游戲化設(shè)計(jì),先了解用戶的八大動(dòng)機(jī)

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游戲化的理念是將游戲的核心元素引入到非游戲環(huán)境中,引導(dǎo)用戶行為,以激發(fā)用戶更高的參與度,激發(fā)用戶的忠誠(chéng)度。在游戲化設(shè)計(jì)之前,你需要先搞懂用戶動(dòng)機(jī)。

常見(jiàn)的游戲化機(jī)制:挑戰(zhàn)、積分、徽章和貼紙、排行榜、倒計(jì)時(shí)等(具體可以回顧之前的文章)。這些是游戲中驗(yàn)證過(guò)的行之有效的機(jī)制。游戲化與產(chǎn)品融合,并不是生搬硬套?,F(xiàn)在融入游戲化機(jī)制的新品越來(lái)越多,但是真正運(yùn)用恰到好處卻很少。

大多數(shù)用戶都沒(méi)有買(mǎi)帳。你設(shè)計(jì)或運(yùn)用的是機(jī)制,但用戶呢,他們不管什么機(jī)制不機(jī)制的,他們只是需要一個(gè)理由,一個(gè)讓他們做事情的理由。

一、“我為什么要玩?”

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)是“用戶心理學(xué)”和“用戶行為學(xué)”范疇,但是游戲是最先集中、大量的將這些理念使用,所以很榮幸獲得了“游戲化”這個(gè)命名權(quán)。

Ps:這段是我瞎說(shuō)的,但是確實(shí)這么回事,但你你品,你細(xì)品。你想呀,網(wǎng)絡(luò)之初,或者再近點(diǎn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之初,產(chǎn)品都在為用戶提供真實(shí)的需求,比如搜索、社交、電商。

游戲呢,它真實(shí)的需求啥也解決不了。能咋辦嘛,他們只能研究如何使用戶快樂(lè),然后賺錢(qián)。就這樣,在行業(yè)齊心協(xié)力的努力下,找到了讓用戶“癡迷”的理論基礎(chǔ)了,命名為“動(dòng)機(jī)”。(神游?:從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),有群眾基礎(chǔ),又有研究空間,還可以傳遞更深層次的思想,我支持游戲成為“第九大藝術(shù)”。)和產(chǎn)品把“馬斯洛需求層次理論”作為需求的參考一樣,“動(dòng)機(jī)”也被用來(lái)作為游戲化機(jī)制的基礎(chǔ)分析體系。

二、八大動(dòng)機(jī),怎么聊?

「馬斯洛需求層次理論」和「游戲化動(dòng)機(jī)」不沖突,都是遵循同一套底層邏輯的。

Ps:馬斯洛需求層次理論,一直大家忽略了一句 “并不一定全部都是按照這個(gè)順序出現(xiàn),需要(needs)和需求(demands)是不同的兩個(gè)概念?!保ㄉ裼?:《貧窮的本質(zhì)》里有很多相關(guān)例子可以參考,哎,書(shū)挺好,有點(diǎn)難讀,沒(méi)讀完)游戲化動(dòng)機(jī)之前也說(shuō)過(guò),目前大家認(rèn)可分為八大類(lèi)。今天更加接地氣的說(shuō)一下。

1. 史詩(shī)意義與使命感

簡(jiǎn)單點(diǎn)形容就是“信仰”,這個(gè)主要來(lái)自「身份認(rèn)同感」,“我是xxx“,“我就應(yīng)該xxx”。相信自己做的事情,其意義比事情本身更重要。聽(tīng)名字很唬人,但也經(jīng)常使用(Ps:其實(shí)“使命感”“意義”這類(lèi)都是主觀的),大到人類(lèi)發(fā)展進(jìn)程(比如慈善),小到社區(qū)維護(hù)(比如B站)。

其實(shí)有個(gè)好玩的機(jī)制和這個(gè)動(dòng)機(jī)有一些關(guān)系,雖然稍微有一丟丟牽強(qiáng),“新手好運(yùn)”,新玩一個(gè)游戲,你大殺四方,你覺(jué)得你有這個(gè)游戲的天賦,你命中注定就要和這個(gè)游戲在一起(哎,賊尷尬的是,我曾經(jīng)有過(guò)這個(gè)想法,哈哈哈)。

但使命感是把雙刃劍,使命有一天發(fā)現(xiàn)是錯(cuò)的,或者沒(méi)有意義,之前多大正能量,之后就回報(bào)多大的負(fù)能量,比如你發(fā)現(xiàn)你打的是機(jī)器人,比如你發(fā)現(xiàn)你的偶像人設(shè)崩塌。。。

2. 進(jìn)步與成就感

這個(gè)很好理解,你戰(zhàn)勝了一定困難,得到了獎(jiǎng)勵(lì)滿足,典型的就是“挑戰(zhàn)”“任務(wù)”。滿足又分為物質(zhì)滿足(外因)和心理滿足(內(nèi)因)。物質(zhì)滿足通俗點(diǎn)就是給錢(qián),給的越多越“滿足”,心理滿足就“玄學(xué)”了,“我覺(jué)得我成長(zhǎng)了”“我比以前牛逼啦”…等等心理浮動(dòng),過(guò)程越難越“滿足”。比如跑完了馬拉松。

3. 創(chuàng)意授權(quán)與反饋

這個(gè)還真不太好說(shuō)明,就例子意會(huì)一下吧。產(chǎn)品有時(shí)候會(huì)開(kāi)心的開(kāi)發(fā)分享“xxx,我有個(gè)巨牛逼的想法..”。這就有內(nèi)味兒了。除了表達(dá)外,還要能獲得反饋并及時(shí)調(diào)整。開(kāi)發(fā)回答“可以呀,搞一搞”,下次就會(huì)更加愿意分享,也或者“這個(gè)需要改進(jìn)一下”,也會(huì)成為下次很好的動(dòng)機(jī)。但是。。。

哈哈哈哈 其實(shí)創(chuàng)意說(shuō)明列子挺多,剛才只是強(qiáng)行加戲而已。比如拍抖音、堆樂(lè)高。

4. 所有權(quán)與擁有感

人人都是“收藏家”,收藏越多就自己越開(kāi)心。“集卡”“收藏郵票”“收藏鞋”等等,比較有趣的是,當(dāng)你收藏的越多,收藏下一個(gè)的動(dòng)機(jī)就越強(qiáng)。這個(gè)動(dòng)機(jī)成長(zhǎng)屬性極高,但是缺點(diǎn)是必要不斷增加新的內(nèi)容,但是用來(lái)商業(yè)化簡(jiǎn)直牛逼plus,比如賣(mài)皮膚。

5. 社交影響與關(guān)聯(lián)性

人們所用社交因素的集合體,包括:社會(huì)認(rèn)同、社交反饋、關(guān)系定位、甚至競(jìng)爭(zhēng)和嫉妒,“你朋友都做,你不做?”,“別人都有AJ,我也要”,“帝吧出征,寸草不生”,“老鐵,禮物走一波”。

6. 稀缺性與渴望

“饑餓營(yíng)銷(xiāo)”就是一個(gè)典型的例子,“求而不得”壓縮強(qiáng)化動(dòng)機(jī)。還有一個(gè)著名的例“Facebook”,剛推出時(shí),只對(duì)“哈佛大學(xué)”開(kāi)放,后來(lái)是幾所學(xué)校,最后才是所有大學(xué),所以開(kāi)放初期,就瘋狂注冊(cè),壓縮的需求,瞬間爆發(fā)。

7. 未知性與好奇心

如果你不知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么,大腦就會(huì)開(kāi)始高速運(yùn)轉(zhuǎn),去關(guān)注這個(gè)事。當(dāng)你猜對(duì)了,你就很開(kāi)心,你猜錯(cuò)了,就想下一次猜對(duì)。這個(gè)是不是感覺(jué)很熟悉,“贏了還想贏,輸了想翻盤(pán)”,菠菜了解一下。

再和概率誘導(dǎo)結(jié)合一下,“上把猜小,輸了,這把肯定開(kāi)小大概率”。。。

8. 虧損與逃避心

“不想吃虧”,是人們追求利益最大化的天性?!澳愕你y行賬戶有問(wèn)題,再不轉(zhuǎn)出就沒(méi)啦”。有時(shí)候還可以偷換概念,讓你“假裝擁有”?!按蛘?折,不買(mǎi),相當(dāng)于虧xxx元”。這個(gè)電商用的多,且高級(jí)。

以上基本的動(dòng)機(jī),但是在現(xiàn)實(shí)情況中,是多個(gè)動(dòng)機(jī)協(xié)調(diào)作用。而且更進(jìn)階的是動(dòng)機(jī)分為“左腦”和“右腦”、“黑”和“白”。后續(xù)會(huì)陸續(xù)發(fā)送出來(lái)。

產(chǎn)品內(nèi)核是對(duì)“人”的研究,這和 “經(jīng)濟(jì)學(xué)”、“心理學(xué)”、“社會(huì)學(xué)”、甚至“法律”都有一些相似性。這些也在涉獵中,后續(xù)也會(huì)將一些有趣的發(fā)現(xiàn)和大家分享。

 

作者:鐵??;公眾號(hào):鐵字號(hào)披薩鋪,歡迎大家留言或者私信,去探討一些問(wèn)題。

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題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 自從開(kāi)始搜索用戶激勵(lì)機(jī)制之后這已經(jīng)是我今天第三次見(jiàn)到這個(gè)8大驅(qū)動(dòng)力了,小本本記下這個(gè)知識(shí)點(diǎn)了

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