在于其順序性和邏輯性。

舉例:

① 小明在學校被人打了。

② 小明今天去學校了。

③ 小明生活在明朝。

④ 小明在23年后結婚了。

如果直接把這些信息呈現出來,就很跳躍。即使 ① ② 調換順序后能夠理解,③ ④ 跟 ① ② 也沒有絲毫邏輯關系。

02 產品

產品,也可以說是信息的載體,即材質。谷歌的 material design 即把控件作為搭建產品的材料。產品也具備三個特性:平面的有限性;空間的縱深性;模塊的跳躍性。

1. 平面的有限性

互聯網產品,一般以移動設備為載體;載體的大小決定了平面顯示的上限。如果以繪畫作為類比,平面就是畫紙,而畫紙的尺寸決定了畫面的延展程度。

相比于 PC 端,App 的尺寸受到限制,無法展現更多信息。但如果結合用戶的屬性即用戶的有限注意力,反而是一個優勢。平面的限制則意味著聚焦和更容易的單一決策。

2. 空間的縱深性

產品新手在剛開始設計產品時,經常忽略的是,產品是一個三維空間的產品,盡管它以平面的方式呈現出來。所謂三維空間,指 X,Y,Z 軸。X,Y 囿于承載設備,無法廣泛外延。但 Z 軸卻可以無限縱深。

正是這種空間的縱深性,才滿足了虛擬產品區別于實體產品的無限可能。無論是超級馬里奧這種闖關游戲,還是電商的無限貨架,都是因為其空間性而得以塑造。信息流是 Y 軸延伸,但背后仍以 Z 軸作為支撐。

3. 模塊的跳躍性

如果我們把一個空間比作一個模塊,那么產品則允許不同空間之間的來回跳躍。以商品為例。我們在線下購物時,如果從零食區進入生鮮區,中間需要穿過熟食區。但線上不用,我們完全可以從零食區直接跳到熟食區。甚至我們還可以直接從購物場景跳出,去往小說區或聊天區。

相同的信息,聚集在同一空間。而不同空間的跳躍,則允許不同的信息間得以串通。

03 信息

信息可以分為單一信息和信息群。針對單一信息,我們可以進行的操作有:強調或弱化;針對信息群,我們可以的操作有:關聯。

1. 強調

強調可以采用兩種手法:視覺強調和信息重復。

小明要去學習。小明要去學習。小明要去學習——這是信息重復。

小明要去學習——這是視覺強調。

視覺強調有四種:加粗、變色、字號變大、位置放置。

2. 弱化

弱化一般采用視覺弱化,與視角強調方法相同。

3. 關聯

關聯即同類單一信息的聯系,可以采用的方式有:容器、接近、嵌套、分類;

  • 容器:同類信息用一個容器包起來,與其他信息區隔;比如卡片、同一色塊、同一高度;
  • 接近:相同信息靠近;信息與信息間以距離區分;
  • 嵌套:相同信息形成層級關系;比如大論點下有分論點,分論點下又有分論據;
  • 分類:按已形成的信息結構進行分類;例如商品可以分為食品、生活用品、零食、衣服、生鮮等;

上述是信息傳遞三要素的特點,在進行具體設計時,要以要素本身的特點,要素之間的匹配為依托,在進行具體設計時,應遵循下述原則:

  1. 由大到小,先考慮大的模塊,再考慮小的功能點;
  2. 相同層級的信息放在一起考量;
  3. 將所有想到的信息都列出來,不要進行折疊,全部平鋪在一個頁面;
  4. 排列信息的優先級,確定彼此之間的層級;
  5. 對不同層級的信息進行折疊,確定空間的縱深程度;

一個流程或模塊的設計,往往不是一蹴而就。這時候應先將大的模塊分封出來,劃定疆域。在此之后,則應該思考次一級的模塊,而不要單個模塊縱深,將細枝末節都補充清楚。

當所有的功能點都思考清楚以后,先在同一頁面展示,再根據用戶的特點將功能點進行分發,確認信息重要程度。次級信息則可或折疊、或彈窗、或下一頁面。

#專欄作家#

善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產品經理專欄作家。一個崇尚終身學習的互聯網斜杠青年,擅長學界理論與業界實踐結合,專注新媒體、游戲領域的運營策劃。

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評論
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  1. 總結得超好,非常有知道意義,想了解下作者的參考資料都有哪些呀?

    來自江蘇 回復