為什么Pokemon Go游戲剛推出就風靡全球?
這兩天微博和外網都被一堆精靈刷屏了。。。
這東西叫口袋妖怪(Pokemon Go),一出來就刷爆了社交媒體,目前已經開放澳大利亞,日本,新西蘭,美國,中國目前還不能玩。
這是個虛擬和現實相結合的游戲,玩起來很簡單,你周邊地圖會隨時刷出來寵物小精靈,只要你打開手機攝像頭劃動寵物下方的寶貝球擊中小精靈即可捕捉成功。
這是一款前所未有的虛擬現實游戲,地圖是實景的,精靈卻是虛擬的,真實跟虛擬合在一起,非常有趣。
這游戲有多現象級呢→_→
這畫風有沒有像一群喪尸在拿著手機夜游?
人類對于從眾性的焦慮,往往是你意想不到的深刻!
為什么這款游戲會刷爆社交媒體?
我在上一篇文章里強調過一個觀點:人類為了在社交過程當中融入群體,會下意識地模仿他人的行為以示親近,這就是從眾性的根源。而所有流行事物都有一個重要特征:經常出現的現象才會引發從眾性。
昨天我在某人工智能機器人公司分享如何打造爆款模型時也強調了非常重要的一個產品因素:任何產品在用戶使用過程中如果不能被其他人看見,那么這個產品是很難流行起來的。
你現在回憶一下這些現象:
為什么服飾品牌會在你購物后送你一個LOGO大大的購物袋?
為什么華為P9徠卡雙攝手機的照片會生成水印?
為什么蘋果電腦在顯示屏后蓋要弄個發光的LOGO?
有一次跟雕爺在雕爺牛腩吃飯,吃完后上了一個冒煙的甜品,然后雕爺介紹說:我在這個甜品的底座放一塊干冰就可以冒煙兩分鐘,這個冒煙對優化甜品的口味沒有任何幫助,但是:99%的人第一次見到這個甜品都會拍照發朋友圈!
是不是恍然大悟:以上這些基于產品體驗的設計,都有助于誘導用戶對產品的消費行為產生零成本的曝光,令消費者身邊的人都看到了這個消費行為,從而產生從眾性的消費沖動。
繼續恍然大悟:為什么大伙對Pokemon Go如此狂熱,因為你在刷各個社交媒體時,信息流里頻繁出現朋友們在玩這個游戲的情景和截圖,你會感到深深的焦慮,這個大家都在玩的游戲我居然不會玩,我是不是錯過了什么?
如何在產品中植入自分享機制?
對產品經理來說,最值得學習的是:Pokemon Go在產品設計的時候,已經植入了一種人人都會分享到社交媒體的機制。
首先我們要了解人類在分享時的動機,人類分享信息的動機很多,但核心動機是為了表達自我。
人們在表達自我的時候,總是需要一些素材,而對于公關汪來說,制造有助于用戶表(chui)達(niu)自(bi)我的素材是非常重要的,因為當用戶在用你制造的素材吹牛逼的時候,就幫你做了一次免費的廣告。
對于用戶日常吹牛逼的行為來說,新鮮感是一種特別好的素材,因為人類一直以來習慣于分享新鮮的、獨特的東西以表達自己與眾不同及眼光獨到。
Pokemon Go天然就是一種非常適合吹牛逼的素材,因為虛擬跟現實結合的游戲,本來就是一種極為新鮮的玩法,而且精靈出現的場景居然是需要打開攝像頭才能抓捕的,這個產品經理真是個心機婊?。?/p>
你知道嗎?每個用戶在玩游戲時所處的場景都是不一樣的,有些人可能正在洗手間,有些人在度假,有些人在商場,有些人甚至在手術室,這些千變萬化的場景其實間接呈現了用戶的個人生活方式,而在這些場景里植入一個精靈,其實是鼓勵了用戶以一個有趣的方式(把精靈在自己所處場景中截圖)展示自己的生活方式。
這個跟當年足記APP當年刷屏的原理是一樣的:在日常生活照片中植入經典電影臺詞,降低用戶的分享門檻?。ǚ窒碚掌挥孟胛陌福?/p>
還有百度魔圖啊,把你跟某個相似度極高的明星照片并列,其實是誘導用戶表達自己很像某個明星?。?/p>
所以現在你應該明白:為什么一個游戲在抓精靈的時候非要打開攝像頭,而不是在谷歌街景中直接抓捕。
我相信不久將來,中國一定會有大量的游戲會被設計成某個重要行為需要打開攝像頭才能完成的,因為這是一個刷屏利器??!
總結一下這款游戲在產品設計過程中植入自分享機制的方法:
- 讓產品本身具有新鮮感,滿足用戶的分享動機
- 通過啟用攝像頭抓捕精靈的方式誘導用戶對游戲進行截圖
- 大量截圖被分享到社交媒體,讓更多用戶產生焦慮:別人都在玩,而我卻不會玩
- 看到截圖后深感焦慮的用戶趕緊下載游戲然后分享截圖表示我也在玩,我并不落伍
- 優化產品中的炫耀機制(每個精靈都出現在用戶自己的場景中),保證不會因為重復的截圖內容壓抑用戶的分享情緒
我可能要把這款游戲定義為今年最符合爆款模型的產品了。
這款游戲顛覆了過去的游戲玩法,把游戲的多巴胺機制從游戲里的抓妖怪升級為分享到社交媒體,也就是說,在這款游戲中得到快感的方法不是抓精靈,而是發朋友圈(or facebook)。
當然我覺得這款游戲并不會只是讓你抓精靈這么簡單,當大家全情投入抓了那么多精靈,游戲后續必然有大量需要這些精靈提升游戲體驗的場景,你那么辛苦抓來的精靈顯然不會那么輕易就放棄游戲啊。
抓精靈過程的儀式感,成為這款游戲的參與感—人類對于參與過的事情,總會有額外的好感。
【記?。喝魏萎a品在設計的過程中都要植入誘導分享機制,要想盡辦法讓產品的使用過程可以被他人所看見,才能令大眾產生從眾性,從而變得流行。】
希望這個游戲的流行對創業者及產品經理有所啟發:普通人只看到Pokemon go是個游戲,而聰明的創業者會嘗試把用戶安排到一個巨大的游戲當中幫自己賺錢。
本文由人人都是產品經理專欄作家 @道明寺(微信公眾號:Domincy) 原創發布,未經作者許可,禁止轉載。
任天堂,從來都只是業內革命者!
一看到從眾性、流行、爆款、模型,還有下面一群非游戲界PM的評論,頓感無力。
激發從眾心理引發流行,這個point總結不錯
接2樓和6樓,樓主你這大道理講的挺有技術
首先,2樓有一點也稍微有點偏差,這種現實增強的玩法在任地獄的3DS上一直作為小游戲存在,正版的3DS都會帶一套小卡片,用攝像頭對著卡片就能玩各種現實增強的小游戲,反正你試試就知道了,這是老早之前的事情了
其次,這IP這么多年了,像二樓說的,他是必然火。像六樓說的,他都存在這么久了。如果要說這波這么火的原因,那很大一部分就是符合了幾乎所有8090后的童年夢想,這個是情懷里比較厲害的一部分。最后才是樓主說的從眾。
再來,這個游戲只能由任地獄來做,任地獄只是把一個已經成熟的老技術跟掌握了快30年的IP拼在一起符合了大家的童年情懷
只不過任地獄長久以來不看好中國市場,出的游戲從來都沒有中文版(這次要發布的pokemon 木and桑是任地獄首次中文化的游戲)
這個IP有26年的歷史,有自己的主機游戲、自己的電視動畫、有自己的漫畫、自己的大電影、自己的卡牌,甚至有自己的主題樂園、自己的主題餐廳、自己的世界錦標賽,有定制其圖案的飛機、列車、汽車,然后你在這一本正經的分析……它的手機端游戲需要……如何通過營銷故事引發從眾效應????
建議這位先了解下什么是pokemon
記得很久之前玩過一款也是這種虛擬現實結合的,現實的場景,但是會有虛擬的細菌在生長,兩款游戲的模式應該是差不多的。不過那款游戲好像沒火起來,要么就是很快銷聲匿跡了,大概是不像這款游戲有強大IP。
??
其實在很多資深游戲愛好者看來,Pokemon go并不是突然火,而是必然火。成功的手段也不是通過營銷,而是IP的強大,以及創新,將AR與一個伴隨一代人長大的IP相結合,同時這代人現在又基本有了較強的消費能力,怎么會不火?
確實,這個基礎不能被忽略掉
從眾性