如何從0搭建激勵(lì)游戲,讓DAU從0到10萬?
本文以筆者當(dāng)初做的一款激勵(lì)小游戲?yàn)槔?,通過對(duì)已有出色的激勵(lì)游戲體系的拆解分析,并結(jié)合自身產(chǎn)品特點(diǎn),與我們分享了做一款激勵(lì)小游戲的思路與操作細(xì)節(jié),希望對(duì)你有所啟發(fā)。
最近想在APP內(nèi)增加激勵(lì)游戲的朋友在請(qǐng)教,激勵(lì)類游戲應(yīng)該要怎么做,有什么要注意的?剛好之前在和朋友們創(chuàng)業(yè)的時(shí)候有過這樣一段經(jīng)驗(yàn),就趁著這個(gè)機(jī)會(huì)把之前的經(jīng)驗(yàn)整理下。
19年初,我所在的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)在做基于“多多進(jìn)寶”(拼多多CPS高傭聯(lián)盟)的項(xiàng)目。當(dāng)時(shí)想著或許可以借助激勵(lì)游戲來提高留存和購買率,因此就朝著這個(gè)方向敲了個(gè)“養(yǎng)豬”的激勵(lì)性養(yǎng)成游戲出來。推出之后產(chǎn)品的市場(chǎng)認(rèn)可度還算可以,在低成本的運(yùn)作下,大概1個(gè)月的時(shí)間就達(dá)到了10萬DAU。
01 項(xiàng)目背景
為了方便大家更好的理解,這里先延伸下項(xiàng)目背景。
我們最早是做基于“拼多多”的查券平臺(tái),載體是微信服務(wù)號(hào)和H5,后來覺得這樣很難和其他品牌打出差異化。湊巧當(dāng)時(shí)小游戲很盛行,就希望通過激勵(lì)游戲,來增加現(xiàn)有項(xiàng)目的用戶留存并且靠這種方式進(jìn)行拉新。
當(dāng)我們確定要做一個(gè)游戲系統(tǒng)的時(shí)候,就需要定義以下幾個(gè)信息。
1. 業(yè)務(wù)指標(biāo)(Business Metrics)→→游戲目標(biāo)(Game Objective)
我們做這款小游戲的目的是為了正向引導(dǎo)業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)。因此,游戲指標(biāo)是需要和業(yè)務(wù)指標(biāo)直接掛鉤的,我們?cè)诖嗽O(shè)定為:訂單下單數(shù)、商品瀏覽數(shù)、用戶邀請(qǐng)數(shù)、用戶留存情況。這幾個(gè)指標(biāo)。
2. 用戶(User)→→玩家(Player)
我們的目標(biāo)是,現(xiàn)有產(chǎn)品里的所有用戶都可以玩這個(gè)游戲,這里對(duì)于“玩家”的定義就是現(xiàn)有“用戶”。并且我們對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,在此不會(huì)根據(jù)Bartle分類法在四種類型:殺手、成就者、探索者和社交家的玩家追求上,太進(jìn)行設(shè)計(jì)側(cè)重。
3. 期望行為(Desired Actions)→→勝利狀態(tài)(Win-States)
這里是指我們期待用戶發(fā)生的行為。
從我們的游戲目標(biāo)來看,這里的行為可以這樣進(jìn)行定義。
外部指標(biāo):
在現(xiàn)有用戶群里看到用戶對(duì)該游戲的討論與分享–從用戶朋友圈中看到用戶言論與分享–從其他社群/平臺(tái)看到用戶言論與分享。
內(nèi)部指標(biāo):
玩小游戲的用戶,在訂單數(shù)、留存數(shù)和邀請(qǐng)數(shù)上有所提升。
4. 反饋機(jī)制(Feedback Mechanics)→→觸發(fā)器(Trigger)
所有的反饋機(jī)制都是進(jìn)一步促進(jìn)期望行為的觸發(fā)器。
在用戶進(jìn)行游戲時(shí),我們需要給用戶每一個(gè)階段的步驟進(jìn)行反饋,這樣才能足夠引起用戶興趣去進(jìn)行游戲。這里更側(cè)重的是游戲內(nèi)的交互設(shè)計(jì)。無法指標(biāo)量化,這里暫不分析。
5. 激勵(lì)(Incentives)→→獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)
這里很好理解,就是你可以給到的用戶獎(jiǎng)勵(lì)??梢允欠e分獎(jiǎng)勵(lì)、徽章獎(jiǎng)勵(lì)、實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)等。鑒于我們做的游戲比較簡(jiǎn)單,打算從積分商城的角度,處理“獎(jiǎng)勵(lì)”問題。
當(dāng)我們把個(gè)游戲相關(guān)的基礎(chǔ)指標(biāo)確定后,就是看游戲本身的設(shè)計(jì)的問題了。
(指標(biāo)定義來自于《游戲化實(shí)戰(zhàn)》,大家想對(duì)游戲設(shè)計(jì)有更多理論化了解的,可以pick這本書看下)
為了讓這個(gè)激勵(lì)游戲更加適用于絕大多數(shù)的用戶,我們借鑒了拼多多的“多多果園”和支付寶的“螞蟻莊園”兩個(gè)游戲。
(多多果園和螞蟻莊園)
基于國民級(jí)應(yīng)用設(shè)計(jì)出的簡(jiǎn)單游戲,才是最適合大眾的游戲。考慮到當(dāng)時(shí)是豬年,就提議說,不然我們就做一個(gè)“養(yǎng)豬”小游戲好了。
這樣,整個(gè)項(xiàng)目的背景就明確了。
在進(jìn)行了多個(gè)激勵(lì)游戲的項(xiàng)目調(diào)研后,我們把個(gè)激勵(lì)游戲的流程做了如下設(shè)計(jì):
用戶–任務(wù)(期望行為)–飼料(積分體系)–豬(成長體系)–元寶(積分體系)–獎(jiǎng)勵(lì)(積分商城)
(業(yè)務(wù)流程圖)
這里牽扯到了兩個(gè)積分體系,為什么要做兩個(gè)積分體系呢?
因?yàn)槭堑谝淮巫黾?lì)游戲,擔(dān)心會(huì)發(fā)生獎(jiǎng)勵(lì)過度發(fā)放會(huì)影響游戲成本,因此選擇了一個(gè)成長體系做緩沖。兩個(gè)積分之間雖然有一定關(guān)系,但是又相對(duì)獨(dú)立。給了我們很大的可操作性空間。
當(dāng)游戲流程清晰之后,待解決的問題還有很多。“成長體系怎么設(shè)計(jì)?”、“積分體系怎么設(shè)計(jì)?”、“三者之間要有怎么樣的數(shù)據(jù)換算關(guān)系?”、“積分商城怎么搭建?”接下來就和大家一點(diǎn)點(diǎn)梳理這些問題。
02 成長體系設(shè)計(jì)
從整個(gè)用戶行為環(huán)節(jié)中,我們首先解決的是中間的緩沖環(huán)節(jié)。即:豬的成長體系的設(shè)計(jì)問題。
這個(gè)豬要怎么成長?設(shè)置多少成長等級(jí)?怎么升級(jí)?每級(jí)的成長點(diǎn)數(shù)是多少?豬在不同等級(jí)可以達(dá)到什么效果?飼料怎么獲?。吭獙毶捎?jì)算方式是什么?這些是圍繞豬需要解決的問題。
問題雖然復(fù)雜,但是我們可以把他簡(jiǎn)單拆分進(jìn)行處理。
雖然沒有“養(yǎng)成類游戲”設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),但用戶等級(jí)成長的經(jīng)驗(yàn),作為普通運(yùn)營者還是有跡可循的。玩微博那么多年,“新浪微博”的微博等級(jí)積分表格還是可以找到的~
我們以新浪微博的會(huì)員登記表為參考,做出了這份游戲的“成長體系”的表。
(新浪微博成長體系VS豬豬成長體系)
可以看出,中間部分的成長值是完全參考了新浪微博,但是在游戲等級(jí)設(shè)置的前6級(jí)和后3級(jí),有較大的差異。
這個(gè)是為什么呢?還是要回歸到“反饋機(jī)制”上。
我們做這款游戲的目的是為了讓用戶留存,因此,及時(shí)的正向反饋是非常重要的,前6級(jí)要讓用戶非常簡(jiǎn)單就可以升級(jí)。通過迅速的等級(jí)提升,以及升級(jí)帶來的“元寶”和“飼料”的獎(jiǎng)勵(lì),可以快速讓用戶對(duì)游戲產(chǎn)生好感。
在5-14級(jí),我們基本遵循了微博等級(jí)的規(guī)則,在15級(jí)這里,對(duì)應(yīng)的提升了難度,因?yàn)闇?zhǔn)備把這級(jí)定義為這個(gè)游戲1.0版本的終點(diǎn)。
為什么只設(shè)置15級(jí),沒有選擇像微博那樣設(shè)置到40級(jí)甚至很多呢?
因?yàn)?5級(jí),相較于6級(jí)(相對(duì)容易升級(jí)的級(jí)數(shù)),從數(shù)字上看,是一個(gè)比較好到達(dá)的目標(biāo),可以在初期給用戶一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。但是從整體的成長等級(jí)來看,后期的升級(jí)難度還是很高的,幾乎不太可能簡(jiǎn)單完成。對(duì)于這一點(diǎn)的設(shè)計(jì)是因?yàn)?,我們希望更多的?cè)重點(diǎn)在用戶本身對(duì)游戲的體驗(yàn)上,而非達(dá)到終點(diǎn)。
這里可能理解起來跟我們?cè)O(shè)計(jì)15級(jí)的初衷有些相悖,實(shí)則不然。因?yàn)楹笃诘碾y度增加,設(shè)立為15級(jí),算是一個(gè)折中的等級(jí),是一個(gè)用戶覺得很容易到達(dá),但實(shí)際很難到達(dá)的等級(jí)。這個(gè)就是我們的小心機(jī)了。
(真の“永恒”鉆石)
跟王者前期容易打,后面難上分是一樣的吧,雖然王者看起來等級(jí)不高,但是你真的會(huì)永遠(yuǎn)停留在永恒鉆石。
有人也許會(huì)問:萬一到時(shí)候有人達(dá)到了15級(jí)要怎么辦?
這里我們有準(zhǔn)備幾個(gè)解決方案。
- 用戶等級(jí)就到15,不用再繼續(xù)增長。
- 到時(shí)候再往上重新加等級(jí)。
- 給用戶兌換一個(gè)巨大的獎(jiǎng)勵(lì)(比如1000元現(xiàn)金),然后讓他重新開始養(yǎng)成。
鑒于我們?cè)O(shè)計(jì)的是1.0版本,無論是從產(chǎn)品角度講,還是從游戲角度講,都有迭代空間,這里我們沒有考慮在1.0的范圍之內(nèi)。只要游戲發(fā)布后我們及時(shí)追蹤用戶等級(jí)數(shù)據(jù),查看最高等級(jí)是多少級(jí),以及成長速度,就可以及時(shí)調(diào)整做預(yù)案解決。
大家也可以理解成我們現(xiàn)在的版本就是一個(gè)MVP版本,是一個(gè)最小可行性版本,現(xiàn)階段要做的是先把產(chǎn)品上架,邏輯跑起來,細(xì)節(jié)問題可以后面再優(yōu)化。把握MVP的設(shè)計(jì)度也是一個(gè)很關(guān)鍵的問題。
到這里,我們基本就把這個(gè)游戲里核心的“成長體系”確認(rèn)完畢了。接下來就是“飼料”和“元寶”了。
03 飼料積分體系
同樣是積分體系,為什么不先講“金幣”而選擇先講“飼料”呢?
從用戶路徑上來看,用戶是通過飼料來進(jìn)行豬豬喂養(yǎng)的,“飼料”不僅牽扯到,這只豬最后的體重,也牽扯到用戶的升級(jí)速度。因此,每次喂養(yǎng)所需的飼料數(shù)是非常關(guān)鍵的。同時(shí),只有定義出,每次喂養(yǎng)消耗的飼料數(shù),才能最終確定豬的體重,進(jìn)一步完善這個(gè)成長體系。
這里,我們參考了拼多多,多多果園每次澆水量,和螞蟻莊園每次喂食量。
(多多果園螞蟻森林激勵(lì)任務(wù)列舉)
這里整理了多多果園和螞蟻莊園日常任務(wù)的激勵(lì)內(nèi)容(還有一些是“季節(jié)性”/“主體性”/“活動(dòng)性”的日?;顒?dòng),這里暫不列舉),可以看出獎(jiǎng)勵(lì)獲取基本都是由四大部分組成。
1. 日常任務(wù)
用戶來到就能領(lǐng),降低游戲參與門檻,增加用戶友好度。
2. 業(yè)務(wù)任務(wù)
激勵(lì)游戲的目標(biāo),與產(chǎn)品核心功能相關(guān)。
3. 拉新
激勵(lì)游戲的目標(biāo)。
4. 產(chǎn)品內(nèi)關(guān)系鏈
通過關(guān)系鏈來增加外部觸發(fā),會(huì)在一定程度上提高留存。
對(duì)比可以看出,拼多多的激勵(lì)任務(wù),業(yè)務(wù)導(dǎo)向型更強(qiáng)。螞蟻莊園,除了引導(dǎo)“支付業(yè)務(wù)”外,還有一些公益項(xiàng)目,畢竟螞蟻莊園本身也是基于公益項(xiàng)目的背景進(jìn)行搭建的。因此兩個(gè)游戲在2板塊設(shè)置的內(nèi)容差異化比較大。
當(dāng)我們梳理好了大致方向,就給我們的“豬豬購”設(shè)置了這樣的任務(wù)和激勵(lì)標(biāo)準(zhǔn)。
(“豬豬購”激勵(lì)任務(wù))
可能你首先會(huì)有個(gè)疑問,為什么我們只設(shè)置了3種任務(wù)類型,沒有也像其他兩款產(chǎn)品一樣設(shè)置“關(guān)系鏈”板塊呢?
原因是:我們只是一個(gè)微信內(nèi)的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的。
因此當(dāng)初在做這款游戲的時(shí)候,沒有太強(qiáng)調(diào)關(guān)系鏈的問題。但是話又說回來,小程序本身就是在微信生態(tài)內(nèi),我們可以直接借用微信關(guān)系鏈,確實(shí)也不用再沉淀更多的關(guān)系鏈在里面了。
1.日常任務(wù)
因?yàn)楸旧硐朐O(shè)計(jì)的輕一些,所以并沒有做太多的功能設(shè)計(jì),通過現(xiàn)在的方式即可達(dá)到我們期待的多次登錄的效果。后期可以增加一些“主題活動(dòng)”如近期螞蟻莊園上新的“復(fù)工飼料禮包”等。
2.業(yè)務(wù)任務(wù)
追尋著MVP的原則,做最簡(jiǎn)單直白的設(shè)計(jì),以“購買商品”為唯一任務(wù),并做了每日上限10 的設(shè)計(jì)。初步,可以驗(yàn)證這個(gè)游戲可以有效對(duì)業(yè)務(wù)指標(biāo)進(jìn)行引導(dǎo)即可。
因?yàn)槲覀冇袃蓚€(gè)積分體制,不用也沒必要“飼料”做鎖倉。但還是出于風(fēng)險(xiǎn)控制的考慮,把該任務(wù)的上限設(shè)置在了10。從目前的用戶數(shù)據(jù)來看,用戶每日購物筆數(shù)不會(huì)超過10單,平均在2-3單。
3.拉新
激勵(lì)游戲的目的之一。
那獎(jiǎng)勵(lì)獲得的數(shù)值是怎樣設(shè)計(jì)的呢?
真實(shí)的回答是:好看+吉利
在我們還沒有真實(shí)的把產(chǎn)品跑起來的時(shí)候,很多初期的決定確實(shí)是只能拍腦袋(慣性決策)。我們當(dāng)初選了個(gè)吉利的數(shù)字6和8。覺得訂單比拉新更重要(業(yè)務(wù)指標(biāo)),因此把8給了業(yè)務(wù)任務(wù)。也就確定了下單給80g、邀請(qǐng)給60g這樣的規(guī)則。
當(dāng)我們確定完獎(jiǎng)勵(lì)獲取的方式后,獎(jiǎng)勵(lì)的輸出就更好確定了。
我們?cè)O(shè)置了每次喂食消耗10g飼料,中間間隔3秒。但用戶在喂食的時(shí)候,并不會(huì)有太明顯的CD感,因?yàn)槲覀冏隽艘粋€(gè)不可跳過的小動(dòng)畫。游戲已經(jīng)設(shè)計(jì)的那么簡(jiǎn)單了,交互還是要做到位的。每天獲取的飼料也不會(huì)很多,用戶點(diǎn)起來也不會(huì)特別費(fèi)力氣。
到這里“飼料”的基本體系也就基本搭建完畢了,剩下的就是“元寶”了。對(duì)于用戶而言“元寶”才是真正具有價(jià)值的“貨幣”。因此,怎樣做好“元寶”價(jià)值的設(shè)計(jì),才是整套體系能否跑起來的關(guān)鍵。
04 元寶積分體系
從我們的用戶路徑來看,“元寶”是真正和用戶手中的“金錢”掛鉤的元素,也是是整個(gè)激勵(lì)流程能否跑起來的關(guān)鍵。
按照我們往期的積分經(jīng)驗(yàn),設(shè)定了1元=1000元寶的設(shè)定。
為什么這么設(shè)定?
用戶喜歡獲得大數(shù)值的獎(jiǎng)勵(lì),鑒于我們是“貧窮”運(yùn)營公司,沒辦法給到用戶大額現(xiàn)金,那就只好給用戶大額獎(jiǎng)勵(lì)。
元寶的價(jià)格設(shè)置好后,我們來確定元寶是如何產(chǎn)生的。從及時(shí)反饋的角度出發(fā),我們?cè)O(shè)計(jì)元寶產(chǎn)生的規(guī)則的時(shí)候,設(shè)計(jì)了2種產(chǎn)生方式,每日定量+升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。
1.“豬”每日定量生產(chǎn)
從用戶路徑不難看出,元寶是“豬”吃完飼料后自動(dòng)產(chǎn)生的,形態(tài)可以理解為是螞蟻森林產(chǎn)生的能量?!霸獙殹钡膬r(jià)值,需要錨定的是用戶的留存價(jià)值。
元寶的數(shù)量取決于豬的產(chǎn)量,為了讓用戶更有“喂豬”的積極性,我們?cè)O(shè)定了一個(gè)豬15級(jí)的時(shí)候,可以“產(chǎn)量翻倍”這樣一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。按照等比公式計(jì)算,15級(jí)后產(chǎn)量翻倍,則每升一級(jí)產(chǎn)量提升5%。
鑒于這是一個(gè)新項(xiàng)目,暫時(shí)不太好計(jì)算LTV,暫且把用戶15級(jí)后每天的留存定義為0.1元=100元寶,對(duì)應(yīng)著“初始豬”的產(chǎn)量就是50元寶。(在實(shí)際執(zhí)行的過程中做了微調(diào))
有人會(huì)說,每天只給5分、1毛會(huì)不會(huì)太少了,起不到用戶的激勵(lì)作用,并且并不是每個(gè)人都能到達(dá)15級(jí)。對(duì)的,我們也考慮到了這點(diǎn),因此還有一種“元寶”的產(chǎn)生方式:升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。
2. 升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)
升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)這里,借鑒了絕大多數(shù)游戲的升級(jí)方式,暫時(shí)列出了以下的獎(jiǎng)勵(lì)指標(biāo)。
這樣“豬”和“元寶”的關(guān)系也就非常清晰了。
其實(shí)這里1元=1000元寶,只是一個(gè)暫且的錨定假設(shè),因?yàn)楝F(xiàn)階段我們不太清楚用戶生命周期內(nèi),可以帶給我們的價(jià)值到底是多少,因此只能先拍腦袋暫且錨定,看項(xiàng)目跑一定時(shí)間后,收益是怎樣的,然后以現(xiàn)在的激勵(lì)體質(zhì)能否滿足用戶,再?zèng)Q定是否進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)整。
元寶產(chǎn)生確定了的話,接下來需要確定的就是元寶的消耗了。
這個(gè)部分,就交給積分商城來解答~
05 元寶積分商城
雖然元寶的消耗方式有很多種,這里暫且以積分商城的方式進(jìn)行主要消耗。后期也可以進(jìn)行一些小活動(dòng),如“大轉(zhuǎn)盤”、“砸金蛋”等方式進(jìn)行。但都是小額,大額消耗還是需要交給積分商城,同時(shí)積分商城也是為了增加用戶的信任,增加獎(jiǎng)勵(lì)類型。
這里我們對(duì)積分商城的商品,進(jìn)行了3種類型的定義:
- 用戶很容易就可以拿到的獎(jiǎng)品
- 用戶需要稍微努力可以拿到的獎(jiǎng)品
- 用戶很難拿到,但是非常具有吸引力的獎(jiǎng)品。
這里簡(jiǎn)單的對(duì)三種類型的商品做了簡(jiǎn)單的定義。
1. 很容易就可以拿到的獎(jiǎng)品
設(shè)立這部分商品的目的,是為了激活用戶,讓用戶意識(shí)到這款“激勵(lì)游戲”是有價(jià)值的。因此對(duì)于產(chǎn)品的定位是低價(jià)高值的商品,這里有兩種選擇。
第一種是廣告位商品。
可以是基于現(xiàn)有資源的換量產(chǎn)品的展示,獲取成本較低卻可以極大程度豐富展示類型。
第二種是真の激勵(lì)型商品。
讓用戶以極低的價(jià)格換取現(xiàn)金,并且做及時(shí)到賬的體驗(yàn)。可以即時(shí)到賬的激勵(lì)體系才是最關(guān)鍵的,有了這一步用戶才會(huì)覺得手里的元寶是有價(jià)值的,這樣才能起到正向激勵(lì)的效果。
身為“貧窮運(yùn)營”公司的我們,在這里做了一個(gè)小設(shè)計(jì)。1是設(shè)置了審核機(jī)制,畢竟?fàn)砍兜搅颂岈F(xiàn),風(fēng)控還是要做的。2是設(shè)置了每天限量,主要是為了在我們的可控范圍內(nèi)做激勵(lì)。
如果是公司業(yè)務(wù)已經(jīng)跑通,并且有足夠的資金支持的話,以上兩個(gè)操作可以自行界定。如果本身也是電商類且強(qiáng)開發(fā)型的公司,這里的現(xiàn)金一部分可以換成無門檻抵用券。
2. 需要努力就可以拿到的獎(jiǎng)品
設(shè)立這部分商品的目的,是為了在一定程度上留存用戶,讓用戶用1-3天的時(shí)間,就可以兌換到自己想要的商品。這里對(duì)應(yīng)的商品是低價(jià)低值的商品。
選品看下拼多多,尋找一些非常低價(jià)且常用的商品。比如:棉簽、數(shù)據(jù)線、洗碗布等。這樣的商品,用戶兌換起來也是懷著一種嘗試性的心態(tài),不會(huì)過高期待產(chǎn)品本身,能收到貨就會(huì)增加平臺(tái)信任度,會(huì)愿意進(jìn)一步的使用你的產(chǎn)品。
同時(shí)1-3天內(nèi)的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)獲得的元寶,需要與該板塊商品消耗的元寶相對(duì)應(yīng)。
3. 需要努力就可以拿到的獎(jiǎng)品
這種商品的選擇,盡量往高端商品去選擇,這個(gè)產(chǎn)品的定位就是給用戶創(chuàng)造游戲目標(biāo),需要選擇高價(jià)高值的商品。
因?yàn)槲覀兊挠脩艚^大多數(shù)鎖定在20-45歲的人群,男女比例為4:6,因此在選擇上會(huì)稍微選擇一些家電產(chǎn)品,同時(shí)搭配幾款當(dāng)下最熱門的電子商品。這樣讓人無法抵抗的誘惑就出現(xiàn)了。
到這里1.0版本的激勵(lì)游戲的框架梳理就算基本完成了,剩下的就是設(shè)計(jì)游戲化的元素,設(shè)計(jì)一些交互設(shè)計(jì)。
比如:我們?cè)诿啃r(shí)產(chǎn)生多少氣泡,每天產(chǎn)生多少次,用戶長時(shí)間不登錄進(jìn)入后累計(jì)需要點(diǎn)擊多少次,這些小細(xì)節(jié)上都有設(shè)計(jì)。當(dāng)用戶擁有較多飼料的時(shí)候,是否增加一鍵喂食功能?怎么設(shè)計(jì)?點(diǎn)擊“豬豬”會(huì)產(chǎn)生怎樣的互動(dòng)效果?這些都是可以思考的。
但是也只是基礎(chǔ)搭建完成,還需要等產(chǎn)品上線后再跑一陣子,來觀察數(shù)據(jù)。通過用戶對(duì)產(chǎn)品本身產(chǎn)生的價(jià)值來判斷,這些參數(shù)是否需要繼續(xù)調(diào)整。
這里再分享一張圖,也是《游戲化產(chǎn)品》中的圖片,分享這張圖是希望大家可以少一點(diǎn)糾結(jié)。打造MVP的時(shí)候,確實(shí)是基于自己之前的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)做習(xí)慣性的設(shè)計(jì)。
此篇文章,只是對(duì)我們當(dāng)時(shí)“豬豬購”項(xiàng)目中,激勵(lì)游戲板塊的拆解,不一定適用于所有項(xiàng)目,在這里只是通過自身的經(jīng)驗(yàn),來給大家做“激勵(lì)游戲”提供一個(gè)思路。
有什么想法也歡迎一起交流分享~
作者:charlotte?? ?公眾號(hào):阿萌雜貨鋪
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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
很棒喔?。。≈v得很實(shí)用很細(xì)?。?!收藏了~